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RPGMAKER 2003 Theory of Emancipation - Twin Souls

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"Ehi io non ho mai giocato e finito Theory of the Order - Enhanced Edition! Vediamo 'sto topic..."

"..."

"Che cazz...?"

- Cit. persona che non ha giocato e finito TotO - Enhanced Edition e visiona questo topic.
Morale: Giocate e finite Theory of the Order - Enhanced Edition prima di andare oltre!
Nota: Tuttavia, ToE sarà provvisto di un riassunto degli avvenimenti passati (già disponibile su Youtube nel canale della AfroSoft).


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Introduzione:

Theory of Emancipation è pensato per poter dare una degna conclusione e dare anche un senso a quello che è stato Theory of the Order. Anche se si discosta molto dal suo predecessore, anche se i temi che tratta sono sostanzialmente diversi, esso è in tutto e per tutto il capitolo che detterà la parola fine alla storia di Rye.

Inizialmente era nato come un progetto semplice quanto il predecessore, giusto per chiudere il cerchio, ma la mia voglia di sperimentare e le mie idee hanno avuto la meglio. Seppur graficamente voglia rimanere un gioco molto essenziale, ToE si prefissa l'obiettivo di portare una ventata d'aria fresca con un gameplay atipico fondendo il genere Survival con quello dei Giochi di Ruolo.

Spero possa interessarvi e che possiate seguirlo e pure giocarlo quando sarà disponibile.

Incipit di trama:

A differenza di Theory of the Order, ToE si svolgerà nel "mondo reale". Non si tratta più di una Simulazione con percorsi prestabiliti, indi per cui il tema principale è l'emancipazione, la libertà, e questo si riflette anche sul gameplay, che presenta ora elementi Free-Roaming.

Un altro tema molto presente e ricorrente è quello della Sopravvivenza. Il protagonista dovrà fare scelte molto difficili durante il suo viaggio per poter mettere il suo bisogno sopra quello degli altri. Stiamo cercando anche di puntare ad un certo realismo di fondo, dando senso e omogeneità a ogni singola azione e dialogo, rendendo tutto verosimile nello scenario post-apocalittico del gioco. ToE sarà molto più "crudo" e "meschino" di TotO, sarà un'esperienza abbastanza diversa.

Il gioco narra quindi le vicissitudini di individui che hanno perso la propria identità e il proprio passato, sostituito contro la loro volontà.
Essi sono finalmente liberi, ma si ritrovano in un mondo che impedisce loro di poter ricominciare da zero.

Sopravvivenza, libertà, identità. E' questo ciò che importa, a prescindere dalle conseguenze, incuranti delle proprie azioni.
Loro combattono contro il mondo e se stessi.

Rye Volton, il protagonista, è un sopravvissuto della Simulazione ed ex-Confinatore di Refdom. Egli si muove in una realtà devastata dal continuo conflitto tra Umani e Demoni, inseguito da una nuova, potente e sconosciuta razza, i Nero Asura.

In cerca del suo passato, con solo una foto di famiglia come ricordo del suo vero io, egli è disposto a qualsiasi cosa pur di recidere ogni legame con la Simulazione e la sua identità fasulla.


Personaggi:

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Nome: Rye Volton
Età: 32
Occupazione: Vagabondo
Razza: Metà Umano, Metà Demone (Confinatore)
Descrizione: Ex-soggetto della Simulazione. Egli è cinico, a volte spietato, poco socievole e malfidente. Ha inoltre perso tutti i suoi poteri da Confinatore. Vaga senza meta per la terra devastata in cerca di qualcosa, da solo, cercando di sopravvivere giorno dopo giorno. Sa tutto riguardo ai Demoni e conosce tecniche di sopravvivenza avanzate, ha sviluppato un enorme intelletto ed è diventato più forte sia fisicamente che mentalmente. Sarebbe in grado di resistere giorni senza bere o mengiare in ardue condizioni atmosferiche.

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Nome: Garael Norten
Età: 40
Occupazione: Soldato elité dei Phantom - Confinatore
Razza: Metà Umano, Metà Demone (Confinatore)
Descrizione: Garael è uno dei più capaci soldati del reparto dei Phantom, un ottimo comandante e il compagno ideale da avere in battaglia. Ha avuto l'ordine da parte del Governo di rintracciare, assieme alla sua unità SQ5, Rye Volton. Nutre da sempre desideri di liberà e pensa che il Governo e i suoi metodi siano la risposta, è quindi determinato ad acciuffare Rye e fargli capire da che parte stare. Tiene molto ai compagni di squadra ma preferisce evitare di allacciare rapporti d'amicizia con loro, forse per paura di legarsi troppo. Avendo affrontato anch'egli la Simulazione, è un Confinatore a tutti gli effetti.

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Nome: Mahagruder
Età: 153
Occupazione: Soldato elité dei Rakshasa - Confinatore
Razza: Metà Umano, Metà Demone (Confinatore)
Descrizione: Essendo un "infiltrato" nella Simulazione ed essendone a conoscenza, Mahagruder è riuscito a scampare alla propria morte riunendosi, in seguito, ai Rakshasa. Rimane il guerriero arrogante, scontroso, strafottente e psicopatico che Rye ha "avuto il piacere" di incontrare nella Simulazione. Ha cominciato una specie di "guerra fredda" contro il Visionario, il comandante dei Rakshasa. E' a capo di un sottogruppo del reparto con stemma un Nero Asura che fuma un sigaro. Ha formato un piccolo gruppo per interrogatori e torture ai danni di tutti i soggetti della Simulazione. Non se ne conosce la ragione.

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Nome: Christie Bennent
Età: 28
Occupazione: Medico
Razza: Umana
Descrizione: Un abile medico di campo assegnato all'unità di Garael. Conosce Rye e battibecca spesso con lui in quanto non approva il suo modo di fare o il suo modo di porsi nei confronti degli altri. Tiene sempre agli altri e si accerta sempre che tutti nella squadra stiano bene. E' sempre pacata e a volte taciturna, tranne quando il chiacchericcio è reso necessario dalla situazione. Non è solita provare rancore nei confronti di qualcuno.

