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Salve amici di Makerando.com, oggi vorrei presentarvi il progetto a cui sto lavorando (parallelamente a DH) da qualche anno.

 

Preambolo:

 

Nato a fine 2004, inizio 2005, dopo una pausa dal making (per troppi impegni) durata poco meno di un annetto, Sacred Hell venne abbandonato per mancanza di idee (e perchè non mi piaceva la piega che stava prendendo) dopo qualche mese di lavoro, per dedicarmi ad altro.

 

Nel 2015 feci provare il progetto (quello che avevo realizzato) alla mia dolce metà, nel mentre ero in una delle mie (frequenti) pause dal mio più grande progetto (Dragonheart “Forever”) e stavo lavorando a un un battle system, che modifica pesantemente il BS classico di RPG Maker 2003, con l'idea di pubblicarlo come “template” che chiunque potesse poi modificare per usare nei propri giochi, ed eventualmente di farci un giochino di due o tre mappe attorno, per farne capire il funzionamento... di questo BS parleremo dopo, intanto la mia consorte mi propone di lavorare insieme ad un reboot di Sacred Hell (proprio con questo BS) con lei alla parte grafica e io alla programmazione... e siccome avevo già quache ideuzza per la testa ho accettato, e così nasce questo progetto.

 

Detto questo, la Ghost Rider Production è lieta di presentare...

 

temp_logo.png

logo soggetto a cambiamento

 

...un gioco di Ghost Rider e Miha88.

 

Tipologia/Genere: jRPG

 

Setting/Ambientazione:

 

Rispetto all'originale, che era ambientato in un mondo a metà tra il moderno e il tipico fina-fantasy-esco, questo reboot di Sacred Hell si discosta di più dallo stile “fantasy”, e abbandona le città pseudo medievali e le verdi foreste, per portarci in un mondo un po' più cupo e fantascentifico.

 

Un classico esempio di questo cambiamento, sono quelle che nel gioco originale erano chiamate Rune (che funzionavano in modo molto simile alle materia di FF7), veri e propri oggetti magici; in questo reboot esistono ancora, con il nome di R.U.N.E. (una sigla di cui ancora non ho deciso del tutto il significato; la R sta per replicatore o riproduttore, N sta per nano, e E per Elementale... la U al momento mi manca...); in pratica all'elemento “magico” dell'originale è stata data una sorta di spiegazione (fanta)scentifica. E' stato introdotto il concetto di nano-macchine, che avranno un ruolo abbastanza centrale nel gioco.

 

Nel gioco originale, a un certo punto le vaire tensioni politiche sarebbero dovute sfociare in una guerra nucleare su scala mondiale, in questo reboot ho immaginato che la guerra ci sia già stata, lasciando il mondo devastato, tuttavia a differenza di altri scenari post-apocalittici, ho voluto comunque inserire una parvenza di governo e civiltà, almeno in alcune regioni del mondo di gioco.

 

Gameplay:

 

Sacred Hell era, ed è rimasto un GDR abbastanza tradizionale, quindi simile, nel funzionamento, ai classici Final Fantasy (detti anche jRPG per differenziarli da quelli “all'occidentale” che hanno un gameplay leggermente diverso). Il gioco alterna fasi di esplorazione a fasi di combattimento, ed è su queste ultime che ci soffermeremo maggiormente.

 

Come accennavo all'inizio, prima di dare il via a questo progetto, stavo lavorando ad un “template” per un battle system, da mettere a disposizione di tutti. Premesso che – al momento opportuno – chiunque potrà ancora usare il mio BS se lo desidera, alla fine ho deciso di utilizzarlo per questo reboot per primo...

 

cbs_logo.png

 

I fan più sfegatati di GDR sicuramente avranno già colto il significato del nome: Xeno da Xenogears, e Cross da Chrono Cross.

 

A.R.T.S. Striker:

 

L'acronimo A.R.T.S., nel mondo di gioco, rappresenta i quattro aspetti fondamentali del combattimento, ossia Auspex, RUNE, Tech e Striker; Partiamo proprio da queste ultime.

 

Come dicevo poco fa, la parte Xeno, nel nome del BS, viene da Xenogears, nello specifico il gioco “ruba” dal capolavoro della (allora) squaresoft il sistema di combinazioni di attacchi; selezionando il comando Attacco, infatti, il giocatore dovrà inserire (utilizzando i tasti ▼ , ◄/► o ▲) combinazioni di attacchi debole, medio e forte, fino ad esaurimento Punti Combo.

 

  • L'attacco debole (▼) costa 1 punto combo, infligge un danno minore e non effettua colpo critico, ma ha il 100% di possibilità di colpire (esclusa la normale % di evasione del nemico);

  • L'attacco Medio (◄/►) costa 2 punti combo, infligge danno moderato, ha un'alta possibilità di colpire e può infliggere colpo critico;

  • L'attacco Forte (▲) costa 3 punti combo, infligge più danno, e ha una possibilità maggiore di mettere a segno un colpo critico, ma è più facile che manchi il bersaglio;

 

image.png

 

I punti combo aumentano progredendo con la storia principale, e vanno da un minimo di 3 a un massimo di 7;

 

Effettuando combinazioni da 4 o più, che terminano con un attacco forte (esempio Debole + Forte), il personaggio metterà a segno una tecnica chiamata Striker, un attacco più forte del normale.

 

La barra della Stamina (gli MP dei gdr classici) è sempre vuota all'inizio di ogni combattimento (salvo bonus da accessori/moduli, armi o talenti), e si carica attaccando; nello specifico l'attacco Debole genera 3 Stamina, quello Medio 2, e quello Forte soltanto 1.

 

L'attacco forte, a meno che non sia l'attacco iniziale, interrompe immediatamente la combo in corso, per mettere a segno la striker inserita (o l'attacco forte se i requisiti non sono soddisfatti).

 

Gli altri attacchi semplici, dipendono poi da qual'è l'attacco più forte nella combo inserita (ad esempio Debole + Medio o Medio + Debole, da il via all'attacco medio) o da quello presente in maggioranza (D+D+M = Debole, e così via).

 

E anche possibile premere ESC per interrompere immediatamente la combo in corso, in questo caso i Punti Combo vengono convertiti in Punti ARTS (vedi più sotto) aggiuntivi, ma ovviamente così caricherete meno Stamina.

 

Ogni Striker consuma tanta Stamina quanto il suo valore in Punti Combo.

 

sh_arts_fisic.png

Prima versione del menu ARTS (Striker)

 

Nuove Striker si apprendono collezionando Punti ARTS (PA), questi punti si ottengono automaticamente combattendo, quindi in sostanza più combattete più tecniche apprenderete. In oltre è necessario avere raggiunto quel dato numero di Punti Combo.

 

Le Striker sono in tutto 13:

 

  • Super A.R.T.S. (4 Colpi)
    • D+F
  • Hyper A.R.T.S. (5 Colpi)
    • D+D+F
    • M+F
  • Brutal A.R.T.S. (6 Colpi)
    • D+D+D+F
    • D+M+F
    • M+D+F
    • F+F
  • Master A.R.T.S. (7 Colpi)
    • D+D+D+D+F
    • D+D+M+F
    • M+M+F
    • M+D+D+F
    • D+M+D+F
    • F+D+F

 

Modalità Turbo e Ultra A.R.T.S.:

 

Le A.R.T.S. Striker standard si dividono in quattro categorie: Super (4 Colpi), Hyper (5 colpi), Brutal (6 colpi) e Master (7 colpi). Esiste tuttavia un'ulteriore categoria che racchiude le A.R.T.S. Striker più potenti: le Ultra A.R.T.S.

 

sh_status_3.png

 

Per effettuare una Ultra, il personaggio deve innanzitutto averla appresa, soddisfacendo alcuni requisiti (tra cui disporre dell'effettiva quantità di punti combo), in più deve entrare in modalità Turbo, ciò è possibile riempiendo un segmento visibile vicino alla sua interfaccia in battaglia.

 

sh_battle_3.png

 

Il segmento si riempie attaccando, e quando raggiunge il massimo il personaggio attiva la modalità TURBO per qualche turno (nota: negli screen di sopra l'icona riporta ancora la vecchia sigla EX).

 

ultra_hud.png

 

In questa modalità, il personaggio riceve un potenziamento temporaneo, ma – più importante – mettendo a segno una Striker di classe Super, Hyer o Brutal, il giocatore avrà a disposizione qualche secondo prima dell'attacco per premere il tasto SHIFT e trasformarla in una A.R.T.S. Ultra rispettivamente di primo, secodo e terzo grado (in ordine di potenza).

 

Le R.U.N.E.:

 

L'altra faccia del Battle System, la parte “Cross”, ruota attorno alle Rune (la "R" di A.R.T.S.), o per meglio dire, R.U.N.E. , che permettono ai personaggi di utilizzare poteri e abilità equivalenti alle tipiche magie che caratterizzano di questo genere di giochi.

