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Il 21/5/2020 at 10:18, Ghost Rider dice:

Bellissimo Kainuzzo \m/_

 

ma Jotaro Star Platinum? 😂 non ti facevo fan di JoJo

Mi garba la serie ma non mi esprimo sul doppiaggio in madrelingua, che altrimenti butto giù qualche santo(ho bloccato momentaneamente la visione proprio per questo motivo, mi son fermato alle prime puntate di diamond is Unbreakable), rimpiango il doppiaggio dell'oav e pure lo stile grafico sinceramente.

 

Chiusa questa breve parentesi, posso depennare dalla lista pure la parte riguardante le opzioni 

 

5ChKRjS.png

 

Non ne sono sicuro al 100% ma il menu finalmente "dovrebbe" essere completo! Almeno lo scheletro che lo sorregge ecco!(se non contiamo la roba da compilare come ebook, mostri da aggiungere al database ecc ecc... Quelle son da fare per forza di cose, man mano che si va avanti).

 

Ci è voluto più del previsto, colpa pure delle lunghe pause che mi son preso!

Ma non tutti i mali vengono per nuocere, perché nel frattempo son sbucati fuori plugin e patch che mi hanno permesso di evolverlo nel tempo, aggiungendo robe che mai avrei pensato fosse possibile fare.

 

Adesso tocca mettere mano ufficialmente a quella chimera del battle system, di cui so poco e nulla XD

In quanto ci ho messo mano solamente sporadiche volte nel corso del tempo.

 

 

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Che figata il menu, veramente bello. Pulito, bei colori, molto chiaro e comprensivo. Il glifo del Joypad è meraviglioso XDDDD

 

ma mi chiedevo? per le opzioni video che Plugin hai usato? io ho/avevo afm (another fullscreen mode credo?), ma mi ricordo che non potevo lanciarlo dal test play, primo, e secondo non potevo controllare le impostazioni con eventi/commenti e quindi non ho mai potuto fare un menu apposito per queste cose...

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Dovrei aggiungere dei plugin nella sezione apposita, ma voglia di mettermi ad aprire topic saltami addosso XD

Comunque eccolo qui:

https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/195/

 

Fa molto di più rispetto all'altro che utilizza afm

 

Per quanto riguarda i glifi, ho messo sotto spoiler tutti quelli che ho realizzato qualche post fa, saranno intorno ai 500 o poco più.

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6 ore fa, kaine dice:

Per quanto riguarda i glifi, ho messo sotto spoiler tutti quelli che ho realizzato qualche post fa, saranno intorno ai 500 o poco più.

 

Visti, sono meravigliosi*w* ma se ne rubo uno o due ti offendi? ::rotfl::

 

ps: thanx per il pluggo!!

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L'ho detto che avrei iniziato a mettere mano al battle system!

Ma non credo che vi aspettaste qualcosa di simile u_u"

Mi dava un fastidio fisico vedere quella finestra li sospesa ed ingombrante, perciò vai di patch e riposizionamenti vari, adesso la finestra oltre ad essere più piccola è centrata sull'HUD del pg selezionato, cambiando posizione in base a chi sta effettuando il turno.

luq02RX.png>>>>CSjzaKo.png

Qui ci sta un bel meme! XD

perfectly-balanced-as-all-things-should-

 

 

Dopo aver scoperto che il text plugin funziona pure in battaglia potevo astenermi dal provare ad implementare l'abilità Scan?

niBZzl3.png

Per ora ci sta solo lo scheletro, i valori visualizzati sono messi solo per testare il tutto, al momento non ottiene nessun dato dai mostri.

Comunque Argh! Come è limitato il comparto eventi in battaglia, il controllo tasti mi frizzava la battaglia, perché ci stava la spunta su "tasto premuto".

Ed io li che modificavo parti di codice pensando di aver sbagliato qualcosa o che il plugin funzionasse ma che allo stesso tempo andasse in contrasto con la patch per mostrare le picture in battaglia.

