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OldPat

RPGMAKER 2003 Theory of Emancipation - Twin Souls

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Nel primo episodio Rye ci vede benissimo, è dal secondo in poi che a causa di <censored> non ci vede più. xD

Però, in effetti, ci sta da Dio! Quest'ideuzza non è affatto male, renderebbe più "custom" la connessione mentale con i Demoni. Dal secondo episodio comincerò ad implementarlo per benino, grazie! :D

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It's Update Time - Ya need dis

 

Innanzitutto, una nuova "digital art":

 

nbytjo.png

 

Link diretto: http://i57.tinypic.com/nbytjo.png

 

- Alcuni demoni presenti nel gioco -

 

 

2lw2nol.png

 

Link diretto: http://i60.tinypic.com/2lw2nol.png

Hi-Succubus

 

Le succube di ToE sono molto differenti da quelle di TotO. Essendo una delle razze demoniache più intelligenti, esse hanno fatto buon uso della tecnologia, che gli umani hanno via via sviluppato, progredendo le loro abilità. Le nuove succube sono state modificate geneticamente e hanno subito potenziamenti attraverso nanomacchine che le permettono una maggiore forza magica. Le loro ali sono state anch'esse potenziate e permettono loro di muoversi ad altissima velocità. Si nutrono di anime umane di cui si cibano dopo aver sedotto e aver avuto un rapporto con il proprio bersaglio. Sono tra le razze demoniache più inclini al dialogo, rendendole più facili da Confinare.

 

Rye non potrà cibarsi di questo tipo di demone.

 

 

1zvse8x.png

 

Link diretto: http://i62.tinypic.com/1zvse8x.png

Ancient Wolf

 

Una volta erano noti con il nome di "Ice Wolf" e vivevano nelle caverne, sviluppando poteri il cui elemento era il ghiaccio. Tuttavia, tutte le caverne vennero depurate dai Phantom del Governo Umano durante il terzo Conflitto Demoniaco e gli Ice Wolf furono costretti ad abbandonarle per evitare di essere uccisi. Con il passare dei secoli, i lupi persero i loro poteri e svilupparono un maggiore istinto omicida, ancora accecati dalla rabbia per essere stati scacciati dalle loro case. Si ingigantirono sempre più e svilupparono una forza poderosa. Vengono ora chiamati "Ancient Wolf", lupi ultracentenari dalle enormi fattezze che li fanno quasi sembrare orsi. Anche se hanno perso in velocità e non possiedono più poteri magici di tipo ghiaccio, sono incredibilmente aggressivi e molto potenti. Sono molto poco inclini al dialogo, rendendo la loro razza la più difficile da confinare.

 

Rye può cibarsi di questo tipo di demone.

 

- Spezzoni di soundtrack -

 

Qualche spezzone della soundtrack a cura di Shellshaka a.k.a. Sacred Virgo. Si amalgama ottimamente all'atmosfera in-game ed è ben più che orecchiabile, sta venendo su immensamente bene! Anch'essa è in via di sviluppo e soggetta a modifiche, la versione definitiva la sentirete in-game.

 

 

Non posso far altro che ringraziare per la 4444° volta Shellshaka sperando che ToE possa rendere giustizia a questa OST.^^

Ce la metterò tutta affinché ciò avvenga. :D

 

Brace yourselves, che entro Ottobre-Novembre forse qualcosina di più concreto ci sarà, si spera. l'Uni è 'na rogna.

State Tonni Rye Mare. Ya need dis shit! 8D

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- Update -

 

Sono riuscito ieri a far fronte ad uno dei grattacapi maggiori che ho avuto nel gioco, l'ottimizzazione.

Ho dunque deciso di preparare un piccolo video di gameplay commentato (solo testo):

 

 

Questo video mostra alcune delle azioni indispensabili per far sopravvivere Rye: come la furtività e l'arte del procacciarsi il cibo dalla natura o razziando avamposti nemici.

 

E' tutto molto Work in Progress e sono sicuro che noterete delle magagne (come il campo visivo dei nemici ancora tarato male), ma spero possa interessarvi e che possa dar luce ad un interessante scambio di pareri.

'Nsomma, se qualcosa che notate non vi garba siate liberi di dirlo che correggo prima di una possibile release!