 

Le RUNE vengono equipaggiate anche esse nel menu A.R.T.S.; Ogni personaggio possiede un numero di slot per le RUNE, che varia man mano che sale di livello. Gli slot sono divisi per livello, da 1 a 7. Ci sono in tutto 18 rune, da ripartire a piacimento tra i vari livelli:

 

  • R.U.N.E. Tier I
    • Fuoco
    • Ghiaccio
    • Fulmine
    • Acqua
    • Terra
    • Vento
    • Luce
    • Ombra
    • Supporto
    • Castigo
  • R.U.N.E. Tier II
    • Guarigione
    • Spazio-Tempo
    • Richiamo
    • Barriera
    • Distruzione
  • R.U.N.E. Tier III
    • Vita
    • Morte
    • Suprema

 

Le rune del Tier I possono andare in qualsiasi livello da 1 a 7, quelle di Tier II invece solo dal 3 al 7, in fine quelle più forti (Tier III) solo dal 5 al 7.

In base al livello dello slot in cui una certa runa viene equipaggiata, il personaggio imparerà un potere diverso.

Esempio pratico: equipaggiando la runa Fuoco a livello 1 conferirà il potere Scorch, mentre la stessa runa equipaggiata in uno slot livello 2, darà al personaggio il potere Ignite Air.

 

Ogni runa permette di utilizzare il suo potere una sola volta, tuttavia equipaggiando più volte la stessa runa allo stesso livello, aumenterà il numero di volte che quel potere può essere utilizzato. A fine battaglia tutte le rune si ricaricano.

 

Talenti: TECH & AUSPEX

 

Le restanti due lettere della sigla A.R.T.S, sono le Tech e gli Auspex; rispettivamente abilità Attive e Passive.

Entrambe queste abilità si ottengono tramite il menu Talenti, nello specifico il primo talento di ognuno dei tre rami che ogni personaggio possiede, gli insegnerà un'abilità passiva e una attiva, che potranno poi essere sviluppate maggiormente investendo altri punti in quel determinato ramo.

 

Oltre ad insegnare (ed eventualmente potenziare) Tech e Auspex, i talenti alterano leggermente i punti di forza e debolezza di ogni PG e possono variare il ruolo che egli avrà all'interno del gruppo (se sarà più picchiatore, o tank, o guaritore, o pg di supporto... etc...)

 

sh_talent_1.png

 

Insomma la crescita dei personaggi è molto personalizzabile, e sta a voi trovare la strada che più si addice al vostro stile di gioco.

 

Armi ed Espansione:

 

Nel gioco originale non c'era il tradizionale “level up”, ma le statistiche dei PG variavano di tanto in tanto in base alle loro prestazioni in battaglia. In questo reboot, si ritorna, almeno all'apparenza, ad un sistema più tradizionale: come nella maggioranza dei GDR, i personaggi accumulano esperienza vincendo le varie battaglie e – raggiunta una certa soglia – questi sale di livello.

 

Il mero collezionare livelli però, non fa granchè: sebbene le statistiche del personaggio aumentino un minimo salendo di livello, in realtà non arriverete nemmeno lontanamente vicini al suo potenziale. Per trarre il massimo dovrete espandere le armi, utilizzando  “Punti Espansione”, che si ottengono ad ogni aumento di livello. Questi punti permettono al di potenziare le proprie armi, le quali hanno diretta influenza sul modo in cui le caratteristiche PF, Forza, Resistenza etc... aumentano con ogni "level up".

 

sh_armi.png

 

sh_armi_esp.png

 

In definitiva si può dire che le armi qui fungono un po' come le “Classi” in un tradizionale RPG.

Oltre a questo, l'espansione delle armi può portare altri vantaggi come slot Moduli (vedi sotto), slot RUNE aggiuntivi e altre cose...

 

Le armi salgono di livello man mano che vengono espanse, donando un ulteriore bonus permanente (o meglio che permane fintanto che l'arma è equipaggiata).

 

Moduli:

 

I Moduli, o Mod, sono upgrade dell'arma che si comportano come i tipici accessori, quindi offrono un gran numero di benefici diversi tra loro; dal potenziamento di una statistica, a buff permanenti, resistenza a tipi di danno, etc...

 

sh_mod_1.png

 

Un personaggio può equipaggiare fino a quattro moduli, a patto che sblocchi i vari slot espandendo le armi.

 

sh_mod_2.png

sh_mod_3.png

 

Anche i MOD hanno versioni potenziate di loro stesse (si riconoscono dal glifo dopo il loro nome), alcuni moduli possono andare in stack tra loro, altri invece no e - nel caso in cui ci siano più mod dello stesso genere equipaggiati allo stesso pg - solo il più forte viene calcolato.

 

Altro:

 

Altre features che non riguardano la componente “Combattimento” del gioco includono (ma non sono limitate a:

 

  • Dungeon non lineari, arricchite con piccoli puzzle ed enigmi;

  • World Map esplorabile;

  • Licenza di Caccia e altre Missioni Secondarie;

  • Minigiochi vari;

  • Collectibles e segreti vari;

  • Tanto altro ancora...

 

Comparto Grafico:

 

La grafica, affidata a Miha (e con la partecipazione più o meno volontaria di Kaine da cui ho saccheggiato tanta roba ::rotfl::), è composta in parte da risorse trovate in giro, in parte da lavori originali, e a volte un mix delle due cose.

 

Cercheremo il più possibile di mantenere uno stile uniforme, alcune risorse potranno essere cambiate nel corso dello sviluppo.

 

I vari menù sono quasi tutti personalizzati (salvo un paio di schermate). Per i portrait dei personaggi abbiamo optato per lo stile “fire emblem”, che se da un lato ha il difetto di essere comune a tantissimi progetti rpg maker, dall'altra ha il pregio che possono essere modificati talmente bene da non riuscire a riconoscere qual'era il portrait originale.

 

sh_menu_1.png

 

Per la grafica di gioco invece, abbiamo optato per tenere uno stile uniforme tra battaglie e mappe di gioco, e abbiamo lo scelto (come vedrete dagli screen più sotto) lo stile grafico di Chrono Trigger, che riteniamo abbastanza versatile.

 

Trama:

 

Anno 2000 Circa 38 anni fa

 

All'inizio del secolo, scavi archeologici in tutto il mondo portano alla luce manufatti appartenuti ad una civiltà antecedente all'uomo. Minerali e materie prime mai viste prima, mezzi di trasporto all'avanguardia e tecnologie civili e militari anni luce avanti. Nasce ogni genere di mito e leggenda verso questa “prima civiltà”, che col tempo prende il nome di “Origins”.

 

Anno 2001

 

Da parte di ogni paese vi è una vera e propria corsa ad accaparrarsi queste nuove tecologie; l'ossessione per ottenerne il più possibile porta alcuni stati a violare la sovranità di altri, ricorrendo addirittura ad incursioni e altre tattiche simili.

 

Anno 2005

 

Le tensioni tra stati sembrano portare ad un primo conflitto mondiale, tuttavia temendo la potenza delle varie armi ritrovate (ancora relativamente misteriose), nessuna delle varie "parti in causa" si spinge troppo oltre, per cui in realtà diventa una sorta di "guerra fredda" mondiale.

 

Anno 2007

 

Grazie a macchinari e alle nuove risorse, rinvenuti dagli scavi, il continente di Caladan costruisce, in tempo da record, una sorta di treno super veloce che raggiunge il centro della terra, vicino al cui nucleo costruisce una centrale geotermica che gli garantisce energia elettrica illimitata.

 

Anno 2008

 

Sul continente di Taligari vengono scoperte le prime nano-macchine, microscopici robot, invisibili ad occhio nudo, che possono entrare in simbiosi con gli esseri umani. Sebbene non se ne conosca ancora la natura, il governo di Taligari da inizio alla creazione in massa di R.U.N.E.; congegni in grado di generare fenomeni simili a magia, e stimolanti che potenziano le capacità psicofisiche dei soldati.

 

Anno 2012

 

Dopo 7 anni di "guerra fredda", e i leader politici di quasi tutti gli stati - stanchi di questo costante clima di terrore - decidono finalmente di mettere da parte le ostilità e mettere in comune le tecnologie fin ora ritrovate.

 

Su Taligari, l'imprenditore e fabbricante di armi Balthasar Corrino fonda la Marshall Arms, che in breve tempo diviene il colosso dell'industria bellica.

 

Anno 2013

 

Dopo mesi di dibattiti viene istituita un'alleanza politica, economica e militare tra Caladan, Taligari e altri paesi, allo scopo di condividere risorse e scoperte, e di proteggersi a vicenda contro eventuali invasori. Questa alleanza prende il nome di Landsraad. Ogni paese può liberamente farne parte, se accetta di condividere le proprie risorse con tutti, a chi non ne fa parte viene garantita comunque la neutralità e possibili accordi commerciali.

 

Anno 2014

 

A Caladan viene istituito il corpo dei Mageknights, soldati scelti in grado di utilizzare poteri simili a quelli delle R.U.N.E. ma senza l'ausilio di congegni esterni, bensi tramite iniezioni controllate di nano-macchine.

 

Anno 2029

 

Melkior Harkonnen vince le elezioni e diventa presidente della republica di Taligari.

 

Il governo Harknonnen subappalta la Samaritan, una grossa società leader in campo di telecomuncazioni, ma anche video sorveglianza, radiofonia, e sicurezza privata.