 

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Il text plugin è la vita*OOOO*

 

per ora non ho molto da commentare sul bs, tranne ovviamente che approvo il riposizionamento della finestra delle azioni v.v

forse l'unica "critica" al momento è che i glifi di fuoco e acqua si somigliano un po' troppo, anche se comunque il colore li "salva" abbastanza

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Non è una vera e propria news, il progetto continua attualmente sto implementando alcune skill custom

e nel farlo, più volte mi sono perso vuoi perché ho ripreso il codice dopo svariati giorni, un po per distrazione, un po(molto!) per i colori utilizzati da cherry nell'interfaccia grafica di Ultimate 2k9(compreso il file alternativo per il cambio dei colori della sintassi) ed il fatto che son mezzo cecato XD

Mi son fatto la mia versione alternativa dei colori per la sintassi, in modo che non siano troppo chiari da confondersi con lo sfondo bianco della pagina eventi.

Link Download:

http://www.mediafire.com/file/m5p77dgj5m0x9vt/Alternative_2.ini/file

 

Inserite il file Alternative_2.ini all'interno della sottocartella "colorthemes" presente nella cartella principale di Ultimate 2k9.

Aprite il file "Ultimate.ini" e cercate la voce "EventColorTheme" sostituite "dafault.ini" con "Alternative_2.ini" salvate il file.

Fine! Quando riavvierete ultimate 2k9 verranno caricati in automatico i nuovi colori.

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22 ore fa, kaine dice:

Non è una vera e propria news, il progetto continua attualmente sto implementando alcune skill custom

e nel farlo, più volte mi sono perso vuoi perché ho ripreso il codice dopo svariati giorni, un po per distrazione, un po(molto!) per i colori utilizzati da cherry nell'interfaccia grafica di Ultimate 2k9(compreso il file alternativo per il cambio dei colori della sintassi) ed il fatto che son mezzo cecato XD

Mi son fatto la mia versione alternativa dei colori per la sintassi, in modo che non siano troppo chiari da confondersi con lo sfondo bianco della pagina eventi.

Link Download:

http://www.mediafire.com/file/m5p77dgj5m0x9vt/Alternative_2.ini/file

 

Inserite il file Alternative_2.ini all'interno della sottocartella "colorthemes" presente nella cartella principale di Ultimate 2k9.

Aprite il file "Ultimate.ini" e cercate la voce "EventColorTheme" sostituite "dafault.ini" con "Alternative_2.ini" salvate il file.

Fine! Quando riavvierete ultimate 2k9 verranno caricati in automatico i nuovi colori.

 

oh figo, io ho provato a farlo una volta ma senza troppo successo, mi uscivano tutti neri XD

 

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La mia situazione attuale!

tenor.gif

L'unica differenza tra me ed il gattino e che io nel mentre che cerco di risolvere i bug sto messo cosi

tenor.gif

Tutta colpa mia che testo sempre il tutto solo con un gruppo di mostri.

Per puro caso durante un giro di testing ho provato un nuovo gruppo di mostri a caso, ed è saltato fuori un bordello con il conto delle morti se si fugge dalla battaglia, invece di concluderla.

Il tutto era dovuto ad una "V" ripetuta in più istruzioni per via di un copia incolla e modifica fatto di fretta.

Es:

@save_var "ciccio",V180<- salva in ciccio il valore della variabile 180

Io per far prima dopo aver copiato le varie istruzioni le ho modificate in:

@load_var "ciccio",V180<-Qui casca l'asino, perché scritto in questo modo, il valore di ciccio non viene caricato nella variabile 180, ma nella variabile il cui id è contenuto in essa, quindi se la variabile 180 contiene il valore 50, "ciccio" veniva caricato nella variabile 50!

Ore e sudore buttati solo per capire che l'errore era la "V".

Infatti quando si va a caricare va inserito solo l'id della variabile senza la "V".