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Nome: Arkell Nashton
Età: 13
Professione: Vagabondo
Descrizione: Arkell è un bambino che si è ritrovato, purtroppo, in mezzo ad una guerra tra Rakshasa e Phantom nella propria cittadina. Dopo aver perso madre e fratelli, egli è fuggito con il padre in cerca di un modo per raggiungere la fortezza di Refdom finendo però prigioniero degli uomini di Kay. Ha una personalità molto semplice, ma turbata a causa degli avvenimenti che ha subito di recente. Non si fida degli stranieri e parla apertamente solo ed unicamente con suo padre. Odia a morte Rye e cerca costantemente un modo per potersene liberare e sfuggirgli.


Gameplay:

Il gameplay di TOE è quasi del tutto differente da quello di TOTO. Per farvelo capire ve lo spiegherò passo, passo.

- Sopravvivere -

Il mondo di TOE è devastato, brulicante di Demoni, Nero Asura, Phantom e Rakshasa. Rye dovrà sopravvivere in un territorio ostile, ogni passo falso significherà morte.

In particolare, egli deve fare attenzione alle sue scorte di medicinali, veramente limitate, e alla fame.

Il giocatore dovrà quindi esplorare le varie zone in cerca di viveri, scorte e Demoni, magari non troppo "in compagnia", da Confinare.

Sarà possibile anche compiere atti "estremi" come decidere di fare razzia di un magazzino dei Phantom per ricevere una gran quantità di scorte. E' un'azione però molto pericolosa, toccherà al giocatore valutare e decidere la cosa migliore da fare, ma il "premio" è molto allettante.

Se Rye sarà affamato la sua vita diminuirà drasticamente con il tempo!

Con questo gameplay punto a donare alla serie una difficoltà equilibrata, ma elevata ed appagante.


- La Modalità Sopravvivenza -

In qualche modo vi ispira la componente Survival di TOE?
Ebbene, il gioco avrà una modalità secondaria chiamata Sopravvivenza che permetterà di selezionare una location, il proprio personaggio e la difficoltà.

Lo scopo della modalità è riuscire a sopravvivere entro i giorni stabiliti dal giocatore stesso. Bisognerà quindi confinare, uccidere, razziare e trovare risorse in modo da poter completare la partita totalizzando un punteggio degno del miglior Bear Gry-ehm Confinatore.


- I Nero Asura -

I Nero Asura sono una nuova forma demoniaca, potentissima, subdola e altamente pericolosa.

Non possono essere sconfitti ai livelli bassi ma vagano senza problemi anche nei territori iniziali di gioco! Parte della difficoltà starà nel riuscire ad evitarli.


- La cecità di Rye - Feature non presente in Twin Souls, lo sarà negli episodi successivi

A causa di alcuni avvenimenti della trama di gioco, dopo il prologo Rye perderà completamente l'uso della vista.

L'unico modo per ovviare a questo problema è collegarsi con i propri demoni attraverso una connessione mentale per poter vedere attraverso il demone scelto!

A questo punto le cose cambiano da stadio a stadio:
Se si utilizza un demone ST1 per eseguire una connessione mentale la vista di Rye aumenterà discretamente.
Se si utilizza un demone ST2 per eseguire una connessione mentale la vista di Rye sarà quasi perfetta.
Se si utilizza un demone ST3 per eseguire una connessione mentale la vista di Rye sarà ottima.
Se si utilizza un Nero Asura per eseguire una connessione mentale la vista di Rye sarà perfetta e potrà disporre della Visione Avanzata (accennata su TotO ma mai utilizzata dal protagonista in quanto Confinatore dilettante) dei Confinatori per scovare oggetti nascosti.

Dal menù si potrà "agganciare" Rye ad un Demone a scelta per eseguire la connessione mentale.

- Dettagli sul gioco in generale e sul gameplay -


Theory of Emancipation sarà molto differente rispetto al suo predecessore. Difatti, il gioco è ora un Survival RPG.
Schiaffati all'interno della devastata Refdom, i giocatori sapranno solo la storia fino a quel punto, ma dovranno capire da soli dove andare e cosa fare.
Conto di giocare molto su una specie di "esplorazione disperata". Cercare di far sopravvivere Rye e progredire nella storia saranno gli obiettivi principali del giocatore.
Questo potrebbe rendere dispersiva l'avventura, ma voglio giocarmela bene questa volta.
E' stata molto criticata la difficoltà di TotO. Come ho già detto ToE sarà difficile, ma stavolta voglio puntare ad una difficoltà che punisca solo coloro che prenderanno l'esperienza di gioco sottogamba. Sarà dura, ma ci voglio provare.
Il gioco premierà solo i giocatori che avranno il gusto dell'esplorazione, che combatteranno il nemico con la testa e che riusciranno a mantenere Rye in vita.
Se TotO è stato paragonato a Yume Nikki so questo fronte, ora voglio che ToE sia paragonato a Dark Souls.

Quindi, il bello di ToE sarà l'esplorazione unita alla componente Survival. Il giocatore dovrà studiarsi le migliori strategie per progredire nell'avventura e mantenersi al meglio. Razziare avamposti nemici, stringere alleanze, esplorare il mondo devastato, completare quest secondarie saranno il nocciolo dell'avventura.

Il gioco vanterà una feature denominata Companion Chat System. Sarà possibile dialogare con i propri compagni per avere una loro opinione sugli eventi o per poter sbloccare nuove quest in base alla situazione. Avete presente quando Bardaban vi dava informazioni sulla vostra location corrente su TotO ad ogni savepoint? Qualcosa di simile.
Questa volta il party sarà anche composto da personaggi umani oltre che demoniaci.

Il battle system sarà completamente diverso da quello che doveva essere inizialmente come lo avevo esposto nel primo topic!
Chi ha già giocato a TotO Enhanced Edition saprà bene in cosa consiste l'Xross Battle.
Ho deciso di estendere questa feature a ogni singolo combattimento di ToE MA anche su mappa l'azione si svolgerà a turni.
Il nuovo Battle System sarà di tipo tattico. Su mappa si potranno muovere Rye, i suoi demoni e i suoi alleati umani. Muoverli o fare qualsiasi altro tipo d'azione costerà Punti Fatica. Quando Rye, ad esempio, si muoverà verso il nemico azzerando i propri PF terminerà il suo turno. A questo punto anche i nemici potranno muoversi su mappa, disporre trappole e quant'altro al costo dei propri PF. Quando ci si avvicinerà al nemico, il classico Battle System laterale entrerà in gioco al termine del quale, in base al risultato, l'alleato o il nemico che sia perderanno una certa quantità di Punti Vita su mappa. Sarà possibile saltare il proprio turno per conservare PF, che verranno aggiunti al personaggio nel suo prossimo turno.
In poche parole, i combattimenti si svolgeranno anche su mappa e da lì sarà possibile comandare ogni membro del party o aiuto esterno.