 

Anno 2033

 

Le varie tribù del continente di Arrakis, la Regione Desertica, che fino a poco prima erano costantemente in guerra tra loro da generazioni, si alleano in un unica coalizione e iniziano ad attaccare sistematicamente tutti gli stati del Landsraad, in quanto pretendono di aver accesso a tutte le tecnologie ma senza fornire niente in cambio e senza aderire al patto.

 

Anno 2034

 

Harkonnen viene riconfermato presidente per un secondo mandato.

 

Dopo due decenni di pace, i paesi del Landsraad entrano ufficialmente in guerra con Arrakis;

Viene istituito il corpo militare delle Forze Speciali, composto dai migliori soldati di tutti i paesi del Landsraad.

 

Anno 2035 L'Apocalisse

 

Un ondata di missili nucleari parte da una delle basi nel deserto intorno ad Arraken, capitale di Arrakis. Terrorizzati, a Caladan rispondono a questo “affronto” nuclearizzando a loro volta Arrakis e suoi alleati, che a loro volta lanciano missili contro Caladan e gli altri stati del Lansraad.

 

Caladan City rimane intatta grazie ad uno scudo impenetrabile, alimentato costantemente dalla centrale geotermica, il resto del mondo diventa per il 90% inabitabile a causa dei gas tossici delle armi chimiche e nucleari usate durante il conflitto.

Il resto del continente di Caladan è ridotto a una landa desolata.

 

Il continente di Taligari rimane l'unico continente con una superfice abitabile abbastanza ampia, sebbene la sua più grande città, Delia, venga quasi interamente rasa al suolo, e il continente è letteralmente spaccato in due da una striscia di terra contaminata chiamata in via informale “La Cicatrice”.

 

Anno 2036

 

A Caladan City si inizia ad affrontare il problema del sovraffollamento, per via del fatto che molte persone da tutto il continente e da altri paesi vicini, alla notizia dei bombardamenti, si sono riversati lì sapendo dello scudo.

 

Viene avviato il Progetto Exodus che consiste nel condurre a Taligari tutti i “non residenti” espandendo il tunnel che conduce alla centrale geotermica, e creare un passaggio diretto tra i due continenti, tunnel viene ribattezzato "Red-Sea".

 

Intanto a Taligari il paese è preda delle bande e gruppi più o meno spietati di sopravvissuti; l'amministrazione Harkonnen fa fatica a mantenere l'ordine.

 

In poco più di sei mesi i lavori vengono ultimati, non senza polemiche e agitazioni, rivolte cittadine etc... ma alla fine il treno, ribattezzato “Moses”, attraversa per la prima volta il Red-Sea ed effettua il suo primo viaggio per Taligari.

 

A sbarcare per primi sono i militari che occupano con le armi il paese.

 

Anno 2037

 

Dopo quasi un anno, superata qualche tensione inziale, con l'aiuto di Caladan, su Taligari inizia a tornare una parvenza di ordine.

 

Tra i due paesi viene istituito un trattato che cede a Caladan la zona attorno al Red Sea Train, ora ribattezzata Caladan Duo, ma comunemente chiamata “La Provincia”, che viene subito recintata da alte mura. Per contro, i Mageknights non possono mettere piede sul resto del continente fuori dalla provincia, e Taligari riceve aiuti economici. Al presidente Harkonnen e a pochi altri “vip” di Taligari viene concesso di vivere nella Provincia in un quartiere interno appartenente legalmente a Taligari (funziona come una sorta di consolato).

 

Caladan City viene ribattezzata Caladan Prime.

 

Nelle miniere di Corantha (Taligari), di proprietà dell'imprenditore Ghaspar Atreides, vengono scoperti giacimenti di virbanio, un acciaio indistruttibile (grazie al fatto che le proprie particelle atomiche, altamente instabili, sono costantemente in movimento, resistono a ogni genere di urto) ma allo stesso tempo leggero e maleabile, che originariamente si trovava solo su Caladan.

 

Il governo di Caladan compra grandi quantità di vibranio, Atreides diventa miliardario e compra un palazzo a Caladan Duo.

 

Caladan acquista anche la Samaritan; il comandante dei Mageknights, un veterano di guerra di nome Hawkes ne diventa presidente.

 

Anno 2038 Oggi

 

Sono passati due anni dalla fine della grande guerra.

 

Il gioco ci mette nei panni di Descio, eterno protagonista di tutti miei giochi, che questa volta veste i panni di un ragazzo ordinario, sulla trentina; Ex militare, è stato congedato dall'esercito dopo aver riportato diverse ferite nell'ultima missione (di cui non ricorda molti dettagli) proprio prima del bombardamento planetario. A due anni dalla fine della guerra vive a Delia, la città più grande (e in cui vige un po' più di ordine rispetto alle altre) del continente, ha una relazione stabile con Claudia, un'infermiera volontaria, conosciuta subito dopo la guerra, e ha un officina (aperta con i soldi della liquidazione) in cui ripara moto.

 

Un giorno come un altro, viene assalito in casa sua da strani uomini avvolti in una tunica rossa, prima che abbia il tempo di capire cosa sta succedendo, sarà costretto a fuggire, in un crescendo di combattimenti, inseguimenti e altre disavventure per salvare se stesso e la sua amata, e scoprire cosa vogliono da lui i suoi misteriosi assalitori.

 

Personaggi:

 

pres_descio.png

 

Biografia: Descio ha fatto parte delle Forze Speciali durante la guerra, ha partecipato con successo a diverse missioni; proprio nell'ultimo drop nella Regione Desertica di Arrakis, qualcosa è andato storto ed è scomparso dai radar per circa dodici ore, delle quali non ha memoria. Trovato dai suoi commilitoni ferito a morte e disidratato, viene portato via in elicottero poche ore prima del bombardamento planetario. Nell'esercito era esperto nell'uso della “Particle Blade” (un prototipo di spada composta di vibranio, alimentata da una sorta di cristallo energetico, che unito all'instabilità del vibranio genera un leggero campo di forza in grado di deviare proiettili), omai ha deposto le armi, e – dopo un periodo difficile, tra dolori fisici, riabilitazione, depressione e tossicodipendenza (dagli antidolorifici che prendeva per le ferite, misti all'alcool di cui ogni tanto abusava), si è ripreso.

 

Caratteristiche Fisiche: Altezza: 188cm; Peso: 90kg circa;

Nonostante le numerose ferite riportate in guerra gli abbiano impedito di continuare la carriera militare (anche se di fatto ha abbandonato le armi per lo stress mentale più che fisico), Descio si tiene in forma con dedizione. Ha un fisico agile e una muscolatura ben sviluppata. Ha diverse cicatrici sul corpo, e la sua mano destra (che ha perso in missione durante quel periodo che non ricorda) è stata ricostruita da campioni del suo DNA prelevati quando si è arruolato, attualmente lo strato più esterno di pelle non si è ancora riformato, quindi la copre costantemente con un guanto durante il giorno.

 

Armi: Spade

Arma Iniziale: Particle Blade

 

Carattere e Personalità: Duro fuori, tenero dentro; si mostra sempre sicuro di se, anche quando ha dei dubbi; non lascia mai trasparire le sue emozioni, se non con Claudia, naturalmente. Tiene a lei più di ogni altra cosa al mondo. Anche se cerca di negarlo, è un po' permaloso.

Coraggioso, ma non incosciente. È di indole buona; onesto e leale, anche se un po' troppo orgoglioso, non ammetterebbe mai un errore neanche davanti all'evidenza. Generalmente calmo, ma diventa facilmente irascibile e reagisce male alle provocazioni, non ha problemi a “fare a botte” se necessario, anche se – per adattarsi a un mondo un po' più barbaro di prima – tende a non immischiarsi nelle questioni degli altri, a meno che non si tratti di difendere se stesso, Claudia, o un amico/conoscente, nel cui caso non ha mezze misure.

     

    Rami Talenti:

    • Furia – ramo basato principalmente sull'attacco fisico e sull'infliggere ingenti danni al nemico.

    • Disciplina – ramo basato principalmente sulla difesa e sul contrattacco, oltre a qualche tecnica di “Crowd Control” che limita i movimenti dei nemici.

    • Spirito – basato per lo più sull'attacco magico.

     

    Curiosità sul Personaggio:

    • Sebbene Descio non sia il mio "alter ego", non posso negare che in ogni sua versione c'è qualcosa di me, e questa versione di Descio è probabilmente quella che ha più cose in comune con me, come il suo passato da militare (anche se io in guerra, grazie al cielo, non ci sono mai stato ::rotfl::) e l'amore per le due ruote.
    • Nella versione originale del 2005 Descio aveva la mia età di allora (21 anni), in questo remake ne ha circa 30 (più o meno l'età che avevo quando ho rimesso mano al progetto per la prima volta nel 2015) - il che la dice lunga sul non essere il mio alter ego.... XDDDDDDDD
    • Nella versione originale Descio era un musicista.
    • Nella versione originale Descio era in grado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era un recolor di Spawn di Todd McFarlane; La "feature" della trasformazione in demone, per inciso, è stata rimossa dal gioco.

