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MrSte

RPGMAKER VX ACE Reflex System

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Nome Script: Reflex System
Autore: Raizen

Informazioni:
Questo script, venne creato per la versione VX , e poi creato anche per l'Ace, dando un effetto altrettanto bello da poter aggiungere al vostro progetto :D

 

Screenshots:

Immagine inviata

Immagine inviata

 

Istruzioni per l'Uso

Per farsi che il riflesso viene dato, sull'acqua oppure sul giacchio, ma anche su qualche altra cosa bisogna andare su: Database> Tileset> e impostare le aree che daranno il riflesso :)

Eccovi uno screenshot

Immagine inviata

 

Script:

 

 

#===============================================================# Reflex Script# Compativel com RMVXAce# Autor: Raizen# Comunidade : www.centrorpgmaker.com#===============================================================#===============================================================# Descrição: O script fará com que seja reproduzido um reflexo na agua# ou outra superficie qualquer, basta colocar acima do main e seguir as# instruções, o reflexo será reproduzido por eventos, personagens e# veiculos.# Arquivos que tenham no nome [NOREFLEX] não terão reflexo.# coloque aqui o valor da opacidade que terá os reflexo produzidos,# para modifica-los durante o jogo, basta.# Chamar Script: $reflexopacity = valor da opacidade.# opacidade inicial.$reflexopacity = 150# coloque aqui o valor do corte em y que terá os reflexo produzidos,# esse corte serve para identificar bordas de lagos, rios por exemplo.# para modifica-los durante o jogo, basta.# Chamar Script: $reflexborday = valor do corte.# corte inicial.$reflexborday = 8# coloque aqui o valor do corte em x que terá os reflexo produzidos,# esse corte serve para identificar bordas de lagos, rios por exemplo.# para modifica-los durante o jogo, basta.# Chamar Script: $reflexbordax = valor do corte.# corte inicial.$reflexbordax = 8module Raizen_reflex# Para configurar os tiles que vão refletir a imagem, basta ir no database# Tilesets e terreno, o numero modificavel para cada tile, você indicará# os tiles que refletem ou não a imagem.# ID da tile que reflete a imagem.Tile_ID = 1end#============================================================================# Aqui começa o script#============================================================================#==============================================================================# ** Sprite_Character#------------------------------------------------------------------------------# Este sprite é usado para mostrar personagens. Ele observa uma instância# da classe Game_Character e automaticamente muda as condições do sprite.#==============================================================================class Spriteset_Mapalias raizen_create_shadow create_charactersdef create_charactersraizen_create_shadow$game_map.events.values.each do |event|	 @character_sprites.push(Sprite_Character_Shadow.new(@viewport1, event))end$game_map.vehicles.each do |vehicle|	 @character_sprites.push(Sprite_Character_Shadow.new(@viewport1, vehicle))end$game_player.followers.reverse_each do |follower|@character_sprites.push(Sprite_Character_Shadow.new(@viewport1, follower))end@character_sprites.push(Sprite_Character_Shadow.new(@viewport1, $game_player))@map_id = $game_map.map_idendendclass Sprite_Character_Shadow < Sprite_Base#--------------------------------------------------------------------------# * Variáveis públicas#--------------------------------------------------------------------------attr_accessor :character#--------------------------------------------------------------------------# * Inicialização do objeto#	 viewport : camada#	 character : personagem (Game_Character)#--------------------------------------------------------------------------def initialize(viewport, character = nil)super(viewport)@character = character@in_water = falseif $game_map.terrain_tag(@character.x, @character.y + 1) != Raizen_reflex::Tile_ID@[member='cortesucio'] = @[member='cortesucio']2 = 40else@[member='cortesucio'] = @[member='cortesucio']2 = 0end@[member='cortesucio']3 = 0updateend#--------------------------------------------------------------------------# * Disposição#--------------------------------------------------------------------------def disposeend_animationsuperend#--------------------------------------------------------------------------# * Atualização da tela#--------------------------------------------------------------------------def updatesuperif @character.screen_x < 0 or @character.screen_x > 544 or @character.screen_y < -32 or @character.screen_y > 384 or character.character_name.include? "[NOREFLEX]"self.opacity = 0returnendupdate_bitmapupdate_positionupdate_othersetup_new_effectif $game_map.terrain_tag(@character.x, @character.y + 1) == Raizen_reflex::Tile_ID@getcorte = @character.screen_x@getcortey = @character.screen_y	 self.opacity = $reflexopacity	 if $game_map.terrain_tag(@character.x + 1, @character.y + 1) != Raizen_reflex::Tile_ID and @in_water == false and character.direction == 4	 if @getcorte2 != nil	 @[member='cortesucio']2 = [email protected]_x + @getcorte2 + $reflexbordax	 @[member='cortesucio']2 = 48 - @[member='cortesucio']2	 @[member='cortesucio'] = @[member='cortesucio']2	 @[member='cortesucio']3 = 0	 end	 update_src_rect_shadow2elsif $game_map.terrain_tag(@character.x - 1, @character.y + 1) != Raizen_reflex::Tile_ID and @in_water == false and character.direction == 6	 if @getcorte2 != nil	 @[member='cortesucio']2 = @character.screen_x - @getcorte2 + $reflexbordax	 @[member='cortesucio']2 = 48 - @[member='cortesucio']2	 @[member='cortesucio']3 = 0	 end	 update_src_rect_shadow2elsif @in_water == false and @[member='cortesucio']3 != 0	 if @getcortey2 != nil	 @[member='cortesucio']3 = @character.screen_y - @getcortey2	 @[member='cortesucio']3 = 32 - @[member='cortesucio']3	 end	 update_src_rect_correctelse	 @in_water = true	 @[member='cortesucio'] = @[member='cortesucio']2 = 0	 update_src_rect_shadow2endelsif $game_map.terrain_tag(@character.x + 1, @character.y + 1) == Raizen_reflex::Tile_ID	 self.opacity = $reflexopacity	 self.opacity = 0 if character.direction != 4	 @[member='cortesucio'] = [email protected]_x + @getcorte + $reflexbordax if @getcorte != nil	 update_src_rect_shadowelsif $game_map.terrain_tag(@character.x - 1, @character.y + 1) == Raizen_reflex::Tile_ID	 self.opacity = $reflexopacity	 self.opacity = 0 if character.direction != 6	 @[member='cortesucio'] = [email protected]_x - @getcorte + $reflexbordax if @getcorte != nil	 update_src_rect_shadowelsif $game_map.terrain_tag(@character.x, @character.y + 2) == Raizen_reflex::Tile_ID	 self.opacity = $reflexopacity	 self.opacity = 0 if character.direction != 8	 @[member='cortesucio'] = [email protected]_y + @getcortey if @getcortey != nil	 update_src_rect_shadowelseself.opacity = 0@[member='cortesucio'] = @[member='cortesucio']2 = 0@[member='cortesucio']3 = 1update_src_rect_shadowendend#--------------------------------------------------------------------------# * Aquisição da imagem do tileset que contém o tile designado#	 tile_id : ID do tile#--------------------------------------------------------------------------def tileset_bitmap(tile_id)Cache.tileset($game_map.tileset.tileset_names[5 + tile_id / 256])end#--------------------------------------------------------------------------# * Atualização do bitmap de origem#--------------------------------------------------------------------------def update_bitmapif graphic_changed?	 @tile_id = @character.tile_id	 @character_name = @character.character_name	 @character_index = @character.character_index	 if @tile_id > 0	 set_tile_bitmap	 else	 set_character_bitmap_shadow	 endendend#--------------------------------------------------------------------------# * Definição de mudança de gráficos#--------------------------------------------------------------------------def graphic_changed?@tile_id != @character.tile_id ||@character_name != @character.character_name ||@character_index != @character.character_indexend#--------------------------------------------------------------------------# * Definição de bitmap do tile#--------------------------------------------------------------------------def set_tile_bitmapsx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id)self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)self.ox = 16self.oy = 32end#--------------------------------------------------------------------------# * Definição de bitmap do personagem#--------------------------------------------------------------------------def set_character_bitmap_shadowself.bitmap = Cache.character(@character_name)sign = @character_name[/^[!$]./]if sign && sign.include?(')	 @cw = bitmap.width / 3	 @ch = bitmap.height / 4else	 @cw = bitmap.width / 12	 @ch = bitmap.height / 8endself.ox = @cw / 2self.oy = @chself.angle = 180self.mirror = trueenddef update_src_rect_shadow@getcorte2 = @character.screen_x@getcortey2 = @character.screen_y@in_water = false if @tile_id == 0	 index = @character.character_index	 pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1	 sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw	 sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch	 @[member='cortesucio'] = 0 if @[member='cortesucio'] == nilif $game_map.terrain_tag(@character.x - 1, @character.y + 1) != Raizen_reflex::Tile_IDself.src_rect.set(sx + @[member='cortesucio'], sy, @cw - @[member='cortesucio'], @ch - $reflexborday)elsif $game_map.terrain_tag(@character.x + 1, @character.y + 1) != Raizen_reflex::Tile_IDself.src_rect.set(sx, sy, @cw - @[member='cortesucio'], @ch - $reflexborday)else	 self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch - $reflexborday)endif $game_map.terrain_tag(@character.x, @character.y + 2) == Raizen_reflex::Tile_IDself.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch - @[member='cortesucio'] - $reflexborday)endendenddef update_src_rect_shadow2if @tile_id == 0	 index = @character.character_index	 pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1	 sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw	 sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch	 @[member='cortesucio']2 = 0 if @[member='cortesucio'] == nilif $game_map.terrain_tag(@character.x - 1, @character.y + 1) != Raizen_reflex::Tile_IDself.src_rect.set(sx + @[member='cortesucio']2, sy,@cw - @[member='cortesucio']2, @ch - $reflexborday)elsif $game_map.terrain_tag(@character.x + 1, @character.y + 1) != Raizen_reflex::Tile_IDself.src_rect.set(sx, sy,@cw - @[member='cortesucio']2, @ch - $reflexborday)else	 self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch - $reflexborday)endendenddef update_src_rect_correctif @tile_id == 0	 index = @character.character_index	 pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1	 sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw	 sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch	 @[member='cortesucio']3 = 40 if @[member='cortesucio']3 == nil	 self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch - @[member='cortesucio']3 - $reflexborday)endend#--------------------------------------------------------------------------# * Atualização da posição#--------------------------------------------------------------------------def update_positionself.x = @character.screen_xself.x -= @[member='cortesucio'] if $game_map.terrain_tag(@character.x + 1, @character.y + 1) != Raizen_reflex::Tile_ID and $game_map.terrain_tag(@character.x - 1, @character.y + 1) == Raizen_reflex::Tile_ID and character.direction != 2self.y = @character.screen_yself.z = @character.screen_zend#--------------------------------------------------------------------------# * Atualizações variadas#--------------------------------------------------------------------------def update_otherself.opacity = @character.opacityself.blend_type = @character.blend_typeself.bush_depth = @character.bush_depthself.visible = [email protected]#--------------------------------------------------------------------------# * Definição de um novo efeito#--------------------------------------------------------------------------def setup_new_effectif !animation? && @character.animation_id > 0	 animation = $data_animations[@character.animation_id]	 start_animation(animation)endend#--------------------------------------------------------------------------# * Finalização da animação#--------------------------------------------------------------------------def [email protected]_id = 0endend