Rye non utilizzerà più le sue abilità di Confinatore per esigenze di trama. Il metodo di evocazione dei demoni sarà differente.

Questa volta, Rye non sarà più una mezzasega. In battaglia potrà essere utile quanto un demone e potrà vantare armi a distanza ravvicinata o da fuoco. Inutile dire che le munizioni saranno incredibilmente limitate.

Sarà presente un sistema di crafting e sarà l'unico modo per ottenere equipaggiamento o oggetti di qualsiasi tipo. I mercanti non faranno altro che vendere i pezzi necessari per il crafting, i prezzi saranno tuttavia molto elevati. Preferirete esplorare e trovarli per conto vostro.

Il gioco sarà diviso in episodi per risparmiarmi un po' di grattacapi e per giocare molto sul feedback (che data la svolta ritengo essenziale). Spero vivamente che l'Afro mi concedi la forza per rilasciare il primo entro la fine dell'anno.

Ci sarà un'altra feature mooooolto...particolare. Non voglio dirvi direttamente in cosa consista per questioni di trama, ma ha a che fare con la logica del giocatore. Nel corso del gioco, accadranno eventi molto strani e fuori dal comune, molto "mindfucckosi". Il giocatore sarà portato a mettere insieme i tasselli di tali eventi e ricostruirli in modo che abbiano senso all'interno della trama di Refdom (in quanto questi tipi di eventi non si svolgono nel mondo devastato). Ricostruirli come si deve aiuterà a comprendere la trama.
Sssssì, scommetto che non avete capito molto bene di che feature si tratti ma...

I save di TotO non funzioneranno su ToE a causa del cambio di tool!

Parlando della trama invece il tema portante di ToE sarà "l'emancipazione" (e scommetto che, stranamente, qualcuno ci fosse già arrivato xD) e la volontà di liberarsi dalla proprie catene ad ogni costo. Questa volta la storia si focalizzerà molto sui Confinatori, le loro origini, il loro scopo e le loro motivazioni. Il mondo sarà ora più "ricco" e avrà un proprio background.


- Alcuni demoni presenti nel gioco -


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Link diretto: http://i60.tinypic.com/2lw2nol.png
Hi-Succubus

Le succube di ToE sono molto differenti da quelle di TotO. Essendo una delle razze demoniache più intelligenti, esse hanno fatto buon uso della tecnologia, che gli umani hanno via via sviluppato, progredendo le loro abilità. Le nuove succube sono state modificate geneticamente e hanno subito potenziamenti attraverso nanomacchine che le permettono una maggiore forza magica. Le loro ali sono state anch'esse potenziate e permettono loro di muoversi ad altissima velocità. Si nutrono di anime umane di cui si cibano dopo aver sedotto e aver avuto un rapporto con il proprio bersaglio. Sono tra le razze demoniache più inclini al dialogo, rendendole più facili da Confinare.

Rye non potrà cibarsi di questo tipo di demone.


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Ancient Wolf

Una volta erano noti con il nome di "Ice Wolf" e vivevano nelle caverne, sviluppando poteri il cui elemento era il ghiaccio. Tuttavia, tutte le caverne vennero depurate dai Phantom del Governo Umano durante il terzo Conflitto Demoniaco e gli Ice Wolf furono costretti ad abbandonarle per evitare di essere uccisi. Con il passare dei secoli, i lupi persero i loro poteri e svilupparono un maggiore istinto omicida, ancora accecati dalla rabbia per essere stati scacciati dalle loro case. Si ingigantirono sempre più e svilupparono una forza poderosa. Vengono ora chiamati "Ancient Wolf", lupi ultracentenari dalle enormi fattezze che li fanno quasi sembrare orsi. Anche se hanno perso in velocità e non possiedono più poteri magici di tipo ghiaccio, sono incredibilmente aggressivi e molto potenti. Sono molto poco inclini al dialogo, rendendo la loro razza la più difficile da confinare.

Rye può cibarsi di questo tipo di demone.


Screenshot:
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Artwork:

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Video:
Riassunto completo di Theory of the Order - Enhanced Edition:


Primo video di gameplay:

Spezzoni di soundtrack:

Arkell, il vagabondo:


Crediti:

Un gioco di - OldPat
Feature tempo di gioco - Arkady18
MegaPatch - Calev
Chara di - Vinc90
Soundtrack di - Shellshaka aka Sacred Virgo
HUD barra della fame di - Saulhudson95

Si ringrazia in particolare:
- La Fine di An Another Life, Harden e VAL per il supporto e aver scovato anche le "features" più nascoste di TOTO!
- La community di RPG2S e i partecipanti dello Short RTP Game Contest per avermi fatto perdere di vista la "retta via" e avermi fatto cominciare un altro progetto. ç_ç
- I giudici Lollo Rocket Diver, Seraph Andrew e Sieghart per avermi dato gli spunti per apportare le dovute modifiche alla serie.
- Tutti quelli che hanno giocato a Theory of the Order (Enhanced inclusa) e che per qualche arcana ragione sono interessati a questo sequel!
- L'Afro perché è figo.
- L'Afro perché è bello.
- L'Afro perché è un bel pischello.

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Sono incerto sul fatto che i save di TOTO possano funzionare su TOE dato il cambio di tool, in caso m'inventerò qualcosa per portare le scelte che avete fatto nella Simulazione su questo gioco.

 

i saves sono compatibili tra 2k e 2k3 :P

 

per il resto, non ho letto nulla perchè devo ancora finire toto :3

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Sera a tutti!

 

E' da un po' che non uppo il topic, eh?