     

     

    pres_arguss.png

     

    Biografia: Amico di vecchia data di Descio, i due non si vedono tanto spesso per via degli impegni di Arguss, ma cercano di cogliere ogni occasione per farsi una rimpatriata. Si sono conosciuti nell'esercito e sono diventati subito amici, hanno partecipato insieme a diverse missioni. Dopo la guerra Arguss ha invogliato Descio a lasciare entrambi Caladan City (essendo militari avrebbero avuto il permesso di restarci se fossero rimasti dell'esercito), temendo che lo stress fosse troppo per il suo amico, e lo ha aiutato a sistemarsi. Segretamente comanda un piccolo gruppo di attivisti politici che si oppone, più o meno pacificamente, alla politica dell'attuale presidente, Harkonnen, perchè lo ritiene disonesto e sospetta che abbia qualcosa da nascondere. Esperto di arti marziali, conosce diversi stili di lotta che ha perfezionato negli anni.

     

    Caratteristiche Fisiche: Altezza: 211cm; Peso: 124kg circa;

    Alto, spalle larghe e fisico scolpito; un vero armadio a due ante; la corporatura imponente di Arguss già di per se basta a terrorizzare i suoi nemici, anche se – ad un più attento sguardo – il suo viso e i suoi occhi sono quelli di un uomo buono. Ha una vistosa cicatrice sull'occhio destro, nessuno sa come o quando se l'è procurata. Nonostante la stazza enorme, Arguss è sorprendentemente agile e veloce, merito dell'intensivo allenamento nelle arti marziali. Ha una grande resistenza alla stanchezza e al dolore.

     

    Armi: Guanti da Combattimento

    Arma Iniziale: Kombat Gloves

     

    Carattere e Personalità: Arguss è un uomo buono e che guarda sempre al bene comune oltre che al suo. Sebbene si presenti come una persona aperta e socevole, in realtà è estremamente sospettoso di tutti, e non si fida di chi non conosce bene; si avvale spesso di un suo collaboratore (un esperto di sistemi informatici, e una delle pochissime persone in grado di violare i sistemi della Samaritan), per scavare ogni genere di informazioni su chiunque (probabilmente ha fatto ricerche anche su Claudia, quando questa ha iniziato a frequentare Descio, ma non ammetterebbe mai di averlo fatto) . Di carattere bonaccione, scherza spesso, anche quando la situazione sembrerebbe non richiederlo, ma in realtà è un combattente disciplinato e paziente. Lui direbbe che “ride e scherza perchè è una persona seria”. Dotato di grande sagezza, riflette con attenzione prima di agire, e non manca di dispensare qualche buon consiglio, che sia richiesto o meno.

     

    Rami Talenti:

    • Blitz – ramo che sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Fisiche e la caratteristica “Forza”.

    • Sentinella – tipica funzione di “Tank”, usa il Taunt per costringere i nemici ad attaccare lui piuttosto che i compagni, mentre sviluppa difesa e Punti Ferita per meglio resistere agli attacchi a cui sarà soggetto.

    • Sciamano – basato sul l concetto di “Geomancer”, usa poteri elementali diversi in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova.

     

    Curiosità sul Personaggio:

    • Arguss è rimasto praticamente identico alla versione originale, sia nell'aspetto che nel carattere;
    • Come Descio, anche Arguss era ingrado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era Clayface (DC Comics); Come gia detto nel caso di Descio, la trasformazione in Demone non esiste più, come feature di gioco, perchè non in linea con il nuovo setting e la nuova trama.
    • Il nome della sua Arma Inziale (Kombat Gloves) è scritto volutamente con la K: si tratta ovviamete di un omgaggio alla serie di videogiochi di combattimento, Mortal Kombat.
    • Se fosse "interpretato" da un attore reale, sarebbe LL Cool J (il rapper che interpreta Sam Hannah in NCIS);
     

     


    ncis_los_angeles.special_agent_sam_hanna
     

     

     

     

     

    pres_zaphira.png

     

    Biografia: Nata a Delia (nella provincia più interna, che ormai non esiste più), capitale di Taligari, ma i suoi genitori erano originari di Arrakis; fuggiti dalla regione desertica (nell'anno 2012 mentre la madre era incinta di Zaphira) per scappare alle continue guerre tra le varie tribù, si sono integrati facilmente e entrambi hanno trovato lavoro a Delia (erano tutti e due medici). Appassionata di danza e tiro con l'arco fin da bambina, Zaphira è cresciuta con il sogno di vedere, un giorno, la terra da cui discende. A 22 anni, con l'inizio della guerra tra Arrakis e il Landsraad, si è recata ad Arrakis (non senza obiezioni dei genitori, naturalmente preoccupati) e si è arruolata nei Rangers, per sfruttare al meglio le sue abilità di arciere, e ha combattuto al fianco delle Forze Speciali (anche se lei, Descio e Arguss non si sono mai incontrati essendo in distaccamenti diversi) a sostegno di una fazione “ribelle”, che invece voleva entrare a far parte del Landsraad.

    Durante i bombardamenti i suoi genitori sono rimasti uccisi, dopo il progetto Exodus è volontariamente tornata a Taligari, dove ha iniziato a parlare apertamente contro la politica di Harkonnen, facendosi qualche nemico ma anche tanti simpatizzanti tra forze dell'ordine locali e ex militari, tanto che a un certo punto si è candidata ella stessa. Attualmente è in corsa per le elezioni.

     

    Caratteristiche Fisiche: Altezza: 168cm; Peso: non dichiarato;

    Colorito ambrato, ha un viso gentile caratterizzato da due grandissimi occhi, anch'essi dal colore dell'ambra. Per qualche ragione non ancora spiegata dalla scienza, le inizioni di nanomacchine che ha assunto durante l'addestramento con i Ranger, col tempo hanno fatto diventare i suoi capelli verdi.

    Ha un fisico atletico, la muscolatura delle braccia è più sviluppata (naturale per chi tira con l'arco), mentre per il resto del corpo ha un tono muscolare più morbido. Non possiede molta forza fisica, ma compensa ciò con dei riflessi prontissimi. Estremamente agile nel saltare e anche nello scalare superfici difficili.

     

    Armi: Archi

    Arma Iniziale: Stryker

     

    Carattere e Personalità: Zaphira è una ragazza determinata, che non ha paura di dire quello che pensa; specialmente quando c'è di mezzo la politica, non usa mezzi termini. Di natura buona, generosa e altruista, ma non ingenua. Nonostante non lo dia a vedere, la perdita dei genitori durante i bombardamenti l'ha scossa profondamente, e – sebbene la cosa non è certo imputabile a lei – sente di aver fallito la sua “missione” di salvare Arrakis. E' entrata in politica perchè sogna di ricostruire il paese che ha ospitato i suoi genitori e le ha permesso di crescere, ma lì ha dovuto scontrarsi con un mondo più contorto e corrotto di quanto immaginava. E' stata bersaglio di un paio di attentati, cosa che da un lato ha fatto aumentare la sua determinazione, ma allo stesso tempo la obbliga a vivere e ad operare da una base nascosta in una zona imprecisata.

     

    Rami Talenti:

    • Magistrix – Sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Mistiche;

    • Vitae – abilità di cura e altri effetti benefici, insomma il “guaritore” del gruppo;

    • Sinergia – abilità che potenziano se stessa e il gruppo.

     

    Cuiosità sul Personaggio:

    • Nel gioco originale si chiamava Arisia;
    • Ad accezione di un altro personaggio (ancora non rivelato), che è completamente nuovo, Zaphira è il personaggio che è cambiato maggiormente in questo reboot.
    • Nella versione originale, le sue armi erano tarocchi, talismani, e altri oggetti magici; la sua arma finale si chiamava Lament Configuration, il leggendario Cubo della serie di film horror Hellraiser.

     

     

     

    image.png

    Personaggio Non Giocante

     

    Biografia:  Nata in un paese che si chiamava, Vernius, che ormai è stato completamente distrutto dalla guerra. Claudia ha vissuto a Gesserit, in provincia di Caladan fin da sempre. Ha perso i genitori da bambina, ed è cresciuta in una sorta di comune fino alla maggiore età, dopodichè  ha studiato medicina è diventa infermiera. Proprio poco dopo aver preso l'abilitazione, è scoppiata la guerra, e - carica di lavoro, tra sia tra i civili che tra i soldati che tornavano feriti dal fronte - ha  praticamente "messo radici" a Caladan City; questo è stato una fortuna, perchè quando sono iniziati i bombardamenti, lei era al sicuro sotto lo scudo che protegge perennemente Caladan City.

    Dopo la guerra, ha ripreso il suo lavoro, occupandosi per lo più dei feriti che arrivavano ogni giorno, per via delle risse e delle sommosse che avvenivano quasi quotidianamente. Una sera lei stessa viene aggredita da due balordi, ma viene soccorsa proprio da Descio, che - da poco ripresosi dall'incidente nel deserto - in quel periodo prestava servizio come addetto alla sicurezza pattugliando le strade per mantenere l'ordine. I due iniziano a frequentarsi saltuariamente, per poi reincontrarsi sul Red Sea Train, entrambi diretti verso Delia.