 

L'unica traccia musicale presente nel video non è originale (verrà sostituita in futuro), ma vi ricordo che è possibile avere un assaggio delle tracce originali di ToE seguendo il link di youtube qualche post più sopra!

 

State tonnatissimi! 8D

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Ok, allora.

 

Innanzitutto posto un piccolo sketch incasinato che ho fatto:

 

2zgccwm.png

 

Link diretto: http://i61.tinypic.com/2zgccwm.png

Giusto per rendere più pienotto il topic.

 

Poi, ho messo mano all'HUD su mappa, alla windowskin e al cono visivo dei nemici, ora reso meno "pesante" e più semplice.

Mi convince ancora moooolto poco, è davvero orrenda, la schermata dei punteggi. Ci rimetterò sicuramente mano.

Quindi ecco un pacco di screen:

51av7r.png30nhd3l.png

2lxghau.png2rqlhmt.png

308jxpz.png

2ai1mhy.png1581lx.png

 

Chiaramente, se le cose ancora non vanno non esitate a farmelo sapere che ci lavorerò ulteriormente.

Ho fatto un mega aggiornamento del post iniziale, ora "up-to-date".

 

Un'ultima cosa.

Siccome abbiamo tanto parlato del fatto che potrebbe essere macchinoso il switchare continuamente demoni quando Rye perde la vista (che ricordo, è una cosa che non sarà presente in questo episodio) pensavo di rendere Bardaban l'unico demone a cui Rye può "agganciarsi" mentalmente.

Sarà tuttavia possibile potenziare la connessione con Bardaban durante il proseguio dell'avventura per fare cose più fighe come poter sgamare determinati tipi di oggetti, eccetera eccetera. Che dite?

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Nuove prove con Windowskin.

 

Mi ero ricordato che Vinc mi aveva offerto, tempo addietro, una sua Windowskin.

Cosa ne pensate? Ovviamente ringrazio Vinc90 per chara e System! :)

nfh3zo.png

2qwm0es.png

 

Avevo promesso qualcosa di giocabile entro l'anno, con qualche sorpresuccia entro questo mese o il prossimo, però ora che ToE ha una componente semi free-roaming... eh, è difficile.

C'è un "branching" che TotO si sogna completamente. Molti dialoghi di ToE variano in base a ciò che si fa durante le proprie missioni, le missioni stesse possono essere risolte in modi differenti, bla bla lo sapete già.

 

Anche il come si prosegue nella storyline è una cosa che potrebbe cambiare da giocatore a giocatore.

Sono orgoglioso di ciò che sta uscendo fuori, ma devo ammetterlo, rende i lavori molto più lenti (soddisfacenti, però, eh. La voglia di portare avanti questo progetto è over 9000.). L'Università e impegni vari aiutano a rallentare il tutto, ovviamente.

 

Sto preparando qualche versione demo, magari le farò testare solo a "prescelti" e conoscenti vari.

 

Vorrei rendere pubblica una demo del progetto, ma non voglio che ToE si fermi lì. E' un brutto vizio, potrebbe accadere di fermarsi alla demo del gioco e non continuarlo più. E' un classico dopotutto (Ghost Rider ne parlò in un suo video). E' forte la tentazione di darvi un'idea più esatta di cosa sarà questo gioco e di cosa sarà la sua trama dandovene un assaggio ma, hmhmhmhhmhmhm.

 

Avevo pensato di creare una specie di "Episodio 0". Twin Souls comincia esattamente tre anni dopo la Simulazione, avvenimenti come il "risveglio di Rye" sono solo raccontati per mezzo di dialoghi e cose simili. Tra le idee che ho avuto, quindi, c'era il voler creare un mini-episodio introduttivo che raccontasse un fatto inedito pre-Twin Souls, introducendo i giocatori alla storia e al gameplay di ToE facendo anche da ponte con TotO per marcare meglio i cambiamenti. Ma ho paura che fare ciò significherebbe "saltare da un estremo all'altro", con il rischio di rendere dispersivo il lavoro.

 

Che vi dirò, qualcosa di pre-Twin Souls c'é già. Con ToE sto adottando la tattica del "programma spezzoni di storia\gameplay che in fase di progettazione non hanno ancora trovato posto e dopo metti insieme i pezzi del puzzle". Quindi pezzi di storia già pronti, ma che non hanno un posto nel spazio-tempo del flusso di gioco, ci sono.

