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buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.

torcia.png

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Hmmm il codice è corretto, anche se un po' ridondante, nel senso che essendo un processo parallelo non dovresti aver bisogno del Loop.

in realtà ti basterebbe la seconda serie di comandi (allego screenshot del tuo screenshot XDDD)

 

image.png

 

Per il resto non so perchè sulla mappa effettiva ti lagga... forse c'è qualche altro evento in esecuzione?

 

In ogni caso, se necessariamente ti serve che ci sia il Loop (magari per via di come hai programmato altri eventi, non so...),

considera che il Ciclo è lento e - in base alla versione del tool - buggato, ti consiglio di usare le Label

(in pratica invece del comando Loop metti ad esempio Label 1, e alla fine Return to Label 1)

 

Altra cosa che posso consigliarti, è di non usare il comando move picture, ma di usare nuovamente

Show Picture con lo stesso ID (in modo che la seconda picture sovrascrive la vecchia), la transizione

dovrebbe essere più veloce, quasi impercettibile. 

 

Poi ho visto che hai usato 0.0secondi come tempo di attesa, ora su due piedi non ricordo se per 

gli effetti di schermo (Pictures, Flash Screen, Shake Screen etc...) vale lo stesso discorso, ma

mettere un tempo di attesa a 0 triggera una sorta di Anti-Lag interno del tool che in pratica

blocca il proseguire dell'evento finchè non si sono risolti tutti i comandi.

Prova comunque prima senza Move Picture, se poi devi proprio usarlo, metti 0.1 secondi.

 

Fammi sapere come va!

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Dimenticavo, mi è venuto in mente proprio stamattina, ma c'è un modo per farlo senza l'ausilio di nessun evento parallelo, e consiste nel fare le mappe molto più grandi della zona esplorabile, così che il personaggio non cambi mai coordinate schermo (in pratica pur muovendosi normalmente nella mappa, la sua posizione rispetto all'asse orizzontale e verticale dello schermo rimane la stessa).

 

Così, una volta caricata la prima volta la "picture" non ha bisogno di essere aggiornata, perchè di fatto X e Y dello sprite dell'eroe non cambiano.

 

Questo azzera completamente il rischio di lag, ma capisco che può essere complicato modificare ogni mappa, specie se ne hai gia fatte tante.

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      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
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    • Da Hiroshi Tetsuya
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      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
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      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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