     

    Caratteristiche Fisiche: Altezza: 161cm; Peso: Non si chiede a una signora;

    Statura nella media, ha lunghi capelli azzurri che porta sempre raccolti in due trecce, occhi anche essi blu che tendono al viola. Carnagione molto chiara, la pelle è molto liscia e tonica, ha un viso dolce, la sua voce è calda e gentile, e ha una corporatura snella, un po' più rotonda sui fianchi, ma in generale è in ottima forma fisica pur non praticando alcun tipo di sport o disciplina (cosa che fa molta invidia a Descio, che al contrario ha la tendenza a perdere rapidamente il tono muscolare se non si allena con costanza), se si esclude qualche lezione di difesa personale impartitale da Descio (che però Claudia non ha preso troppo sul serio).

     

    Carattere e Personalità: Di indole buona, generosa e altruista, Claudia è un ragazza dolce e premurosa, anche con gli sconosciuti. Descio la prende in giro dicendo che probabilmente ha una leggera sindrome da crocerossina (ma probabilmente è semplice deformazione professionale, essendo un' infermiera). Sempre ottimista, cerca di non farsi scoraggiare dalle avversità (che sono un po' all'ordine del giorno, nella società in cui vivono) e di trovare sempre il positivo in tutto.

    Sebbene possa sembrare ingenua, in realtà ha un carattere molto forte, e non ha paura di alzare i toni per far valere i propri diritti o quelli di un'altra persona.

     

    Curiosità sul Personaggio:

    • Nel gioco originale Claudia aveva i capelli rossi;
    • Il suo cognome si pronuncia "Cóer";
    • Nel gioco originale Claudia era una studentessa;
    • Nel gioco originale veniva (involontariamente) uccisa dall'energia liberata da Descio quando questi si trasformava per la prima volta in un demone, nelle primissime parti del gioco (per questo motivo il nostro protagonsita rinunciava a trasformarsi per buona parte del gioco), in questo nuovo progetto quindi le sue vicissitudini sono del tutto inedite;
    • In una prima bozza di questo reboot, Claudia doveva essere di origini sudamericane e "parlare" in finto-spagnolo (avete presente, no? tipo finendo quasi ogni frase con -os... e mischiando all'italiano alcune espressioni tipiche di quella lingua... tipo vamonos, chica, pendejo, cabron... insomma, se vi ricordate la traduzione italiana di FF9, pensate a Carmen/Ruby e vi fate un'idea... il motivo di questa scelta non posso rivelarlo perchè sarebbe spoiler, ma alla fine in ogni caso l'idea è stata scartata, primo perchè non mi convinceva... secondo perchè la terra di Sacred Hell non è la nostra e non c'è l'america del sud, e terzo perchè il motivo che non posso dire non è più "vero" (ma non posso comunque dirlo perchè spoilera una cosa su un pg non ancora presentato).

     

    Rami Talenti: Nessuno

     

    In Battaglia: Claudia assiste Descio, dove possibile, lanciando sassi contro i nemici. Se Descio cade in battaglia, Claudia userà un oggetto per rimetterlo in sesto, se presente nell'inventario, altrimenti fuggirà dalla battaglia in corso.

     

       

       

      Altri PG verranno rivelati più avanti

       

       

      Screenshots Vari:

       

      sh_battle_1.png

      sh_battle_2.png

      sh_village1.png

      sh_container_1.png

      sh_cypress_1.png

      sh_discarica_1.png

       

       

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      Errata Corrige: la Modalità EX (Ex Mode) è ora ribattezzata Turbo (il riferimento è sempre a Street Fighter ovviamente), perchè ho scoperto solo dopo che lo stesso termine era in uso da un altro collega (non lo ha mai detto prima quindi non potevo saperlo in nessun modo).

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      Buuuuuh dovete pagarmi i diritti! XDDD

      XsBvqTJ.pngvSrxKiV.png

       

      Sappiate che sono pure coincidenze!

      Dovute ad esperienze simili in ambito videoludico.

       

      Vedo che hai fatto buon uso delle iconcine, e delle risorse, sia "depredate"(cosa che non è vera sai bene che hai il mio consenso Ghostino! ;)) che quelle su richiesta diretta. 

       

      Il resto ricordo una demo o forse era un video di una versione precedente forse era questa stessa ma ai primi stadi la grafica del pg era la stessa.

       

      Comunque solo a leggere vien voglia di giocarci *_*

      Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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      Battle System; Meccaniche Avanzate:

       

      Aggiungo questo paragrafo, per spiegare nel dettaglio alcune funzioni più avanzate del BS che non si evincono dal topic di presentazione; innanzitutto (lo dico perchè potrebbe essere poco chiaro leggendo il primo post), nel proprio turno il personaggio immette tutta la combo, non un singolo attacco. 

      L'attacco che verrà eseguito alla fine dipende da diversi fattori.

      Le A.R.T.S. Fisiche hanno priorità su tutto, se i requisiti sono tutti soddisfatti, tali requisiti sono:

      • Aver appreso la A.R.T.S. in questione;
      • Disporre di un numero di Punti Combo almeno pari;
      • Immettere la giusta combinazione;
      • Avere abbastanza Punti Spirito;

      La barra dei Punti Spirito (gli MP dei gdr classici) è sempre vuota all'inizio di ogni combattimento (salvo bonus da accessori/moduli, armi o talenti), e si carica attaccando; nello specifico l'attacco Debole genera 3 PS, quello Medio 2 PS e quello Forte soltanto 1 PS. E' anche possibile interrompere preventivamente la combo premendo ESC, nel cui caso i punti combo rimasti vengono convertiti in Punti Spirito.

      L'attacco forte, a meno che non sia l'attacco iniziale di una combo, interrompe immediatamente la combo in corso, per mettere a segno l'A.R.T.S: fisica inserita, o l'attacco forte se i requisiti non sono soddisfatti.

       

      Le A.R.T.S. Fisiche si apprendono collezionando Punti ARTS (PA) e raggiungendo un certo livello; questi punti si ottengono inserendo combo più lunghe, per tanto il giocatore può o interrompere la combo per totalizzare più Punti Spirito - se ha necessità di usare ARTS più forti o RUNE, oppure allungare la combo per fare più AP, se è in una situazione in cui può permettersi il "lusso" di grindare un po'.

       

      Gli altri attacchi semplici, dipendono poi da qual'è l'attacco più forte nella combo inserita (ad esempio Debole + Medio o Medio + Debole, da il via all'attacco medio) o da quello presente in maggioranza (D+D+M = Debole, e così via).

       

      Le A.R.T.S. Fisiche sono in tutto 13:

      • Super A.R.T.S. (4 Colpi)
        • D+F
      • Hyper A.R.T.S. (5 Colpi)
        • D+D+F
        • M+F
      • Brutal A.R.T.S. (6 Colpi)
        • D+D+D+F
        • D+M+F
        • M+D+F
        • F+F
      • Master A.R.T.S. (7 Colpi)
        • D+D+D+D+F
        • D+D+M+F
        • M+M+F
        • M+D+D+F
        • D+M+D+F
        • F+D+F

      In forse: Sto valutando l'idea di far sì che le A.R.T.S. Fisiche necessitino sì di un certo numero di PS (uguale al valore della combo), ma che questi non vengano consumati, quindi il giocatore può usare (esempio) Sword Rave di Descio (D+F) a volontà fintanto che ha totalizzato almeno 4 PS. Nel caso usasse una Runa o una A.R.T.S. Mistica e consumasse i PS (o gli venissero tolti da qualche attacco/status nemico) perderebbe la possibilità usare questa combo e sarà cura del giocatore ricaricare i PS.

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      5 ore fa, kaine dice:

      Non l'avevo notato questo screen l'altra volta

      sh_mod_3.png

      Le aggiunte grafiche(le scritte con diverso font) sono un background o un foreground? 


      È un unica immagine caricata come sfondo, si trovano in una cartella a parte insieme ad altre grafiche esterne; ma su due piedi non ricordo grazie a quale pluggo le caricavo... appena torno a casa controllo. Poi uso una windowskin invisibile in modo che compaia solo lo sfondo 

       

      edit: A quanto pare è proprio il game clock plugin che permette di farlo, carica un background diverso in base al valore di una variabile; a quanto pare il background rimane in tutti i sotto menu (non usando il menu standard nel mio gioco non si nota).