 

Quindi, mi toccherà vivere con la voglia di mostrarvi qualcosa di concreto, ma continuando a rimandare fino alla versione completa del primo episodio. Spero di riuscire... a contenermi.

Passerò ad una fase di progettazione più "pensata" e vedrò che fare.

 

Avete qualche parere\consiglio\insulto da darmi a riguardo?

 

State tonnati... per un bel po'! ;\

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Nuove prove con Windowskin.

 

Avevo promesso qualcosa di giocabile entro l'anno, con qualche sorpresuccia entro questo mese o il prossimo, però ora che ToE ha una componente semi free-roaming... eh, è difficile.

C'è un "branching" che TotO si sogna completamente. Molti dialoghi di ToE variano in base a ciò che si fa durante le proprie missioni, le missioni stesse possono essere risolte in modi differenti, bla bla lo sapete già.

 

Anche il come si prosegue nella storyline è una cosa che potrebbe cambiare da giocatore a giocatore.

Sono orgoglioso di ciò che sta uscendo fuori, ma devo ammetterlo, rende i lavori molto più lenti (soddisfacenti, però, eh. La voglia di portare avanti questo progetto è over 9000.). L'Università e impegni vari aiutano a rallentare il tutto, ovviamente.

 

Sto preparando qualche versione demo, magari le farò testare solo a "prescelti" e conoscenti vari.

 

Vorrei rendere pubblica una demo del progetto, ma non voglio che ToE si fermi lì. E' un brutto vizio, potrebbe accadere di fermarsi alla demo del gioco e non continuarlo più. E' un classico dopotutto (Ghost Rider ne parlò in un suo video). E' forte la tentazione di darvi un'idea più esatta di cosa sarà questo gioco e di cosa sarà la sua trama dandovene un assaggio ma, hmhmhmhhmhmhm.

 

Avevo pensato di creare una specie di "Episodio 0". Twin Souls comincia esattamente tre anni dopo la Simulazione, avvenimenti come il "risveglio di Rye" sono solo raccontati per mezzo di dialoghi e cose simili. Tra le idee che ho avuto, quindi, c'era il voler creare un mini-episodio introduttivo che raccontasse un fatto inedito pre-Twin Souls, introducendo i giocatori alla storia e al gameplay di ToE facendo anche da ponte con TotO per marcare meglio i cambiamenti. Ma ho paura che fare ciò significherebbe "saltare da un estremo all'altro", con il rischio di rendere dispersivo il lavoro.

 

Che vi dirò, qualcosa di pre-Twin Souls c'é già. Con ToE sto adottando la tattica del "programma spezzoni di storia\gameplay che in fase di progettazione non hanno ancora trovato posto e dopo metti insieme i pezzi del puzzle". Quindi pezzi di storia già pronti, ma che non hanno un posto nel spazio-tempo del flusso di gioco, ci sono.

 

Quindi, mi toccherà vivere con la voglia di mostrarvi qualcosa di concreto, ma continuando a rimandare fino alla versione completa del primo episodio. Spero di riuscire... a contenermi.

Passerò ad una fase di progettazione più "pensata" e vedrò che fare.

 

Avete qualche parere\consiglio\insulto da darmi a riguardo?

 

State tonnati... per un bel po'! ;\

 

Dunque, inizio col dirti che la windowskin mi piace, solo farei il rosso un po' più "spento" altrimenti alla lunga può dare in faccia XDDD

Il colore della prima non era male, il layout dei bordi non mi piaceva granchè... al contrario della seconda che ha dei bordi netti e semplici, potresti provare a combinare le due cose.

 

per il resto, immagino che sia complicato rilasciare una demo di un gioco vasto come toe, e poi si, fui proprio io a dirlo, che ero un po' "contro" le demo (ciò non significa che non ci giocherei, però diciamo che secondo me una demo sarebbe auspicabile nel momento in cui il gioco è completo all'80, 90%).