 

 

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      Nota: richiede RTP
       
       
         
    • Da NotSuitableBunch
      Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale.
      Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici,
      spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo!
       
      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
      In secondo luogo è un'opera molto personale che cerca di racchiudere e riassumere un decennio di suonate con un gruppo di amici. Il gioco è quindi costellato di riferimenti e citazioni che ci riguardano direttamente, per quanto poi esagerati a scopi comici. Spero di aver fatto un buon lavoro nel rendere i personaggi interessanti anche a un pubblico esterno.
       
       
       
      Sviluppo
       
      Il videogame è nato come sfondo per i nostri vecchi concerti nel 2015, proiettato mentre suonavamo e un amico lo giocava live.
      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
      Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023
       

       
       
       
      Grafica e Gameplay
       
      La grafica di gioco è ottenuta mixando (male) i classici asset di rpg maker con foto di persone e cose reali.
      L'ambientazione è quindi moderna, fatta di strade e case, con un approccio openworld che vuole provare a omaggiare Gta.
       
       

       
       
      Ogni personaggio giocabile e le comparse del gioco sono ottenute con delle foto, stessa cosa per le Animazioni delle mosse in battaglia.
      Per il resto, però, il gameplay di gioco è quello di un jrpg molto base.
      La parte interessante del combattimento è vedere le mosse improbabili dei personaggi.
       
       

       
       
      Una costante nel gioco sarà l'uso di alcolici, i quali rappresentano la fonte di cura del Party mentre girate per il paese.
      L'inizio della parte open world potrebbe essere un pò difficile... Non dimenticate di salvare!
       
       

       
       
      Come longevità il gioco è abbastanza lungo se volete finirlo al 100% (io che sono il programmatore ci metto 30 ore), per finire solo la quest principale invece dovrebbero bastare circa 10-15 ore.
       
       

       
       
       
      Sonoro
       
      La OST del gioco è composta dai brani del nostro gruppo, più i brani delle varie formazioni avute negli anni (con lo stesso gruppo di persone abbiamo fatto diversi progetti musicali).
      Quindi ci sono ore di colonna sonora originale, compresa tutta una sezione di pezzi 8-bittosi fatti da uno di noi appositamente per il gioco.
       

    • Da Hufflepoe
      Sto cercando di capire come consentire al giocatore di selezionare solo il corretto item dall'inventario degli oggetti per uno specifico evento. Faccio un esempio: l'eroe incontra un personaggio e deve consegnargli un oggetto selezionandolo tra quelli raccolti fino a quel momento. Ciò che accade ora è che viene consentito al giocatore di selezionare qualsiasi oggetto nell'inventario tra quelli utilizzabili sempre e che tutti quelli consumabili vengono rimossi dall'inventario una volta selezionati. Io invece vorrei che, nel caso in cui l'oggetto consegnato fosse quello sbagliato, gli altri non venissero rimossi dall'inventario, e che se l'oggetto consegnato fosse quello giusto, invece solo questo fosse rimosso. 
      Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo.
      Grazie in anticipo per l'aiuto!
       
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