      Quello che faccio in pratica è dare valore X a una variabile prima di chiamare il sotto-menu che voglio con l'apposito pluggo

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      Aggiunte alcune curiosità sui personaggi (aggiunte al primo topic ma riporto anche qui):

       

      Descio:

       

      • Sebbene Descio non sia il mio "alter ego", non posso negare che in ogni sua versione c'è qualcosa di me, e questa versione di Descio è probabilmente quella che ha più cose in cumune a me, come il suo passato da militare (anche se io in guerra grazie al cielo non ci sono mai stato ::rotfl::) e l'amore per le due ruote.
      • Nella versione originale del 2005 Descio aveva la mia età di allora (21 anni), in questo remake ne ha circa 30 (più o meno l'età che avevo quando ho rimesso mano al progetto per la prima volta nel 2015).
      • Nella versione originale Descio era un musicista.
      • Nella versione originale Descio era in grado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era un recolor di Spawn di Todd McFarlane;

      Arguss:

       

      • Arguss è rimasto praticamente identico alla versione originale, sia nell'aspetto che nel carattere;
      • Come Descio, anche Arguss era ingrado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era Clayface (DC Comics);
      • Se fosse "interpretato" da un attore reale, sarebbe LL Cool J (il rapper che interpreta Sam Hannah in NCIS);

       

       

       

       


      ncis_los_angeles.special_agent_sam_hanna
       

       

       

       

      Zaphira:

       

      • Nel gioco originale si chiamava Arisia;
      • Ad accezione di un altro personaggio (ancora non rivelato), che è completamente nuovo, Zaphira è il personaggio che è cambiato maggiormente in questo reboot.
      • Nella versione originale, le sue armi erano tarocchi, talismani, e altri oggetti magici; la sua arma finale si chiamava Lament Configuration, il leggendario Cubo della serie di film horror Hellraiser.

       

       

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      Porca miseria quanto lavoro per questo progetto. Spettacolare. Tanto bel materiale, ho notato alcuni nomi che fanno riferimento a "Dune", non so se ti sei ispirato ad esso. Gli screen sono molto belli anche i vari menu, mi piacciono molto, ho notato un po di risorse della Kaine Enterprise XD, ottimo lavoro. Che dire, io seguo il progetto e nei prossimi giorni leggerò con calma bene tutto. Vai avanti così e "restaci aggiornati"!

       

      Se posso darti un consiglio, solo il topic non valorizza appieno il gioco. Ti consiglio di creare un bel portalone e di inserirci tutti i dati disponibili li e di aggiornarlo regolarmente :E

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      Grazie Loppa, sono contento che tu abbia apprezzato e ovviamente mi fa piacere che bazzichi ancora qui quando puoi :D

      E sì, come hai anticipato, molti nomi (Corrino, Harkonnen, Atreides... ma anche luoghi come Arrakis - il deserto da cui in dune si estaeva la cocain...ehm la spezia - Taligari e Caladan) vengono tutti da Dune, lo stesso concetto di Landsraad è stato usato per la prima volta in dune - anche se la parola in se stessa potrebbe essere esistita nell'inglese antico (Lands = terre, Raad o Raed = consiglio).

       

      Come è noto, ho zero fantasia gia con i nomi dei personaggi, con quelli dei luoghi ancora meno, quindi li rubo dove posso ::rotfl::

      cercando di trovare quelli meno usati, a volte ci riesco, a volte no xDDDD

       

      Detto questo, no, la trama non ha particolari attinenze con quella di Dune, ho solo rubacchiato i nomi

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      Aggiornato il primo post con un nuovo personaggio (stavolta di supporto).

      Riporto qui per comodità:

      Cita

       

      image.png

      Personaggio Non Giocante

       

      Biografia:  Nata in un paese che si chiamava, Vernius, che ormai è stato completamente distrutto dalla guerra. Claudia ha vissuto a Gesserit, in provincia di Caladan fin da sempre. Ha perso i genitori da bambina, ed è cresciuta in una sorta di comune fino alla maggiore età, dopodichè  ha studiato medicina è diventa infermiera. Proprio poco dopo aver preso l'abilitazione, è scoppiata la guerra, e - carica di lavoro, tra sia tra i civili che tra i soldati che tornavano feriti dal fronte - ha  praticamente "messo radici" a Caladan City; questo è stato una fortuna, perchè quando sono iniziati i bombardamenti, lei era al sicuro sotto lo scudo che protegge perennemente Caladan City.

      Dopo la guerra, ha ripreso il suo lavoro, occupandosi per lo più dei feriti che arrivavano ogni giorno, per via delle risse e delle sommosse che avvenivano quasi quotidianamente. Una sera lei stessa viene aggredita da due balordi, ma viene soccorsa proprio da Descio, che - da poco ripresosi dall'incidente nel deserto - in quel periodo prestava servizio come addetto alla sicurezza pattugliando le strade per mantenere l'ordine. I due iniziano a frequentarsi saltuariamente, per poi reincontrarsi sul Red Sea Train, entrambi diretti verso Delia.

       

      Caratteristiche Fisiche: Altezza: 161cm; Peso: Non si chiede a una signora;

      Statura nella media, ha lunghi capelli azzurri che porta sempre raccolti in due trecce, occhi anche essi blu che tendono al viola. Carnagione molto chiara, la pelle è molto liscia e tonica, ha un viso dolce, la sua voce è calda e gentile, e ha una corporatura snella, un po' più rotonda sui fianchi, ma in generale è in ottima forma fisica pur non praticando alcun tipo di sport o disciplina (cosa che fa molta invidia a Descio, che al contrario ha la tendenza a perdere rapidamente il tono muscolare se non si allena con costanza), se si esclude qualche lezione di difesa personale impartitale da Descio (che però Claudia non ha preso troppo sul serio).

       

      Carattere e Personalità: Di indole buona, generosa e altruista, Claudia è un ragazza dolce e premurosa, anche con gli sconosciuti. Descio la prende in giro dicendo che probabilmente ha una leggera sindrome da crocerossina (ma probabilmente è semplice deformazione professionale, essendo un' infermiera). Sempre ottimista, cerca di non farsi scoraggiare dalle avversità (che sono un po' all'ordine del giorno, nella società in cui vivono) e di trovare sempre il positivo in tutto.

      Sebbene possa sembrare ingenua, in realtà ha un carattere molto forte, e non ha paura di alzare i toni per far valere i propri diritti o quelli di un'altra persona.

       

      Curiosità sul Personaggio:

      • Nel gioco originale Claudia aveva i capelli rossi;
      • Il suo cognome si pronuncia "Cóer";
      • Nel gioco originale Claudia era una studentessa;
      • Nel gioco originale veniva (involontariamente) uccisa dall'energia liberata da Descio quando questi si trasformava per la prima volta in un demone, nelle primissime parti del gioco (per questo motivo il nostro protagonsita rinunciava a trasformarsi per buona parte del gioco), in questo nuovo progetto quindi le sue vicissitudini sono del tutto inedite;
      • In una prima bozza di questo reboot, Claudia doveva essere di origini sudamericane e "parlare" in finto-spagnolo (avete presente, no? tipo finendo quasi ogni frase con -os... e mischiando all'italiano alcune espressioni tipiche di quella lingua... tipo vamonos, chica, pendejo, cabron... insomma, se vi ricordate la traduzione italiana di FF9, pensate a Carmen/Ruby e vi fate un'idea... il motivo di questa scelta non posso rivelarlo perchè sarebbe spoiler, ma alla fine in ogni caso l'idea è stata scartata, primo perchè non mi convinceva... secondo perchè la terra di Sacred Hell non è la nostra e non c'è l'america del sud, e terzo perchè il motivo che non posso dire non è più "vero" (ma non posso comunque dirlo perchè spoilera una cosa su un pg non ancora presentato).

       

      Rami Talenti: Nessuno

       

      In Battaglia: Claudia assiste Descio, dove possibile, lanciando sassi contro i nemici. Se Descio cade in battaglia, Claudia userà un oggetto per rimetterlo in sesto, se presente nell'inventario, altrimenti fuggirà dalla battaglia in corso.

       

       

       

       

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      Qualche mappa "work in progress*" a random:

       

      *(Nel caso non fosse chiaro, sì, sono consapevole che mancano molti dettagli e che alcune sono ancora spoglie XDDD)

       

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      In più qualche informazione e curiosità sul luogo:

       

      Innanzitutto il posto si chiama Grotte di Magàra, ed è una serie di grotte naturali, tuttavia prima della guerra c'era il progetto di costruire un tunnel che collegasse l'autostrada con la costa più ad ovest del continente, per unire meglio l'entroterra con le varie località balneari. Ovviamente con l'inizio dei bombardamenti i cantieri furono abbandonati, e i lavori non sono mai più ripresi, ecco perchè all'interno delle grotte è ancora possibile trovare tracce della permanenza di operai sul luogo (inclusi i mitici bagni chimici by kaine XD - ormai li metterò in ogni mappa bwahahhaha).

       

      Oggigiorno le grotte vengono maggiormente usate da una certa "fazione" con cui il nostro eroe avrà a che fare, come via di fuga per spostarsi rapidamente dalla loro base ad altre zone limitrofe. I bagni chimici sono stati lasciati perchè... oh, quando scappa scappa, no?

       

      Curiosità: 

      • Il nome magàra (o meglio mağara), in turco significa... caverna XD quindi in pratica il luogo si chiama caverna caverna...
      • Quest'area è inedita, non c'era nell'originale, tuttavia lì i personaggi percorrevano una serie di caverne (dove al posto dei resti di un cantiere edile vi era la presenza alcuni scavi archeologici), per trovare un sepolcro, e molte mappe di questa nuova "dungeon", sono concettualmente simili a quelle dell'originale (rimappate comunque da zero e con un chipset migliore).
      • Nell'originale (intendo nel "sepolcro" da cui sono state riprese queste mappe) vi erano 4 mini boss a guardia dell'uscita, una spada magica animata, un conte vampiro, un golem di pietra, e un granchio enorme di nome Stilva; solo quest'ultimo è presente in questa dungeon come boss opzionale (nascosto in un'area segreta), gli altri 3 sono stati rimossi perchè ritenuti poco in linea con la nuova ambientazione meno fantasy-osa e più sci-fi.