 

Potrest provare con un "Teaser" come recentemente ha fatto la Konami con il rebot di Silent Hill, non so se hai presente... in sostanza c'era questo "finto gioco" senza titolo (che più che altro serviva a mostrare quanto era figo il fox engine, ma vabè XD) nel quale il giocatore aveva più o meno libertà di muoversi in determinati ambienti (in quel caso era una sola stanza sempre in loop in cui ogni volta cambiava qualcosa), e alla fine del "minigioco" veniva svelato il trailer di Silent Hills. Nel tuo caso, potrebbe essere uno spazio virtuale della simulazione (hai presente come nel film matrix, all'inizio morpheus porta il protagonista in un programma simulato per l'addestramento?), magari come hai anticipato, potrebbe persino non esserci rye, potrebbe essere un soggetto a caso che viene preso e attaccato alla macchina, e così daresti al giocatore la possibilità di testare alcune features di ToE come il crafting etc.. muovendosi però in un percorso lineare (e alla fine gli avvenimenti di questo teaser potrebbero avere rilevanza nel gioco vero e proprio, quindi come hai detto tu, sarebbe un "episodio zero", oppure potrebbe tranquillamente essere un fatto staccato, estraneo alla storia principale, in una simulazione diversa, più simile al mondo di fuori - il fatto che sono in gioco realtà virtuali ti permette di svagare in questo senso.)

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Sì, per l'episodio 0 avevo proprio in mente qualcosa del genere, sulla linea di P.T. e con un personaggio giocabile diverso da Rye (ho già detto che su ToE ce n'è un altro giocabile oltre a lui, ya? 8D).

Però forse alla fine la cosa migliore è puntare dritto al rilascio del primo episodio.

 

Questi potrebbero anche essere visti come "segni di cedimento". xD Questo ho cominciato e questo devo finire!

 

Sì, è complesso rilasciare una demo, perché non saprei dove farla iniziare e dove farla finire. xD Giocando, in futuro, ti renderai conto che la main quest è un miscuglio di tante quest completabili in un qualsivoglia ordine e in qualsivoglia modo. Non riuscirei a "dimostrare" ciò con una demo.

 

Che poi, a pensarci un attimo, alla fine Twin Souls E' come se fosse una demo di ToE. Voglio dire, è il primo episodio. Corposo, certo, diverso dagli altri, certo (Dal 2 in poi Rye e cieco, l'X-Scan non va più, nuove location, bla bla...) ma pur sempre una parte del ToE complessivo, quindi...

 

State tonni UAAARGH *Si strappa la maglietta e la forza è con lui*

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- Updatessss -

 

Partiamo subito con uno sketch dedicato al progetto (colorato e tutto):

 

103x46p.png

 

Link diretto: http://i60.tinypic.com/103x46p.png

 

Non ho continuato molto il progetto in questi giorni, causa test d'ingresso da affrontare più vari altri impegni qua e là. Ora che sono un po' più libero forse riuscirò a portarlo avanti con una certa costanza.

Passiamo a qualche screen e a qualche info.

 

- Screensss -

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2qkt6kj.pngyzzo6.png

2clkx5.png

 

- Nuovi dettagli sul gameplay -

 

Volevo mostrarvi queste features con un nuovo video di gameplay, ma per ricevere pareri (e anche perché prima del prossimo video avoja) faccio che elencarvi tutto.

 

- Come già sapete, sarà possibile razziare avamposti nemici per poter rubare risorse e quant'altro (si può vedere Rye all'opera su questo fronte nel primo video di gameplay postato qualche post fa e sul canale Youtube dell'AfroSoft).

 

Questi avamposti però rimarranno deserti dopo la razzia? Affatto, il nemico è sempre all'erta e pronto a "risistemarsi".

Gli avamposti vengono riforniti, ma il nemico si preparerà al meglio in caso di una seconda razzia.

 

Se il giocatore è riuscito a razziare in precedenza l'avamposto senza farsi notare, la sorveglianza aumenterà per poter individuare Rye più facilmente.

Al contrario, se il giocatore è riuscito a razziare l'avamposto, ma grazie allo spargimento di sangue, le pattuglie potenzieranno il proprio equipaggiamento e saranno più forti.

Si adatteranno, in poche parole, alle situazioni.

Dopo la prima volta non si riceverà più un punteggio in caso di riuscita dell'infiltrazione. Diventerà quasi un'azione opzionale per poter rifornire Rye.

 

- L'avevo già accennato, ma ora lo dico nel dettaglio. I save point del gioco saranno gestiti da Mahagruder o meglio da ologrammi da lui registrati (come potete notare nell'ultimo screen). Come in TotO, anche qui i savepoint hanno un perché. Questi ologrammi mostrano scene molto interessanti (saltabili dopo la prima visione, giusto per poter salvare istantaneamente il gioco) che possono aiutare a comprendere meglio la storia. Ma perché esistono questi ologrammi? Perché Mahagruder li ha registrati e sparsi in giro? Lo scoprirete nella prossima puntata di "attendeteilgiococompleto"!