In questo modo @load_var "ciccio",180

 

Solo questo potrebbe bastare a far sudare pure qualche lettore, ma pensate che sia finita qui?

Manco per sogno, uno dei plugin che utilizzo permette di infliggere uno status al 100% ad un mostro, indovinate un po qual è l'unico status che non viene inflitto?Si la morte!Salta fuori che ci sta un comando sempre tramite plugin per mettere a zero gli HP del mostro Hole! il mostro sparisce, sembra tutto a posto, turno successivo attacca! O__O" perché il puntatore punta dove ci stava il mostro che è morto?Dang! gli mette 0 HP ma non lo rimuove T___T

Riscrivi tutto il codice ma stavolta te frego io RPG Maker il mostro non lo uccido subito, gli lascio 1 HP ed uso i comandi standard per killarlo tramite una seconda pagina di battaglia!

Funziona! son riuscito pure a simulare il popup del danno unico neo, quando il mostro muore sparice senza l'effetto sonoro (che ho dovuto inserire nella simulazione di morte), e la dissolvenza standard, a questo non ho trovato rimedio.

Mi rode un pochino ma l'accetto!

Ora l'abilità Spiccioli funziona, posso colpire i mostri con il denaro!(Sarebbe l'equivalente di Gil Toss nei final fantasy)

Hey Monstah Shut Up and take my Criel!<-(I soldi nel mondo di gioco)

Shutupandtakemygil.png

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Dato che molte immagini sono andate perse nel tempo ne aprofitto per mostrare qualche modifica recente.

Nulla di spettacolare, ho solo ritocato i caschi/elmi per renderli più simili al portrait

5pnZXCa.png

anO0cKp.png

 

Inoltre ho rivisto in parte i tipi di soldato che ci saranno nel gioco, inizialmente ci stavano i soldati "sfigati"(i soldati normali in divisa d'ordinanza, non sono degli inetti hanno solo la sfortuna di non avere alcun upgrade di tipo offensivo/difensivo) e quelli che avevano la fortuna di utilizzare una exosuit

hzqYdCL.png

Tenendo conto che i secondi essendo una sorta di elite non stanno in giro frequentemente per le città, ma vengono impiegati in occasioni più importanti, va da se che quelli più frequenti sarebbero stati gli "sfigati" XD

Qui sorge un problema, se uso loro, sono costretto a farmi un dozzilione di faceset per ogni soldato che si potrebbe incontrare per strada, in quanto non puoi riciclare sempre le stesse facce.

Perciò gli "sfigati" son diventati ancora più "sfigati"!

Ho introdotto una sorta di via di mezzo!

ODQQFNX.png

aYylFCf.png

 

Gli "sfigati" utilizzano la divisa d'ordinanza dell'esercito di appartenenza, più le armi a loro disposizione.

Perlopiù hanno compiti a livello d'ufficio, ma non mancherà di incotrarli anche in giro per le città.

 

I "nuovi" soldati invece, utilizzano quelle che vengono definite Exosuit di prima generazione, che offrono una buona protezione ed un aumento della forza, ma non della velocità(se notate solo la parte superiore del corpo ha degli upgrade).

Loro si occupano dell'ordine pubblico in città.

 

I soldati d'elite invece utilizzano Exosuit di terza generazione, che offrono protezione, aumento della forza e velocità ai loro utilizzatori.

 

Si mancano le Exosuit di seconda generazione è una mancanza voluta, in quanto quella versione fu ritenuta un totale fallimento, dovuto al fatto che i piani alti dell'esercito, vollero incrementare la potenza d'attacco e di difesa di ben tre volte, rispetto alle Exosuit di prima generazione.

Ciò comportò un aumento del carico, e di conseguenza un netto abbassamento della velocità.

Tutto ciò rese tali upgrade più uno svantaggio, che un vantaggio tattico in battaglia, in quanto il nemico avrebbe potuto evitare facilmente i colpi ed attacare con più frequenza.