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      Il 27/8/2020 at 17:45, Loppa dice:

      We Ghost ci sono novità? Stai continuando il progetto? 

       

      Sì, il progetto continua e presto presenterò una nuova area.

      Sono vicino al punto in cui vorrei far finire la demo, dopodichè mi dedicherò alle cose che mancano, dettagli, animazioni per i combattimenti... insomma grafica più che altro, più qualche minigame nel mezzo, per spezzare la monotonia.

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      Prima di mostrare la prossima zona, vi mostro un piccolo confronto tra le Fogne di Delia (la prima vera "dungeon" del gioco) com'erano nell'originale VS come sono diventati nel reboot.

       

      Non si tratta delle stesse mappe in quanto la struttura della dungeon pure è cambiata radicalmente, ma giusto per darvi un'idea...

       

      Vecchie:

       



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      e Nuove:

       



       

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      Progetto decisamente interessante e, caspita, incredibilmente ricco! Non vedo l'ora di poter vedere il sistema di battaglia in azione!

       

      Una curiosità... in che modo riesci a controllare la pressione dei tasti per eseguire le varie combinazioni di attacchi? Utilizzi un qualche plugin o sei riuscito a programmare tutto te? 

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      3 ore fa, Matteo21 dice:

      Una curiosità... in che modo riesci a controllare la pressione dei tasti per eseguire le varie combinazioni di attacchi? Utilizzi un qualche plugin o sei riuscito a programmare tutto te? 

       

      No, per questa particolare "features" (se così vogliamo chiamarla XD) non ho avuto bisogno di plugin; il "trucco" è creare una pagina nel gruppo di mostri che come condizione richieda che il personaggio in questione usi il comando attacco:

       

      image.png

       

      In questa pagina devi semplicemente richiamare un evento comune (poi vabbè in base al tipo di battle system potresti avere altri comandi)

       

      image.png 

       

      Ora, ovviamente tutto si basa sul controllo tasti, tuttavia in combattimento c'è il problema che il gioco non aspetta che un tasto sia stato premuto (infatti come vedi ho disattivato questa opzione altrimenti il gioco freezerebbe), quindi per ovviare al problema ho, in quest'ordine:

       

      • Inserito un primo ciclo
      • Impostato a 0 la variabile relativa al controllo tasti,
      • Avviato un Ciclo/Loop
        • All'intero del ciclo (a parte varie condizioni che riguardano il calcolo di quanti punti combo il personaggio ha a disposizione) ho inserito il controllo tasti, seguito da una condizione "SE"... che la variabile del controllo tasti sia != (diverso da) zero... siccome il gioco come ho detto non aspetta che tu prema un tasto, il ciclo fa sì che il controllo tasti si ripeta all'infinito (perchè finchè non premo un tasto la variabile è sempre zero)... una volta che premo un qualsiasi tasto, il ciclo si rompe e l'evento prosegue perchè la variabile non è più zero, ma sarà 1 se ho premuto Giù, 2 se ho premuto Sx, e così via...
      • Inserito diverse condizioni per far apparire e scomparire delle pictures in base ai tasti premuti (per quest'ultima cosa serve, ovviamente, un plugin.
      • Quando la combo è conclusa interrompi anche il secondo ciclo facendo in modo che l'evento possa finire (a questo proposito consiglio almeno la patch "Break Loop Fix" in quanto a volte il programma si bugga se ci sono più cicli uno nell'altro... in alternativa puoi usare i Label/Etichetta invece dei cicli

      E... questo è... XD

       

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      Promemoria per me, più che altro:

       

      Voglio cambiare leggermente il concetto di "A.R.T.S. mistiche", non fosse altro che avere le R.U.N.E. (fuoco/ghiaccio/tuono/etc..) che - ricordo - sono più o meno paragonabili alle materia di FF7, più i poteri unici di ogni personaggio rende il parco mosse parecchio rindondante; troppe skill che fanno cose simili.

       

      Tra l'altro è lo stesso errore che avevo commesso in Dragonheart, nella foga di aggiungere abilità fighe grazie ai nuovi pluggi (RSP+ in primis) che mi permettevano di ampliare il repertorio, e alla mia più grande (intendo rispetto a 20 anni fa) conoscenza di come sfruttare gli eventi in battaglia...

       

      Scemo io, avrei dovuto aspettarmelo.

       

      In ogni caso più o meno da ora in poi funzionerà così:

       

      Le "A.R.T.S. Fisiche" restano invariate, probabilmente prenderanno il nome di A.R.T.S. e basta.

      Il menu delle R.U.N.E. prenderà il nome di Nanotech o qualcosa di simile; se ricordate, nella trama, è specificato che alcuni soldati ottenevano poteri simili alle classiche magie tramite le iniezioni di nanomacchine, mentre le RUNE erano dei congegni esterni che replicavano questo fenomeno, per chi non poteva o non voleva iniettarsi le nanomacchine.

       

      Nel gioco come si traddurrà questo?

       

      Primo, ci sarà un solo menu in cui fare tutto, secondo le abilità personali di ogni personaggio sono ridotte a 4, una per ogni livello "dispari" di rune (1-3-5-7) e avranno effetti più particolari, mentre le classiche "magie" (Fire, Fira, Firaga, etc... no, non hanno questa nomenclatura, ma è per capirci) saranno affidate solo ed unicamente alle rune.

       

      Le abilità personali potranno essere potenziate con i talenti, le rune invece no (vale comunque la regola che più volte equipaggi la stessa runa più volte puoi usare quel potere prima che si scarichi).

       

      Sono ancora indeciso su come far ottenere le abilità personali ad ogni pg... l'ideale sarebbe sfruttando il menu dei talenti che già esiste, oppure trovandole in giro sottoforma di "oggetti"... poi si vedrà.

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      Come avevo detto tempo fa, volevo mostrare qualcosa della nuova area che sto programmando al momento:

       

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      Anche qui ovviamente le mappe sono ancora work in progress, mancano gli eventi e altri dettagli, ma me ne preoccuperò poi.

       

      Come sempre, qualche informazione sul luogo:

       

      Innanzitutto, il posto si chiama "Monte Rooster", il motivo di questo nome è che nella versione originale del gioco, prima del reboot, visto dalla world map aveva la forma di un tacchino... 

       



      image.png

      Beh... forse riguardandolo 16 anni dopo... più che un tacchino somigliava all'avvoltoio di Robin Hood della Disney...?

      Oh well...

       

      ...e anche perchè nel progetto originale c'erano tanti riferimenti musicali (Descio stesso era un musicista), e Rooster è un brano degli Alice in Chains, una delle mie band preferite.

       

      Lontano dalla civilità, questi monti sono diventati il covo di una banda di motociclisti, i Reapers.

      La banda, capitanata da un balordo di nome Lucius, si divide in diversi "Chapters" (termine che indica i vari distaccamenti dei club di motociclisti) sparsi qua e la per il continente di Taligari; nelle varie città come Delia, tengono un basso profilo, e mirano a reclutare nuovi membri, tra le persone generalmente più insoddisfatte... e al giorno d'oggi ce ne sono tante; la banda, infatti, è in realtà più numerosa di quel che sembra, ma in città - come dicevo - si comportano "bene" (per quanto può comportarsi bene un gruppo di balordi costamente drogato o ubriaco, si capisce...) e non superano mai il limite, così che la polizia per evitare problemi li lascia fare... il chapter principale si trova invece tra queste montagne, ed è lì che le nuove leve vengono mandate per essere "formate".

       

      Su questi monti è presente anche una sorta di "Circuito" in cui fanno gare spericolate, per divertimento... l'idea è di inserire un minigame tipo quello di Chrono Trigger (per quanti lo ricordano), in cui devi gareggiare contro l'altro tizio che prova a spingerti via speronandoti... una roba simile.

       

      Curiosità:

      • Nel gioco originale, Descio e Zaphira (che, come accennai, all'epoca si chiamava Arisia) si incontravano lì la prima volta;
      • Il leader dei Reapers, Lucius, è un personaggio inedito, ed è fortemente ispriato a Negan di The Walking Dead;
      • Il Chipset utilizzato è lo stesso dell'originale, ma le mappe sono rifatte tutte da zero;
      • Nell'originale, la banda non aveva un nome, la loro "backstory" spiegava che il gruppo era formato da gruppi di lavoratori che dopo aver costruito città, palazzi, strutture e infrastrutture, etc... non erano stato pagati (grazie a contratti fraudolenti, e cavilli legali), erano stati poi licenziati e rimpiazzati da macchine... in principio avevano protestato sfilando nelle piazze etc, fino a che il governo per farli smettere ha mandato la polizia, le rivolte si sono fatte più violente e alcuni sono stati uccisi... quindi - arrabbiati - si erano rivoltati contro il governo. Tutti i membri della banda indossavano una sorta di bandana rossa (per nascondere il viso), per simboleggiare il sangue versato dai loro fratelli.