Gli ologrammi, assieme a molti altri oggetti come i Mini-Afro ("Ma, ma..." "Lascia fare"), sono collezionabili che servono a sbloccare extra e altri segretuzzi (di cui mi occuperò in una fase avanzata del progetto, per ora non pensiamoci).

 

Aggiungo che il face di Maha nello screen è molto provvisorio. E' lo stesso usato da TotO e riciclare non mi piace. Tra l'altro l'ho "buggato". Ha i capelli castani, ma dovrebbe averli grigi. xDDD

 

- Anche questo già accennato in poche parole tanto tempo fa. Non esistono più i maghi, sono stati banditi secoli orsono e con loro è sparita anche la possibilità di fare il lavaggio del cervello ai demoni dopo averli confinati. I demoni devono essere convinti a parole a entrare a far parte del gruppo demoniaco (Shin Megami Tensei style, insomma). Per farlo è necessario approcciarli senza farsi notare (altrimenti parte la battaglia) così da poter intrattenere un dialogo. A questo punto conta molto l'abilità oratoria del giocatore. La chiave sta nel dire le cose giuste al demone giusto.

Fare delle avance ad una succuba può funzionare. Ma ad un Ancient Wolf? No, eh?

"Eh, ma allora a che mi serve avere uno stadio ST1, ST2, eccetera nelle abilità?" Che ci crediate o meno, se ve lo dicessi sarebbe spoiler, quindi vedrete quando il gioco sarà disponibile.

 

Spero di portarvi buone nuove molto presto, il prossimo traguardo è un bel videozzo della Xross Battle.

Stay TonnedRonnedAfronned! 8D

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Eeeeeee siiii RIPRENDE!

 

Esami parziali finiti e un po' di richieste portate a termine. Ho altre cose da dover fare, ne sono conscio e le farò! Sto dando però un po' più di attenzione al progetto.

 

Innanzitutto partiamo con l'inaugurazione della pagina Facebook ufficiale:

https://www.facebook.com/theory.of.emancipation/

 

E...

E basta, per ora.

Mi bastava solo spammare la pagina FB al momento.

 

Ho in mente un paio di cose interessanti, ma avrò bisogno del vostro parere. Presto o tardi ne saprete di più.

 

State Tonni! :D

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Update

 

Screenshots

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Ho avuto modo di continuare un po' a rilento la storyline del gioco, ma come potreste già aver intuito dagli aggiornamenti per ora mi sto concentrando più che altro sulle meccaniche di gameplay.

Mannaggia a me e al mio disordine... dovrei farmi una lista delle priorità e andare per ordine.

 

Nuovo modo di raccontare le cutscene

 

Sto lavorando ad una delle cutscene del gioco utilizzando un metodo simil-"Digital Comic" per alcuni spezzoni. Ho intenzione di mostrarvi questa scena quando sarà completa per raccogliere pareri su questo nuovo modo di raccontare la storia.

 

E' una feature ancora "incerta", perché non so ancora quanto lavoro mi porterà via. Una cosa è certa, non sarà estesa ad OGNI singola cutscene di gioco, ma solo alle più "determinanti".

Questo filmato in-game introdurrà un nuovo personaggio.

 

Ecco i primi secondi, a presto il filmato completo:

Link ai primi secondi del video

 

News varie

 

- Siccome sparare così su schermo un lens flare rosso per segnalare un pericolo non è piaciuto granché a molti, ho deciso di ricorrere semplicemente a degli effetti sonori per segnalare un pericolo nelle vicinanze.

 

- Ho modificato la trama nel primo post. Era spiegata... male, con termini usati un po' a muzzo. C'e' troppa carne al fuoco, risulta troppo confusionario spiegare la trama così direttamente. E mi sa che non sono tanto bravo a dare una buona impressione di trama sparando tutti gli avvenimenti così. Dunque me la sono cavata con un semplice incipit, per far capire giusto di cosa tratta.

