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Ciao a tutti!

 

Sono Eric e sono il proprietario di uno studio di localizzazione e doppiaggio.

 

Inizio col chiedervi scusa se questo argomento è già stato trattato ma non sono riuscito a trovare nulla a riguardo.

 

Un ragazzo americano mi ha chiesto se potevo tradurgli un videogioco fatto con rpg. Dopo una breve ricerca sono riuscito a capire che il gioco è stato fatto con rpg Mker 2000.

 

Il ragazzo in questione mi ha inviato il gioco ma non riesco in alcun modo ne a far partire il gioco tramite rpg maker ne trovare i file di testo in inglese da sostituire con l'italiano. Mi si apre solo il gioco come se appunto dovessi giocarci.

 

Qualcuno sa aiutarmi sul come fare?

 

Grazie mille in anticipo

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Ciao e Benvenuto :)

 

Dunque, tradurre un gioco in rpg maker, specie coi vecchi, può essere un lavoro abbastanza lungo e tedioso (ma non difficile).

Questo perchè non c'è un file di testo da tradurre e sostituire, bensì devi possedere il tool RPG Maker 2000 e aprire il gioco con esso (fai open existing project o qualcosa del genere, e cerchi la cartella contenente il file rpg_rt.exe, a quel punto hai accesso a tutte le mappe, etc...)

 

A questo punto devi cercare in ogni singola mapppa, in tutti gli eventi, dove ci sono i dialoghi o altre scritte in inglese e tradurle quindi in italiano.

Può essere problematico perchè la programmazione ad eventi di rpg maker non è una "scienza esatta", ognuno ha il suo metodo;

ora non so il tuo livello di "formazione" (per così dire) con rpg maker 2000, ma diciamo che aiuta molto avere una buona conoscenza del tool in modo da potersi fare un'idea di dove trovare i vari eventi... cosa voglio dire?

 

Immaginiamo che nel gioco ci sia un evento in cui, quando cerchi di uscire dalla città, un NPC ti grida "hey aspetta!"

Ora l'evento contenente il testo "hey aspetta!" potrebbe essere presente 10 volte su tutti i punti in cui il gioco è programmato per uscire dalla città, oppure potrebbe essere presente una sola volta, in una qualsiasi di queste caselle, e le altre 9 volte viene richiamato tramite una funzione "call event"...

o ancora potrebbe essere nascosto in un angolo della mappa non accessibile al giocatore, e tutte e 10 le caselle sono call event.

 

Insomma non c'è modo di saperlo prima, dipende dal programmatore.

 

Poi, e questo è più semplice, sempre all'interno del tool, devi aprire il Database F8 e tradurre le varie voci tipo quelle del menu, i nomi delle armi, oggetti, equipaggiamenti (se ce ne sono, ovviamente)... tutte le varie stringhe tipo "hai perso" "hai vinto" "game over" etc...

 

In oltre, nel caso in cui il gioco abbia delle grafiche personalizzate, vanno modificati anche i file immagine veri e propri (in questo caso converrebbe chiedere gli originali all'autore in modo da poterli modificare più facilmente).

 

 

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Esiste anche un tool che ti permette di tradurre attraverso una interfaccia:
https://dreamsavior.net/download

 

Riporto le info dell'autore prese da altro forum:

Features:

GUI Editor
Translator++ is pretty much Inspired by Atlas translation tool. By using grid view, we can have several translation and reference for one context. The best translation (the rightmost filled column for each row) will be used by the engine when deploying translation, while the older version of translation still retained.

Here is some feature from Translator++ :

Find and replace makes everything easier.
 

Your translation progress are visually tracked!


Automatic translation in the box

Automation
Who doesn’t like automation? If possible, we like to have the entire translation process done automatically…. by single click. Unfortunately, that’s hardly unrealistic for producing a quality translation … at least for now.

But we are trying our best to help you out from manual labor.

Automatic translation
Translator++ equipped with tool to translate all in-game text using some of the most famous translation tool available.

This feature is mainly served as a reference to produce better manual translation. But yes, if you don’t care about translation quality … you have an option to translate everything using online or offline translation services just by a couple of click. -_^

Post-translation automation
You can trim your translation result to fit the game message box maximum length.

And … much more...


Translator++ is currently can handle RPG Maker XP, VX, VX Ace, MV and Wolf RPG Editor engine.

I just started this project last month. Translator++ is currently in early development stage.

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    • Da kaine
      Questo plugin permette di sovrascrivere i valori predefiniti del database con valori salvati in file .txt (che i programmi per i fogli di calcolo considerano come "valori separati da tabulazione").
      Il plugin può sovrascrivere più parti del database in modo indipendente, all'avvio del gioco o durante lo stesso, tenendo traccia delle modifiche apportate riapplicandole quando verrà caricato un salvataggio.
       
      Tramite il suo utilizzo è possibile creare giochi con più livelli di difficoltà, sovrascrivendo i valori delle statistiche dei nemici in base alla scelta effettuata, o cambiare la difficoltà se essa è troppo alta o bassa durante la partita a proprio piacimento(a discrezione del creatore del gioco dare questa oppotunità all'utente finale).
      Oltre alle statistiche dei nemici possono essere modificati anche i valori riguardanti i personaggi, abilità, oggetti e altro ancora.
       
      Oltre ai su citati file .txt è  possibile modificare i dati di gioco anche tramite programmi per i fogli di calcolo (come Microsoft Excel ed Open Office Calc), invece di utilizzare l'editor del database di Rpg Maker.
      Con l'utilizzo di questi programmi è possibile fare modifiche più radicali su gruppi più grandi e utilizzare formule per generare valori basati su altri valori.
       
      Per approfondire il tutto vi rimando al file readme.html presente nell'archivio
       
      Autore: AubreyTheBard
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pki411pmlzn8nmr/DynDatabaseOverride.7z/file
    • Da kaine
      Questa patch sostituisce l'aggiornamento degli input del gamepad integrato con uno in grado di rilevare un controlpad digitale per il movimento/navigazione direzionale invece degli assi XY che di solito sono il primo stick sui dispositivi moderni. In questo modo il giocatore può utilizzare un gamepad senza impazzire per i controlli scadenti.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.51-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/0ic4sy7lmd1u1jn/RPGMakerPatch_RefinedGamepad.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che apre la schermata di inserimento del nome con la modifica del nome dell'attore selezionato (se è selezionata la prima pagina di lettere) o del soprannome (se è selezionata la seconda pagina) nei byte ANSI equivalenti a quelli memorizzati nelle variabili #4301~#4320. Viene letto solo il byte più basso di ogni variabile. Se viene rilevato un valore zero, la lettura si ferma a quel punto dei dati. Se il flag per il nome predefinito è impostato, il nome o il nickname tornerà a essere quello predefinito del database.
      Sebbene sia possibile creare un nome o un soprannome con un massimo di 20 lettere, ricordate che solo i testi con un massimo di 12 verranno visualizzati correttamente nelle schermate di menu predefinite dell'engine.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà. C'è un'eccezione a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/k4nm7156wjp239u/RPGMakerPatch_NameInputWizard.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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