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E' da qualche mese che lavoro a questo progetto, sono felice di condividerlo con voi anche se in realtà ,ancora ho realizzato solo poche ore di gameplay (circa 2 ore). Voglio comunque pubblicarlo e vedere se a qualcuno piace, accetto volentieri anche qualche critica costruttiva. Per chi volesse collaborare insieme a me alla realizzazione del videogioco mi contatti, invece per chi volesse scaricarlo ecco il link. https://www.mediafire.com/file/kj9b2sj2wmbgpnh/Risorse.rar/file

Se riscontrate qualche problema commentate qua sotto.

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Eeeeeh provato!

Ho avuto qualche difficoltà iniziale dovuta al lag, nelle prime mappe (quelle dove il pg è cresciuto) ci stavano alcuni eventi che davano problemi, o almeno a me davano problemi sul portatile con 8 giga di ram,  alla fine potrebbe non essere neanche la ram il problema, ma il fatto che rpgmaker 2003 ha problemi con i pc che usano più core.

Ho sistemato a mano quelle due tre mappette iniziali ed il resto è filato liscio Sono arrivato sino a Rin, dove credo finisca la demo, devo dire che credevo finisse prima dopo lo scontro sul tetto a mo di cliffhanger, son rimasto sorpreso che non fosse così, comunque avrei aggiunto un messaggio una volta entrati a Rin, mi sarei evitato  un 3 minuti di giri a vuoto cercando qualche passaggio, ma avrei dovuto capirlo perché gli npc presenti non sono interagibili, a parte il cane! XD

 

Mi sono divertito? Yep! Mi ha intrattenuto, ho colto un botto di riferimenti ad altri giochi commerciali ed amatoriali, bella la scenetta metanarrativa prima dell'ultimo boss.

Forse rivedrei il finale della scenetta nel condotto, quello che fa Miri, avrebbe attirato l'attenzione di chi stava sotto.

 

Ho trovato molto gradevole la parte grafica, dove il tutto risulta molto omogeneo, specialmente hud e menu a cui ho dato una bella sbirciatina e non solo! gh gh gh...

Una cosa mi ha spiazzato delle battaglie e son troppo stanco per mettermici a spulciare bene, i danni che ballonzolano come hai fatto!?

 

Anyway ci stavano un paio di cose che mi facevano prudere le mani quando ho dato la sbirciatina una volta conclusa la demo, la prima il salvataggio/caricamento e come hai gestito il title screen!

 

Non mi permetto mai, ma stavolta ho fatto un'eccezione ed ho rimaneggiato queste tre cose, visivamente il funzionamento è identico, cambia solo quello che ci sta dietro XD

Ps:

Alcuni salvataggi credo il 2 ed il 3 (forse anche il 4 non ricordo) potrebbero non funzionare se gli carichi perché erano precedenti alle modifiche che ho apportato, quindi o gli cancelli o sovrascrivi salvandoci sopra da una nuova partita.

A primo impatto potresti restare leggermente perplesso, ma fidati anche se ci stanno meno eventi rispetto a prima, non hai perso nulla.

 

Ti lascio il link:

https://www.mediafire.com/file/n7lhig7ftvol2zx/Risorse_3-4-21.rar/file

 

 

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Grazie Kaine, ho rivisto e modificato un botto di cose dall'ultima volta, ho sistemato un sacco di bug, rivisitato il sistema di salvataggio e caricamento, ho rivisitato tutto il sistema di battaglia aggiustando qualcosa, togliendo la barra degli atb e mettendo una barra di summon :), ho sistemato le animazioni di overdrive, l'animazioni dei dialoghi (la finestra fa animazione di pop up ogni volta che un altro personaggio parla) le luci delle mappe che creavano lag assurdi e messo in trasparenza molte finestre (tra cui il menù, i dialoghi e la finestra dell'esperienza), rivisitato il menù degli status e del quit e inoltre ho aggiunto un menù abilità per imparare nuove mosse tramite Punti Abilità. Sto mettendo il link della versione aggiornata, scusa per averti risposto in ritardo ma ero impegnato, ti ringrazio moltissimo per aver sistemato il gioco, non c'era bisogno, già il fatto che tu abbia commentato e che tu abbia dato delle critiche costruttive per me è vale molto. 

 

Per i danni che sballonzano ho trovato un plugin sul gioco Starless Umbra (se non mi sbaglio conditions icons.dll), basta inserire nella cartella Picture altre due cartelle (Condition e damage e mon-hp) e mettere al loro interno i vari numeretti per la cura e il danno (controlla nel mio progetto sicuramente capirai meglio), non so però se va in contrasto con altri plugin di monster hud, perchè anche questo plugin mostra la barra vita dei mostri e inoltre puoi inserire anche le icone della condizione del personaggio animate (se controlli nel mio progetto,all'interno della cartella conditions trovi altre sottocartelle numerate in base all'ID dello status, all'interno di esse, inoltre trovi l'immagine 0 e 1, entrambe le immagini si seguono a due frame per animare l'icone, io le ho messe trasparente perchè non mi servivano), se posso darti una mano per quanto riguarda questo plugin, scrivi pure vedrò come posso aiutarti.

 

 

Ecco il link

https://www.mediafire.com/file/u2rteex9nd77p22/Volupta_-_Beta.rar/file

 

P.S. (Il gameplay cambia pochissimo, se vuoi vedere i cambiamenti senza perdere troppo tempo teletrasportati nella world map e cambia i personaggi iniziali con 1 Zack, 2 Lint e 3 Miri).

Quello che ho mandato è solo una bozza, le abilità sono ancora tutte da sistemare ma il menù funziona alla pefezione, inoltre mancano le animazioni di summon degli altri personaggi (ho fatto solo quello di zack).

 

 

Modificato da Samkiwi (Visualizza storico modifiche)

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Uuuaaaahhhh RPG Maker 2003 😍

Sono commosso, lo proverò senz'altro.

 

Potrebbe essere un buon candidato per una cosa che volevo fare... ossia sfruttare la funzione "Premiere" di Youtube per caricare il video sul mio canale e - usando la chat - commentarli con il pubblico (non che io abbia un pubblico, però chi sa... non si può mai sapere xDDD). Magari è la volta buona che mi decido a iniziare...

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Ho dato una sguardo al codice della versione aggiornata del carica/salva, si è molto simile a quello che ti ho passato, nella prima versione avevi quel pasticcio per la parte del salvataggio in cui usavi degli if inutilmente, quando ti bastava associare alla variabile del salvataggio il valore del cursore, cosa che hai implementato in questa nuova versione.

E finalmente è più ordinato per capire cosa fa o non fa un evento comune XD

Io non sono da meno, ma visto che attualmente ho poco tempo da dedicare al mio progetto rispetto a prima, sto commentando alcune parti del codice, in questo modo ricordo che fa un evento o cosa stavo facendo l'ultima volta che ci ho messo mano invece di rivedermi l'intero codice.

 

Starless Umbra dovrei averlo sul pc, gli darò una nuova occhiatina.

Ultima domanda le icone degli status come vengono visualizzate se un pg ha più status in contemporanea?

Il plugin che utilizzo adesso me le mette in verticale e non mi garba affatto 😞

Preferirei averle in orizzonatale.

 

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Ho finalmente avuto modo di recuperare questa demo! Gameplay molto divertente e ben strutturato, mi piace l'impostazione del menu! Ottime anche le animazioni di battaglia dei personaggi, le hai realizzate interamente tu? 

 

Gran bel lavoro, seguirò con interesse i futuri sviluppi!

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    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
      Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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