Inserita nel primo post, ma la riporto anche qui così mi dite:

A differenza di Theory of the Order, ToE si svolgerà nel "mondo reale". Non si tratta più di una Simulazione con percorsi prestabiliti, indi per cui il tema principale è l'emancipazione, la libertà, e questo si riflette anche sul gameplay, che presenta ora elementi Free-Roaming.

 

Un altro tema molto presente e ricorrente è quello della Sopravvivenza. Il protagonista dovrà fare scelte molto difficili durante il suo viaggio per poter mettere il suo bisogno sopra quello degli altri. Stiamo cercando anche di puntare ad un certo realismo di fondo, dando senso e omogeneità a ogni singola azione e dialogo, rendendo tutto verosimile nello scenario post-apocalittico del gioco. ToE sarà molto più "crudo" e "meschino" di TotO, sarà un'esperienza abbastanza diversa.

 

Il gioco narra quindi le vicissitudini di individui che hanno perso la propria identità e il proprio passato, sostituito contro la loro volontà.

Essi sono finalmente liberi, ma si ritrovano in un mondo che impedisce loro di poter ricominciare da zero.

 

Sopravvivenza, libertà, identità. E' questo ciò che importa, a prescindere dalle conseguenze, incuranti delle proprie azioni.

Loro combattono contro il mondo e se stessi.

 

Rye Volton, il protagonista, è un sopravvissuto della Simulazione ed ex-Confinatore di Refdom. Egli si muove in una realtà devastata dal continuo conflitto tra Umani e Demoni, inseguito da una nuova, potente e sconosciuta razza, i Nero Asura.

 

In cerca del suo passato, con solo una foto di famiglia come ricordo del suo vero io, egli è disposto a qualsiasi cosa pur di recidere ogni legame con la Simulazione e la sua identità fasulla.

Nuova anteprima della OST

 

Siccome Shell ci sta mettendo molto del suo, ho deciso di creare un'altra anteprima con spezzoni di tre nuove tracce che saranno presenti su TOE. Vorrei lasciarvi la sorpresa per la maggior parte di esse (c'è più gusto a beccarsele in-game senza sapere come sono fatte), ma mi sembrava comunque giusto valorizzare un po' il lavoro del compositore.

Piccola nota: Anche la OST è in lavorazione, quindi questa anteprima non ne rappresenta necessariamente la qualità finale.

 

 

Come avevo detto poco fa, voglio sfruttare meglio queste tracce per lanciare messaggi al giocatore.

E' una cosa che è sempre presente in qualsiasi videogioco, voglio dire villaggio->musica tranquilla = sono al sicuro dai pericoli. Ma la verità è che risulta così scontata che non le do mai la dovuto importanza, come dire, vorrei rendere più marcata questa cosa.

Ogni situazione avrà la sua traccia, durante l'esplorazione sarà l'audio a far capire al giocatore la sua situazione attuale. Tipo "musica inquietante"->Hm, forse devo nascondermi da qualcosa.

E quindi, meno grafica su schermo (tipo il lens flare del "pericolo in arrivo"), motore di RPGMaker meno appesantito, meno sbattimento! :D

 

La seconda traccia dell'anteprima, ad esempio, sarà utilizzata quando Rye si troverà in "zone sicure" come accampamenti abitati, eccetera.

Un po' come quando in RE si beccava la stanza con la macchina da scrivere e si tirava un sospiro di sollievo mentre fuori Nemesis continuava a urlare "SSTAAAAARS". Tipo.

 

Brutta infanzia... auguro alle nuove generazioni di non cominciare mai la propria esistenza con il volto in CGI di Nemesis in primo piano sul televisore del salotto. :S

Ehm, ma tornando a noi.

 

...

Niente, per ora chiudo qui con le news. 8D

A presto quella cutscene e a presto ancora nuovi updatesss!

 

A breve ci saranno le vacanze e conto di "speedhackare" lo sviluppo del gioco, dando anche priorità alla traduzione Inglese di TotO.

See ya!^^

 

And Spread the Afro! 8D

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News update

Apriamo con uno schizzetto che ho fatto:

2ly0pxi.png


Link diretto: http://i59.tinypic.com/2ly0pxi.png

Sto lavorando alla Xross Battle, come già accennai qualche giorno fa qui\su Face, da qualche parte. Siccome non è facile ed è un po' palloso per mantenere il ritmo ho alternato tra quella e nuove mappe\nuove scene. Per la prima volta in un gioco 2D che sviluppo sto tentando un approccio di creazione che non sia lineare. Sennò ci perdo la testa. Lo so, si dovrebbe sempre fare così, ma io sono tardo e ci sono arrivato ora.