Il problema è che ToE è portato avanti a singhiozzi attualmente, preferisco dare la priorità al fix di TotO, mi sembra la cosa più sensata da fare.

 

Però il progetto non è morto, vi pare? Portiamo qualche misero update così tanto per dimostrarlo. xD

 

Inizio con un video del title screen, qualcuno mi ha chiesto di farne una GIF, ma mi veniva più semplice farne un miniinivideo.

E' molto minimale, ma con ToE sto ricercando qualcosa di abbastanza "sobrio" (come ho già detto precedentemente). Ad ogni modo, sono aperto a qualsiasi tipo di consiglio nel caso necessiti di miglioramenti:

 

Ed ecco un piccolo artwork mostrante Rye, Bardaban, Mahagruder e due personaggi non meglio identificati sulla destra:

 

Immagine inviata

 

Link diretto: http://i60.tinypic.com/650uu1.png

 

Passiamo ora a qualche informazione.

 

 

- La presenza di Bardaban:

 

Ve l'ho mostrato nel topic di TotO confermandone più di una volta la presenza in ToE. Ma in ToE che caspio fa?

Scordatevi il "BardaCheckpoint", su ToE Bardaban è a tutti gli effetti un demone di Rye.

A differenza degli altri demoni, però, egli non parteciperà ad alcun combattimento e servirà, principalmente, per la connessione mentale necessaria per "donare la vista" a Rye.

E' il primo demone a cui Rye si connetterà per rimediare alla sua cecità. Bardaban sarà anche utilizzato in alcuni "minigiochi" o sezioni di gameplay che lo renderanno giocabile.

Avrà anche un ruolo di rilievo all'interno della trama ma qui ovviamente non si scende nei dettagli.

 

 

- Contro chi o cosa è Rye?

 

La trama è già stata rivelata, ma è molto base base. Non voglio spoilerare troppo, perché saranno gli sviluppi a narrare il tutto. Rye si ritroverà in mezzo alla battaglia che divampa tra i ribelli Rakshasa e le forze militari del governo, i Phantom. I Rakshasa vogliono liberare Refdom dal controllo delle forze politiche e aprire i possenti cancelli che impediscono alla gente di uscire dalla città, tutto questo mentre cercano di ripulire gli accampamenti esterni dai Nero Asura e da altri tipi di demoni. I Phantom invece hanno il compito di difendere Refdom. Far uscire le persone dalla città equivale a farle andar incontro ad una morte certa. Allo stesso modo, ripuliscono le zone esterne dai Rakshasa e dai Nero Asura. Hanno una politica abbastanza "dura" e sono pronti ad uccidere gente civile se affiliati ai Rakshasa.

 

Sorprendentemente, i Rakshasa sono divenuti migliaia, tutti volontari che vogliono liberare i cittadini di Refdom. Questo impedisce all'enigmatico capo del gruppo di tenere sotto controllo la situazione. Ciò ha portato alla creazione di sottogruppi come quello di Mahagruder che segue le proprie regole infischiandosene del volere del capo.

 

I nemici principali di Rye saranno il gruppo di Mahagruder, ma questo è solo l'inizio di una ben più intricata vicenda.

 

A fianco del gruppo ci sono anche le Noluntas, donne demoni tutte appartenute a Mahagruder e che cercano disperatamente di liberarsi dalle loro catene. Il loro enorme potere impedisce a tutti gli altri Rakshasa di controllarle, solo Mahagruder con i suoi poteri da Confinatore può tenerle a bada.

Hanno bisogno di qualcuno contro cui sfogarsi e indovinate contro chi si sfogheranno? :D Scherzi a parte, capirete tutto giocando, non scendo nei dettagli.

 

 

- Temi:

 

ToE esplorerà di più il concetto dei Confinatori, ampliandolo al "mondo moderno" e alla questione della Simulazione. Il tutto sarà legato al concetto di libertà, sia spirituale, sia fisica. Rye si sente ancora intrappolato all'interno della Simulazione, mentre il mondo di gioco vede molte persone intrappolate in una guerra che nessuno ha voluto. Refdom, l'ultimo baluardo rimasto dell'umanità, non è altro che un'immensa prigione. Entrambe le fazioni in gioco combattono per la libertà e ognuno lo fa con i mezzi che ritiene opportuno.

 

Con il passare del gioco, Rye... no basta, devo smettere di scrivere. ;|

 

 

- Release:

 

Dopo aver ponderato un bel po' sulla questione ho deciso di dividere il gioco in episodi che verranno rilasciati uno dopo l'altro. Questo per dilatare i tempi di sviluppo e permettermi così di continuare in parallelo gli altri miei progetti. Mi permetterà anche di gestir meglio il progetto.

Il primo episodio, Anime Gemelle, comprenderà tutta la parte iniziale di gioco prima della perdità della vista di Rye.

Sarà possibile portare i save da un episodio all'altro. Gli episodi totali saranno 3.

 

Tra l'altro sto ancora valutando se i save di TotO qui effettivamente funzionino, poi testo e vi dico.

 

Molte delle cose che ho detto qui non volevo rivelarvele così, però in mancanza di update vi do questo "contentino".

Dai, come finisce il fix si riprende! :D

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Ecco dei Concept Art "completi" rispettivamente di Rye e Christie:

 

Immagine inviata

 

Link diretto: http://i57.tinypic.com/ndlzkj.png

 

Immagine inviata

 

Link diretto: http://i61.tinypic.com/2cscuti.png

 

Presto o tardi posterò il restyle dei Nero Asura e i Concept Art degli altri personaggi del primo episodio.

Il fix di TOTO prosegue, ma sono arrivato al punto in cui rilasciare news "grafiche" sul restyle potrebbe portare a spoiler per chi non l'avesse ancora giocato.

 

Quindi fidatevi e state tonno Rio Mare! 8D

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Ahahahahah! Si, più o meno, manca giusto la benda e un armamentario con i controc*zzi. xD

 

Comunque quello è il suo aspetto fuori dalla Simulazione, per questo è totalmente diverso dalla sua versione TOTO.

 

 

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Lo spero! Grazie. :)

 

Comunque volevo dare qualche info in più, visto che mi è venuto di dirlo anche in un altro forum per rispondere come si deve alle domande riguardanti la differenza stilistica e di design di Rye e di ToE in generale.