       

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      Piccolo update, che dovevo fare a... gennaio, tipo? ahimè il tempo è quello che è per noi colletti blu 😂

       

      Dunque, come accennavo, stavo leggermente rivoluzionando tutto il repertorio tecniche per evitare skill rindondanti tra loro,

      principalmente mi sono dedicato a Descio, Arguss e Zaphira, i tre personaggi che si usano nella prima parte del gioco.

      Più tardi metto qualche screenshot del nuovo layout del sottomenu A.R.T.S. (che ora include anche le R.U.N.E.), intanto posso dire che l'acronimo A.R.T.S. che prima significava "Arti Runiche e Tecniche Speciali" (un po' forzato, ma mi piaceva come suonava ARTS, e siccome il gioco era in italiano, ho avuto l'idea della sigla per poter usare il vocabolo anglofono XD), adesso sta per Auspex - RUNE - Tech - Striker; questi quattro termini rappresentano gli aspetti del combattimento nel mondo di Sacred Hell.

       

      Le Striker sono le ARTS Fisiche che già conosciamo, quelle sono rimaste invariate;

       

      Gli Auspex sono abilità passive, mentre le Tech sono poteri unici di ogni personaggio. Tech e Auspex sono tre per pg, ognuna legata ad uno dei tre rami dei talenti; in pratica il talento iniziale di ogni ramo fa apprendere al personaggio una Tech e un Auspex (in alcuni casi sono collegati tra loro, come vedremo tra gli esempi più sotto):

       

      • Descio
        • Ramo Furia
          • Auspex: "Pflug" - L'attacco Forte di Descio ha una possibilità di causare sanguinamento al bersaglio.
          • Tech: "Bloodbath" - Infligge danno Neutro ai nemici, utilizzabile solo dopo che Descio ha causato sanguinamento con Pflug.
        • Ramo Disciplina
          • Auspex: "Aegis" - Aumenta il punteggio di Resistenza di Descio mentre è in difesa (comando guardia).
          • Tech: "Ravager" - Attacca un nemico e svuota parzialmente il suo segmento ATB ritardandone quindi il turno (utilizzabile solo dalla posizione di guardia).
        • Ramo Spirito
          • Auspex: "Aesir" - Descio ottiene uno Slot RUNE aggiuntivo di Lv. I
          • Tech: "Runic Sword" - Attacca un nemico inflgigendo danno dello stesso elemento della runa equipaggiata nello slot ottenuto con Aesir (esempio: Runa fuoco = Fire Sword; Runa ghiaccio = Ice Sword, etc...)

       

      • Arguss
        •  Ramo Blitz
          • Auspex: "Kata" - Dopo aver attaccato con una Striker, Arguss assume uno stile diverso tra Neutro, Tigre, Gru e Drago (in base alla strier)
          • Tech: "Aura Bolt" - Infligge danno neutro ad un nemico, se Arguss cambia stile, gli effetti della Tech cambiano di conseguenza.
        • Ramo Sentinella
          • Auspex: "Marchio di Sfida" - I nemici marchiati di arguss attaccheranno lui piuttosto che gli altri membri del party
          • Tech: "Taunt" - mette un marchio (vedi sopra) ad un nemico.
        • Ramo Sciamano
          • Auspex: "Corazza Elementale" - Aumenta la resistenza verso un danno elementale diverso in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova (esempio: in un vulcano aumenta la resistenza a fuoco, sulla neve a ghiaccio, etc...)
          • Tech: "Geostigma" - Infligge danno magico di un elemento diverso in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova (stessa cosa: in un vulcano infliggerà danno di fuoco, sulla neve danno di ghiaccio, etc...)

       

      • Zaphira
        • Ramo Magistrix
          • Auspex "Parsimonia" - Ha una possibilità di non scaricare una runa quando la usa.
          • Tech "Vorpal Blade" - Infligge danno magico ad un nemico (sebbene sembri un potere abbastanza generico, in realtà per via del fatto che le RUNE che infliggono danno sono tutte legate ad un elemento, questo è di fatto un rarissimo potere che fa danno magico neutro - quindi sempre efficace - ai livelli più bassi)
        • Ramo Vitae
          • Auspex "Medico da Campo" - Zaphira può creare di Kit di Pronto Soccorso (vengono creati automaticamente col passare del tempo fin tanto che questo talento è attivo).
          • Tech "First Aid" - Cura se stessa (o un alleato se il potere viene opportunamente potenziato dai talenti), utilizzando un Kit di Pronto Soccorso creato con l'auspex di cui sopra, invece che gli MP.
        • Ramo Sinergista
          • Auspex "Sinergia di Gruppo" - All'inizio del combattimento, tutto il party ottiene un bonus temporaneo ad una o più caratteristiche, in base a quali alleati sono presenti con lei nel gruppo (Descio = Bonus Forza; Arguss = Bonus Resistenza; ???? = Bonus Intelligenza; ???? = Bonus Velocità; ???? = Bonus Punti Ferita).
          • Tech "Wish" - conferisce a se stessa un bonus alla caratteristica Intelligenza cumulabile, per tutto il combattimento.

       

      In fine le RUNE anche rimangono abbastanza invariate, come accennai passano da 14 a 18, per 7 livelli... alcuni poteri ancora non so che fanno, ma tendenzialmente lo schema è questo:

       

      image.png

       

      Ad alcuni poteri ho trovato un nome, ad altri ancora no, e altri ancora - come dicevo - non so neanche che fanno... XDDDD

      Come vedete, in oltre, alcune RUNE partono da lv.3 e 5, non possono essere euipaggiate nei livelli inferiori.

      Le prime 8 rune (da fuoco a ombra) dovrebbero seguire uno schema comune (anche se gia ci sono eccezioni alla regola), ad esempio a lv1 e 2 dovrebbero usare un potere che infligga danno elementale abbastanza debole a lv1 contro bersaglio singolo e a lv2 vs tutti i nemici... mentre a lv3 dovrebbero mettere uno status che ti permette temporaneamente di assorbire il danno di quell'elemento. a lv4 dovrebbero fare danno moderatamente alto + uno status affine (fuoco = ustioni, ghiaccio = congelamento, etc...).

       

      Tutte le rune, in fine, a livello 7 fungono da "Summon"... in termini di gameplay non cambia niente, non hanno nessuna regola particolare tipo summon che sostituisce il pg o roba simile.., ma giusto come "easter egg", l'animazione invocherà un personaggio più o meno famoso di un altro franchising (può essere un pg di un film, di un fumetto, di un altro videogioco...) alcuni li ho già decisi, altri no...

       

      E.... basta, questo è tutto per ora XD 

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      Ho caldo e non ho voglia di stare al PC 😥😥😥😥

       

      Uno se ne va a fankupo! nel nord europa per trovare lavoro, pensi tra te e te: "Vabbè, dai, almeno di positivo c'è il clima è freddo..."

      E invece 30 gradi pure qua :ghostrider:

       

      Anyway... a proposito di quanto dicevo nell'ultimo post, ecco qualche screen del rivisitato menu "A.R.T.S." che ora ingloba anche quello delle RUNE che era un menu separato.

      Appena entrati nel menu, la schermata mostra una panoramica della nostra situazione Striker, Tech/Auspex e RUNE.

       

      image.png

       

      Dopodichè se ad esempio selezionate la voce Striker, potrete muovere su e giù tra le combo già imparate, e al posto delle Tech e delle Rune vedrete una finestrella che vi mostrerà qualche dettaglio in più sulla striker in questione:

       

      image.png

       

      nel box più grande scriverò poi una breve descrizione della tecnica, o magari metterò due/tre sprite che fanno vedere qualche fotogramma della tecnica in esecuzione... poi si vedrà, sono aperto a suggerimenti XD

       

      Viceversa, scegliendo abilità o RUNE, saranno le striker a sparire, lasciando spazio ad una finestra che mostra informazioni sull'abilità o sulla runa selezionata.

       

      image.png

       

      Se scegliete uno slot RUNE vuoto, il cursore si sposterà sulla lista delle rune che avete da parte nell'inventario.

       

      image.png

       

      il tutto senza troppe transizioni per cercare di rendere il menu più fluido possibile.

       

      Nota finale: le icone delle RUNE sono ancora quelle del vecchio SH del 2004/2005... le icone per Tech/Auspex non le ho ancora fatte, le ho prese momentaneamente dai talenti solo come tappabuchi...

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        • Da kaine
          Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
          Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
          Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
          Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
          Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
           
          Autore: AubreyTheBard
          Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
           
          nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
           
           
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          buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
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        • Da Hiroshi Tetsuya
          Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
          Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
           
           
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          Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
           
          La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
           
          Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
           
          Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
           
          Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
           
          Tool e versioni supportate:
          Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
          Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
          Autore: KotatsuAkira
           
          Link Download:
          https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
           
           
          Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
          http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
          Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
        • Da kaine
          Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
          Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
          Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
          Link Download:
          (2003 v1.08)
          http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
          (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
          https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
           
          Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
          http://www.mediafire...674/lips102.zip
          Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
      ×