I suck.
Ehm, proseguendo.

Sto componendo un trailer di presentazione. Cos'è? Un trailer che da solo possa raccontare il gioco senza dover far leggere post su post a riguardo. Indicato per chi segue il progetto da poco o ha intenzione di seguirlo, ma si secca a leggere troppa roba.
Voglio cercare di fare qualcosa di decente a riguardo dopo l'infelice trailer di lancio di TotO. A me piace molto mettere insieme trailer, ma ahimé, sono ancora parecchio scarsetto in questo e l'engine di RPG Maker non m'aiuta. A me piace ficcarci più informazioni possibili, far vedere situazioni drammatiche, utili alla trama. Ma sono ancora un po' nabbo.
Quindi avrò bisogno di taaaanto feedback.

Cos'è per voi un buon trailer di presentazione? Fatemi sapere! I need dis shit quanto Rye abbisogna di Tonno.

Il trailer conterrà parte dell'OST originale composta da Shell, qualche scena di gameplay, qualche anticipazione sulla trama, qualche disegno, volevo metterci roba demenziale e nonsense perché mi piace ma forse noooon è il caso.

Stavo anche pensando ad una breve demo. So di aver detto di non volerne rilasciare una, ma ho realmente bisogno di feedback su alcune delle feature. (E diciamocelo, i filmati di gameplay secondo me non se li caga di striscio nessuno e risultano noiosi xD).
Ahimé, rilasciare parte del "free-roaming" mi è difficile data la composizione delle missioni. Ma il prologo del gioco, che è abbastanza lineare, calzerebbe a pennello per una versione dimostrativa.
Quando uscirà questa ipotetica demo? Tardi, molto tardi. Ricordo che le meccaniche sono ancora da definire e, come ho già detto, sto lavorando "a pezzi". Presto o tardi, questi pezzi saranno da comporre e porterà sicuramente via più tempo del farli e basta.

Nuove feature in mente, pure.

- Supporto

Spero che Bigmaster non mi uccida perché questa feature assomiglierà MOLTO ad una feature del suo gioco. Ad un certo punto dell'avventura, Rye otterrà una radio che potrà utilizzare per chiamare supporto se non ci sono disturbi che gli impediscano di utilizzarla.
Ogni personaggio principale che s'incontrerà durante l'avventura avrà le proprie caratteristiche e potrà essere chiamato per supportare il giocatore.
Christie, per esempio, potrà utilizzare le proprie doti di medico per rimettere Rye in forze. Non ci saranno locande nel gioco, chiaramente, quindi ella è l'unico supporto utile in tal senso. Gestisce però un accampamento pieno di malati e gente ferita in battaglia, proprio per questo non sarà sempre disponibile.
Ci sarà anche un personaggio-che-ancora-non-ho-rivelato-quindi-lo-chiameremo-ElMatador che se chiamato dopo aver completato una missione in una zona pericolosa, potrà raggiungere Rye e portarlo in salvo all'accampamento più vicino.
Sia Christie che El Matador o qualsiasi altro tipo di supporto avrà il suo costo in cibo e non sarà sempre disponibile.

- Fast Travel

ToE non è un open-world, RPG Maker mi ucciderebbe, ma è free-roaming e le mappe sono abbastanza insidiose, tra dungeon e quant'altro. Soprattutto se magari si è lì lì per crepare di fame o di pestate random e si vorrebbe fuggire. Il fuoco da campo utilizzabile per craftare potrà essere utilizzato anche come "Viaggio Rapido" all'accampamento sicuro principale più vicino. Ci sarà ovviamente un costo in cibo per sopportare il viaggio ed esso varia in base alla distanza che c'è tra l'accampamento e il fuoco da campo che si utilizza. E' una classica "fune di fuga".

- Eventi storyline

Questo gioco si basa molto su missioni secondarie ed esplorazione. Ho pensato, questa feature aggiunge molto a livello di gameplay ma a livello di trama? Essa potrebbe risultare lenta a causa della mole di roba secondaria da fare. Per questo ToE avrà degli "Eventi Storyline" che verranno attivati dopo aver completato tot missioni. Cutscene o spezzoni di gameplay vari che aggiungono sempre qualcosa di nuovo alla storia. Spero questa feature permetta al giocatore di godere della trama anche in vista di tante cose secondarie da fare.