 

Il Rye della "vita reale" è decisamente diverso da quello della Simulazione. C'è da aggiungere anche che quando il giocatore comincerà a vestirne i panni, il "nuovo" Rye avrà già passato qualche annetto nel mondo devastato di ToE. Non è più il ragazzo appena "rinato" che non sa nulla, è un individuo temprato (seppur, in certi frangenti, in negativo) e volevo che questa cosa si riflettesse molto sul suo design. Decisamente se uno si mette a vedere un artwork del Rye di TOTO pensa ad un ragazzo un po' "perso". Al contrario, vedere un artwork del Rye di ToE fa quasi pensare ad un "soldato pronto alla guerra". Qualcosa del genere, insomma.

C'è anche un altro motivo per cui è diverso ma MnHMMnMhmmNMmN non posso dire nulla! xD

Comunque era per dire che non ho reso Rye così "powa" tanto per. C'è una ragione dietro al suo design. Anzi più di una.

 

Poi sì, il design ora vuole essere meno orientale possibile. Avverto anche che ciò non avrà solo ripercussioni sul design ma anche sul modo di porsi dei personaggi data soprattutto la differenza del mondo di ToE da quello di TOTO.

 

Insomma, nessuno si scandalizza se Rye impreca o tira fuori qualche parolaccia ogni tanto, no? xD

 

I suoi capelli sono di colore nero. Dall'artwork si fatica a capire perché come tutti gli altri artwork di ToE c'è questo "effetto d'illuminazione" rosso.

Vi ho ri-uppato gli artwork di Rye e Christie senza quell'effetto, per farvi vedere i loro "colori naturali":

 

 

Immagine inviata

 

Link diretto: http://i57.tinypic.com/vwx2rt.png

 

Immagine inviata

 

Link diretto: http://i60.tinypic.com/33uv7ys.png

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Buondì! Ne è passato di tempo! :)

 

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Con la maturità ormai alle spalle sono finalmente pronto per riprendere i lavori come si deve!

Nel frattempo mi sono spremuto le meningi e ho creato diversi prototipi lavorando soprattutto su alcune features, scartandone alcune e modificando pesantemente le basi di gameplay.

Ecco dunque un post che ha il compito di spiegare cosa è cambiato e cosa è rimasto uguale su ToE.

 

PRIMO POST PESANTEMENTE MODIFICATO! Correte a darci un'occhiata!

 

Innanzitutto un piccolo artwork giusto per inzozzare il post di "grafica":

 

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Link diretto: http://i58.tinypic.com/68xa9w.png

 

Nota: E' una buona idea, per chi è interessato al progetto, cominciare a giocare a Theory of the Order - Enhanced Edition in quanto questo gioco è il suo seguito diretto. E' consigliato giocare all'Enhanced anche per chi ha già completato la versione base di TotO visto i cambiamenti che la trama ha subito. Conto comunque di inserire un riassunto all'interno di ToE per rendere il tutto comprensibile anche per chi non ha già giocato al primo capitolo.

 

E ora un breve recap su cosa è ToE, molte cose le avrete già lette nel primo topic, ma voglio fare un riassuntone per far capire anche a chi non ha mai seguito il progetto fino ad ora. "Maiuscolerò" tutti i pezzi importanti di news per chi si secca di leggere tutto quanto.

 

Theory of Emancipation sarà molto differente rispetto al suo predecessore. Difatti, il gioco è ora un Survival RPG.

Schiaffati all'interno della devastata Refdom, i giocatori sapranno solo la storia fino a quel punto, ma dovranno capire da soli dove andare e cosa fare.

Conto di giocare molto su una specie di "esplorazione disperata". Cercare di far sopravvivere Rye e progredire nella storia saranno gli obiettivi principali del giocatore.

Questo potrebbe rendere dispersiva l'avventura, ma voglio giocarmela bene questa volta.

E' stata molto criticata la difficoltà di TotO. Come ho già detto ToE sarà difficile, ma stavolta voglio puntare ad una difficoltà che punisca solo coloro che prenderanno l'esperienza di gioco sottogamba. Sarà dura, ma ci voglio provare.

Il gioco premierà solo i giocatori che avranno il gusto dell'esplorazione, che combatteranno il nemico con la testa e che riusciranno a mantenere Rye in vita.

Se TotO è stato paragonato a Yume Nikki so questo fronte, ora voglio che ToE sia paragonato a Dark Souls.

 

Quindi, il bello di ToE sarà l'esplorazione unita alla componente Survival. Il giocatore dovrà studiarsi le migliori strategie per progredire nell'avventura e mantenersi al meglio. Razziare avamposti nemici, stringere alleanze, esplorare il mondo devastato, completare quest secondarie saranno il nocciolo dell'avventura.

 

Il gioco vanterà una feature denominata Companion Chat System. Sarà possibile dialogare con i propri compagni per avere una loro opinione sugli eventi o per poter sbloccare nuove quest in base alla situazione. Avete presente quando Bardaban vi dava informazioni sulla vostra location corrente su TotO ad ogni savepoint? Qualcosa di simile.

Questa volta il party sarà anche composto da personaggi umani oltre che demoniaci.

 

Il battle system sarà completamente diverso da quello che doveva essere inizialmente come lo avevo esposto nel primo topic!

Chi ha già giocato a TotO Enhanced Edition saprà bene in cosa consiste l'Xross Battle.

Ho deciso di estendere questa feature a ogni singolo combattimento di ToE MA anche su mappa l'azione si svolgerà a turni.

Il nuovo Battle System sarà di tipo tattico. Su mappa si potranno muovere Rye, i suoi demoni e i suoi alleati umani. Muoverli o fare qualsiasi altro tipo d'azione costerà Punti Fatica. Quando Rye, ad esempio, si muoverà verso il nemico azzerando i propri PF terminerà il suo turno. A questo punto anche i nemici potranno muoversi su mappa, disporre trappole e quant'altro al costo dei propri PF. Quando ci si avvicinerà al nemico, il classico Battle System laterale entrerà in gioco al termine del quale, in base al risultato, l'alleato o il nemico che sia perderanno una certa quantità di Punti Vita su mappa. Sarà possibile saltare il proprio turno per conservare PF, che verranno aggiunti al personaggio nel suo prossimo turno.

In poche parole, i combattimenti si svolgeranno anche su mappa e da lì sarà possibile comandare ogni membro del party o aiuto esterno.

 

Rye non utilizzerà più le sue abilità di Confinatore per esigenze di trama. Il metodo di evocazione dei demoni sarà differente.

 

Questa volta, Rye non sarà più una mezzasega. In battaglia potrà essere utile quanto un demone e potrà vantare armi a distanza ravvicinata o da fuoco. Inutile dire che le munizioni saranno incredibilmente limitate.

 

Sarà presente un sistema di crafting e sarà l'unico modo per ottenere equipaggiamento o oggetti di qualsiasi tipo. I mercanti non faranno altro che vendere i pezzi necessari per il crafting, i prezzi saranno tuttavia molto elevati. Preferirete esplorare e trovarli per conto vostro.

 

Il gioco sarà diviso in episodi per risparmiarmi un po' di grattacapi e per giocare molto sul feedback (che data la svolta ritengo essenziale). Spero vivamente che l'Afro mi concedi la forza per rilasciare il primo entro la fine dell'anno.

 

Ci sarà un'altra feature mooooolto...particolare. Non voglio dirvi direttamente in cosa consista per questioni di trama, ma ha a che fare con la logica del giocatore. Nel corso del gioco, accadranno eventi molto strani e fuori dal comune, molto "mindfucckosi". Il giocatore sarà portato a mettere insieme i tasselli di tali eventi e ricostruirli in modo che abbiano senso all'interno della trama di Refdom (in quanto questi tipi di eventi non si svolgono nel mondo devastato). Ricostruirli come si deve aiuterà a comprendere la trama.

Sssssì, scommetto che non avete capito molto bene di che feature si tratti ma...

 

La grafica rimarrà sullo stile degli RTP. Mi voglio studiare qualcosa di carino, ma non voglio esagerare. La pixel art è per me un campo troppo ignoto e fare il passo più lungo della gamba in questo frangente...non mi ispira particolarmente. Soprattutto ora che ho tra le mani un gameplay abbastanza pienotto da programmare.

 

Il gioco sarà sviluppato con il 2k3, ma il sistema di battaglia non avrà i battler. Non sarà possibile portare i save di TotO su ToE!

 

Sto preparando uno spezzone di gameplay per farvelo vedere e farvi capire esattamente su cosa voglio puntare con questo gioco. Non voglio renderlo TROPPO complesso, ma voglio renderlo abbastanza "riconoscibile".

 

Parlando della trama invece il tema portante di ToE sarà "l'emancipazione" (e scommetto che, stranamente, qualcuno ci fosse già arrivato xD) e la volontà di liberarsi dalla proprie catene ad ogni costo. Questa volta la storia si focalizzerà molto sui Confinatori, le loro origini, il loro scopo e le loro motivazioni. Il mondo sarà ora più "ricco" e avrà un proprio background.

 

E questo è tutto, spero vi abbia interessato. Perdonatemi se queste news non sono sostanziali e sono rilasciate un po' con il contagocce. Spero di potervi mostrare qualcosa di più concreto d'ora in avanti siccome ho ripreso.

 

Nuovi screenshots:

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xc5hrm.png

 

Riassunto di TotO (SPOILER ALERT!):

 

Il video mostra anche la schermata del titolo, ma sono ancora indeciso tra le due immagini come title screen. Inoltre c'è la questione delle voci di menù da sistemare, insomma c'è un po' di materiale provvisorio.

 

Passiamo ai dettagli del sistema di battaglia.

 

Come già detto in precedenza, ogni singola battaglia si svolgerà secondo il sistema del Xross Battle. Sarà, in poche parole, possibile combattere i nemici sia su mappa sia nella classica schermata di battaglia. Su mappa, il combattimento sarà comunque a turni. Ogni personaggio avrà disposizione dei Punti Fatica che dovrà spendere per potersi muovere/attaccare/usare skill o oggetti/posizionare trappole. Saltare il turno permetterà di preservare i PF per il turno successivo aggiungendoli a quelli che vengono ottenuti ad ogni nuovo turno.

 

Sarà possibile sfruttare l'ambiente o posizionare trappole craftate per poter recare danno al nemico. E' possibile anche dialogare con i demoni nemici per tentare di convincerli ad essere confinati e farli così entrare nel proprio party. Per poter convincere certi tipi di demoni è necessario avere una skill Oratoria al giusto livello.

 

Oratoria ST1 permetterà di confinare demoni del primo stadio e così via.

Per confinare i Nero Asura, è necessaria un'abilità speciale.

Bisognerà anche sapere cosa dire ad un determinato demone, ognuno di loro avrà una propria personalità.

 

L'abilità Scan potrà essere utilizzata solo su mappa e non necessariamente durante una Xross Battle.

Questo è reso necessario dalla difficoltà di ToE. Come è già stato detto, infatti, sarà possibile imbattersi in nemici dal livello altissimo già agli inizi. Usare lo Scan prima di far partire il combattimento permetterà una migliore pianificazione iniziale.

 

Le skill si divideranno in skill normali e skill X. Le skill X sono quelle tecniche che potranno essere utilizzate solo su mappa. X-Heal ST1, ad esempio, curerà sé stessi o un alleato solo se non si sta combattendo nella classica schermata di battaglia.

 

Ancora una volta, la morte di Rye è Game Over (anche nel caso non sia lui il Confinatore).

 

Sconfiggere un nemico attraverso la classica schermata di battaglia gli farà perdere HP su mappa. Morirà solo nel caso li perda tutti.

I personaggi giocanti, al contrario, moriranno se perderanno tutti gli HP in battaglia.

 

E bon, penso di aver detto tutto ciò che c'era da dire sullo "scheletro" del sistema di battaglia.

E' ancora mooooolto "prototiposo", ma spero di far uscire qualcosa di decente.

 

Stay tonnati! 8D

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Cinque nuovi screen:

20890uo.jpg

Screen con tanto di HUD ingame. Qualche opzione è ancora mancante.

 

2zgrifc.jpg

Una cutscene del gioco.