Ed ecco qui, per ora è tutto.
Un ringraziamento speciale va a Lollo e Test che, mannaggia a loro, mi hanno caricato di tanta voglia di fare con i loro proggggettoni che sto oscurando troppo i miei doveri per portare avanti questo gioco. T_T
E a Shellshaka, la cui OST sta venendo su sempre meglio!

Stay Afro Tuned! 8D

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- Update -

Ecco il primo vero trailer di Theory of Emancipation:



Il "Root"(Radice) trailer è stato composto con lo scopo di riassumere tutto quello che dovrebbe essere il progetto in modo che sia chiaro anche per persone che hanno iniziato a seguirlo da poco e non hanno idea dei temi che tratta, del tipo di gameplay, eccetera eccetera.
Ringrazio Shellshaka per averlo visto più e più volte e avermi consigliato cosa tenere, cosa togliere, cosa sistemare, eccetera.

Quali sono i contenuti di questo trailer in sintesi? Spezzoni di trama, spezzoni di gameplay, spezzoni della OST. Tutti spiegati in maniera sobria per non renderlo pesante.
Molte delle cose presenti in questo video saranno sicuramente note a chi segue il progetto da un po', ma c'è anche qualcosina di inedito.

Fatemi sapere come vi sembra!

In questi giorni introdurrò qualche nuovo personaggio, le fazioni per benino e magari qualche "screenshotto".
Per il mese prossimo che esco dagli esami mi rimbocco le maniche e cercherò di rilasciare materiale per la Xross Battle, appena accennata nel trailer.

Ringrazio come al solito tutta la "crew", Shell, Vinc e Arkady per l'immenso aiuto!
E auguro tonni a tutti! 8D

Ci si ribecca a breve e a Marzo per news più sostanziose!

Stay Tonni Rye Mare! 8D

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Volevo mettere pure qui la meravigliosa fanart disegnata da quel pazzo di Testament per il progetto e per il compleanno del sottoscritto! :D
Una succuba con enormi... un'enorme personalità che Bardaban non riesce proprio a reggere!

theory_of_emancipation___subbubus_and_ba


Link diretto: http://fc05.deviantart.net/fs71/i/2015/052/9/b/theory_of_emancipation___subbubus_and_barbadan_by_testament77-d8izpi7.png
Sorreggere le... "personalità"
- Fanart by Testament ( http://testament77.deviantart.com )

A breve sistemerò il post iniziale e aggiungerò pure questa nella sezione "Fanart" (Avrò una sezione Fanart ç_ç).

Ringrazio per la millionesima volta Testament e vi lascio con il solito
Stay Afrotuned! 8D

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    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
      Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
    • Da kaine
      Questo plugin permette di sovrascrivere i valori predefiniti del database con valori salvati in file .txt (che i programmi per i fogli di calcolo considerano come "valori separati da tabulazione").
      Il plugin può sovrascrivere più parti del database in modo indipendente, all'avvio del gioco o durante lo stesso, tenendo traccia delle modifiche apportate riapplicandole quando verrà caricato un salvataggio.
       
      Tramite il suo utilizzo è possibile creare giochi con più livelli di difficoltà, sovrascrivendo i valori delle statistiche dei nemici in base alla scelta effettuata, o cambiare la difficoltà se essa è troppo alta o bassa durante la partita a proprio piacimento(a discrezione del creatore del gioco dare questa oppotunità all'utente finale).
      Oltre alle statistiche dei nemici possono essere modificati anche i valori riguardanti i personaggi, abilità, oggetti e altro ancora.
       
      Oltre ai su citati file .txt è  possibile modificare i dati di gioco anche tramite programmi per i fogli di calcolo (come Microsoft Excel ed Open Office Calc), invece di utilizzare l'editor del database di Rpg Maker.
      Con l'utilizzo di questi programmi è possibile fare modifiche più radicali su gruppi più grandi e utilizzare formule per generare valori basati su altri valori.
       
      Per approfondire il tutto vi rimando al file readme.html presente nell'archivio
       
      Autore: AubreyTheBard
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pki411pmlzn8nmr/DynDatabaseOverride.7z/file
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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