 

33zec9i.png

Un'altra cutscene del gioco.

 

2cht3rd.png

Yet again, cutscene.

 

immj4i.png

Schermata che mostra gli obiettivi principali correnti del giocatore.

 

Ringrazio ancora una volta Vinc90 per i chara che sono azzeccatissimi. :)

 

Conto entro il mese di finire quel spezzone di gameplay che ho accennato più di una volta. Dipende da molte cose ovviamente, ma speruma.

Quello che ancora non so è se rilasciarlo poi come video o come vera e propria demo. Questo si vedrà, se il gioco sarà PIENAMENTE giocabile senza troppi intoppi perché no?

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- Nuovo post di aggiornamenti! -

 

Dopo aver partorito la versione definitiva di TotO, in modo molto travagliato :( , è tempo di dare un po' di spazio anche a ToE!

 

-Screenshottuzzi-

 

vzkl5s.jpg

Anche su ToE torneranno i disegni-cutscene. Cercherò stavolta di renderli meglio e di farli meno confusionari rispetto a quelli di TotO.

2uggfbd.png

Sì, i Confinatori non sono più visti di buon occhio nel mondo di ToE. Perché? Mishtero.

 

-Arkell, il vagabondo-

 

Video mostrante una delle scene iniziali di ToE e una new entry.

NOTA: Esso, chiaramente, non rappresenta la qualità finale del gioco. Molto materiale è provvisorio, a partire dalla soundtrack (non originale) a qualche materiale grafico qua e là. Ovviamente, ogni commento a riguardo è ben accetto.

 

-New entry-

 

2lus677.png

Nome: Arkell Nashton

Età: 13

Professione: Vagabondo

Descrizione: Arkell è un bambino che si è ritrovato, purtroppo, in mezzo ad una guerra tra Rakshasa e Phantom nella propria cittadina. Dopo aver perso madre e fratelli, egli è fuggito con il padre in cerca di un modo per raggiungere la fortezza di Refdom finendo però prigioniero degli uomini di Kay. Ha una personalità molto semplice, ma turbata a causa degli avvenimenti che ha subito di recente. Non si fida degli stranieri e parla apertamente solo ed unicamente con suo padre. Odia a morte Rye e cerca costantemente un modo per potersene liberare e sfuggirgli.

 

-Info sui Rakshasa-

 

ajur94.png

 

I Rakshasa sono soldati facenti parte di un gruppo militare privato cappeggiato da una figura carismatica ed enigmatica, che si fa semplicemente chiamare "Il Visionario" e di cui nessuno ha mai visto il volto. Si pongono come obiettivo quello di liberare i cittadini dalla morsa dei Phantom e di spalancare le porte di Refdom (chiuse dai Phantom) per fare uscire tutti coloro che bramano la libertà. Portano un'armatura molto singolare, il loro elmo raffigura un demone dalla risata isterica.

 

Poco prima della Simulazione, i Rakshasa si spezzarono in due a causa di una guerra fredda tra Mahagruder, generale di un gruppo abbastanza grande di Rakshasa, e il Visionario (nonostante quest'ultimo non sia ancora del tutto a conoscenza del tradimento del suo generale più fidato).

I motivi di questa faida sono ancora ignoti.

 

Il gruppo di Mahagruder si contraddistingue per una maggiore violenza nella repressione dei Phantom e dei civili contrari alla loro "visione" del mondo. Nella propria armatura, i Rakshasa di Mahagruder hanno raffigurato uno stemma mostrante un Nero Asura che fuma un sigaro.

 

 

-Feature e battle system definitivo-

 

Partiamo subito dicendo questo: ho completamente abbandonato l'idea del Battle System a turni su mappa.

Il perché è presto detto:

1- Mi avrebbe portato via tanto, troppo tempo.

2- Ma la ragione principale e ciò che mi ha fatto realmente ricredere su questa idea è ciò che voglio che sia la feature Xross Battle. I combattimenti su mappa che si svolgono per mezzo della Xross Battle dovrebbero essere dinamici, dovrebbero darti la possibilità di provare molte strategie, piazzare trappole, eccetera.

Il combattimenti a turni hhhhhhmmmmmmm avrebbe rallentato tutto e mi avrebbe impedito di fare le cose come le volevo fare io originariamente.

 

Ma non tutto quello che ho programmato per il Battle System a turni è stato rimosso.

Innanzitutto, ho deciso realmente di estendere l'Xross Battle per ogni singola battaglia.

 

Faccio un esempio con uno dei primi combattimenti:

 

Rye s'imbatte in un gruppo di Ancient Wolf, "si schianta" (xD) contro lo sprite del lupo e il combattimento parte.

A questo punto, il gioco sceglie a random un terreno di combattimento, questo terreno farà da arena per l'Xross Battle.

Da qui è possibile sfruttare l'ambiente o il proprio arsenale per poter combattere contro gli Ancient Wolf nemici.

Anche loro però faranno lo stesso! Se, ad esempio, ci si avvicina ad una collina, e si è un livello sotto, il lupacchiotto ne approfitterà per saltare in testa a Rye dall'alto della stessa. Il giocatore dovrà liberarsi dalla morsa per mezzo di una sequenza QTE (Quick Time Event, sì, ci saranno anche qui).

 

La casualità del terreno scelto e la varietà di nemici assicurerà una buona moltitudine di modi per poter vincere un combattimento.

Non verranno rimosse le X-Skill, le tecniche utilizzabili durante una Xross Battle. A queste si aggiungono X-Item che sono perlopiù trappole come tagliole o mine.

Se si scontra direttamente il nemico durante una Xross Battle, partirà il classico schema a turni di RPG Maker.

Sconfitto il nemico, esso perderà un certo quantitativo di HP su mappa.

 

Chi ha completato Theory of the Order conoscerà un buon 20% dell'Xross Battle di ToE.

 

Inutile dire che per quanto riguarda i boss, l'Xross Battle è il cardine del combattimento, ed è nella mappa che sono racchiuse le strategie ottimali per sconfiggerli.

 

Parliamo ora al resto:

 

Come già detto ToE si baserà molto sull'esplorazione. Già la zona del prologo, le Warm Lands, ha un buon numero di aree pronte per far sentire "spaesato" il giocatore.

Ogni zona avrà un certo quantitativo di quest secondarie che potranno essere risolte in molti modi.

Il gioco seguirà uno schema "a capitoli". Le Warm Lands costituiscono la prima parte del primo episodio. Se si abbandonano le Warm Lands durante il proseguio della storia non si potranno più portare a compimento le quest secondarie di quella parte di gioco, ad esempio. Quindi mi raccomando di fare attenzione quando siete "affamati" di quest principali. xD

 

Il cibo in ToE sarà una vera e propria valuta.

Sono i soldi di RPG Maker con un altro nome. Si può decidere se darlo in pasto a Rye(lol) o utilizzarlo per barattare con i mercanti per pezzi d'equipaggiamento utili al crafting (che ricordo, sono molto cari).

La quantità di cibo che si ottiene dipende da come la si ottiene.

Una mela su un albero, ad esempio, dà pochissimo cibo. Al contrario, cacciare un succulento demone pericoloso e forzuto farà guadagnare un bel po' di unità di cibo.

 

I dialoghi con gli NPC saranno a scelta multipla. Le scelte sono divise in Dettagli e Importante. Le scelte di tipo Dettagli sono quelle utili solo a raccogliere informazioni, mentre quelle Importanti sono solitamente legate alle quest o alla trama principale.

 

Rye non sarà l'unico personaggio giocabile. L'altro personaggio giocabile avrà una particolarità che vedrete quando giocherete.

 

A tal proposito, ho abbandonato l'idea di una demo. Sia perché ancora di realmente giocabile c'è poco, sia perché la demo che avevo in mente comprendeva tutta la prima parte prologo, ma la verità è che la seconda non durerà più di tanto rispetto alla prima. Vi darei l'80% di gioco per poi farvi giocare il restante 20%.

Non avrebbe molto senso. xD

Dovrete attendere la versione completa.

 

 

Spero questo post di aggiornamenti vi abbia soddisfatto. Grazie dell'attenzione.

Stay AfroTonnatiEnhancedRyeMare! 8D

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Implementato HUD su mappa (che permette l'assegnazione rapida di X-Item, X-Skill, cibo e via dicendo) e diario per le quest secondarie!

2psocb5.png

2m7dzif.png

 

I primi due pulsanti dell'HUD non possono essere rimappati a piacere, dato che sono utilizzati per la schermata degli obiettivi principali e per quella del diario. Gli altri sono liberamente assegnabili dal giocatore.

 

State Tonno Rye Mare! 8D

jh3tsi.png

 

Edit: Maaa se volessi cambiare l'immagine del topic, come fo?

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asd tonno rye mare... ci mancava solo quello, gia Barbadan nell' enhanced del primo gli da il tormento al povero rye XDDD

 

comunque per cambiare immagine del topic hai due possibilità: o come ha detto kaine cambi la prima immagine del primo messaggio, oppure, seconda possibilità, vai nella sezione Progetti dove stanno tutti i topic con le rispettive immagini; sull'immagine del tuo topic, nell'angolo in alto a destra (vicino la spunta) dovrebbe esserci un iconcina a forma di chiave inglese o giù di lì... lì puoi cambiare l'immagine associata, tra tutte le immagini presenti nel topic, oppure importarne una nuova tramite link.

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Volevo un parere su una feature del gioco. Forse l'avrete già notato nel video, ma su ToE ci saranno dei "segnalatori" posti su tutti gli oggetti statici con cui è possibile interagire.

1znpzfd.png

 

Il punto esclamativo che vedete.

 

La filosofia del gioco è una difficoltà punitiva per chi non esplora a fondo. E' quindi un male mettere un indicatore simile? E' anche vero che la visibilità nelle Warm Lands è scarsetta ed è un attimo mancare del cibo o oggetti importanti.

 

Che dite?

 

Moreover:

 

Alcune informazioni sul sistema del cibo:

Il cibo che si ottiene sarà quasi sempre "crudo" e necessiterà di essere "craftato", "cotto" per poter essere mangiato. Si cuocerà attraverso fuochi da campo e, in base alla quantità, si otterranno porzioni che cureranno la barra della sazietà in maniera differente.

Fondendo le unità di cibo con altri tipi di oggetti, è possibile ottenere delle razioni "speciali" che sortiranno effetti molto particolari. Tonno Rye Mare, anyone?

Se crudo, il cibo viene usato come valuta.

Qualche screen con il layout di base del "crafting" del cibo.

14ac2yu.png

 

11qu82b.png

 

29p43v7.png

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I NEED DIS SHIT!!!

 

bwhahahahaha

 

ehm, tornando seri:

 

Anche io nel mio progetto utilizzo degli "hints", anche se in maniera diversa da te (non sono su tutti gli oggetti su cui si può interagire ma solo su sporgenze dove saltare, swap location, questgivers, alcune vie nascoste etc.. ), all'inizio li disabilitai perchè il gioco voglio che sia difficile e voglio penalizzare il giocatore che non esplora, però alla fine ho deciso che per venire incontro anche ai giocatori che vanno più "di fretta" o non sono molto portati all'esplorazione e ho deciso che questi hints saranno visibili solo tenendo premuto un certo tasto (CTRL nel mio caso) oppure nel menù delle opzioni è possibile renderli perennemente visibili (pussy mode v_v)

 

XD

 

spero ti sia utile :)

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Questa è una valida alternativa, Ghost. :)

Un'altra proposta che mi è stata fatta, è l'attivare l'indicatore non appena ci si trovi in prossimità dell'oggetto, ma ancora sono dubbioso sul fatto di farcela stare 'sta feature o meno. *mumble

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Questa è una valida alternativa, Ghost. :)

Un'altra proposta che mi è stata fatta, è l'attivare l'indicatore non appena ci si trovi in prossimità dell'oggetto, ma ancora sono dubbioso sul fatto di farcela stare 'sta feature o meno. *mumble

 

ora che ci penso, se non sbaglio dicesti che rye è cieco e che può vedere solo stabilendo una sorta di link con uno dei suoi demoni... ebbene potresti fare in modo che questa feature sia disponibile collegandosi solo con un particolare tipo di demone O:

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      problema torcia.mp4
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      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
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      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
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      Link Download:
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      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
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