Per questi motivi vennero accantonate e si svilupparono le Exosuit di terza generazione, meno potenti, ma che tenevano conto anche della velocità di movimento.

 

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Il 11/7/2020 at 16:10, kaine dice:

Si mancano le Exosuit di seconda generazione è una mancanza voluta, in quanto quella versione fu ritenuta un totale fallimento, dovuto al fatto che i piani alti dell'esercito, vollero incrementare la potenza d'attacco e di difesa di ben tre volte, rispetto alle Exosuit di prima generazione.

Ciò comportò un aumento del carico, e di conseguenza un netto abbassamento della velocità.

Tutto ciò rese tali upgrade più uno svantaggio, che un vantaggio tattico in battaglia, in quanto il nemico avrebbe potuto evitare facilmente i colpi ed attacare con più frequenza.

Per questi motivi vennero accantonate e si svilupparono le Exosuit di terza generazione, meno potenti, ma che tenevano conto anche della velocità di movimento.

 

oooh un po' di LORE by Kainuzzo*-*

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Fan fact 7 su 8 personaggi hanno le animazioni base di battaglia fatte ed inserite nel progetto(il 7° concluso proprio oggi).

L'unico personaggio che manca all'appello, è l'unico personaggio di cui ho le pose di battaglia in stile tales of.

Lo stile grafico che inizialmente avevo intenzione di utilizzare per il gioco.

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Devo fare giusto qualche posa... L'ho finita che gli "elite", che sono 4 gruppi uno per nazione, hanno 11 pose differenti, con armi annesse.

Non parliamo dei punkettoni, che pure loro ne hanno altre ed in più ci saranno le versioni Politically Correct XDDDD  

Al momento solo i Faceless soldiers(quelli incapucciati) si limitano ad altre due pose e bon.

iHMfrix.png

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Piccola anteprima di una nuova location, no non è una città ma un luogo in cui l'asfalto e la segnaletica orizzontale solitamente sono presenti.

Con la scusa ho già parte del lavoro già fatto se dovessi fare in futuro una città moderna.

La sfocatura è dovuta alla griglia ed al 150% di zoom

tU2hfzk.png

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Nope un impianto di energia abbandonato da tempo XD

Ne so qualcosa, nella zona industriale dove lavoro oltre che nella fabbrica dove sono io è normale trovare questo tipo di segnaletica, da noi dentro i capannoni, abbiamo pure la corsia per le bici, che vengono utilizzate dai capiturno, quando fanno i loro giri di controllo durante i turni.

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Un buon 85% è fatto!

AlzVO8b.png

Mappozza montata tanto per testare il tutto, nulla di concreto.

Ho scurito l'asfalto nella versione precedente la colorazione era molto simile alla tonalità dei muri ed in alcuni punti sembrava che si unissero >_>

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Si, ma il chipset per ora non esiste, ho solo quello che potremmo definire "tileset", che uso su Tiled per montare qualche mappina.

Di definitivo ancora nulla, il chipset è lo step successivo, non che quello più impegnativo perché i tile vanno inseriti tenendo conto del template ç___ç

Quindi è probabile che qualcosa non entri e debba finire ulteriormente smembrata in qualche charset.

Spoiler

xtkKYUO.png

 

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Il 17/8/2020 at 13:17, kaine dice:

Si, ma il chipset per ora non esiste

 

uah io gia stavo pregustando il saccheggio TT___________________TT

 

scherzo XDDDDDDDD

o forse no...

 

Scherzi a parte, sicuramente non ho mai capito una mazza di tileD io, ma non c'è la possibilità di estrarla come immagine e importarla nel progetto come sfondo, piuttosto che comporre il chipset? O:

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è più semplice di quel che sembri, io ho impostato l'interfaccia per renderla simile a rpgmaker(le varie finestrelle sono drag and drop)

Comunque si puoi esportare l'immagine (cosa che già faccio), ma su rpgmaker ci devi comunque mappare sopra per la passabilità di muri ed elementi alti, per questo devo farmi un chipset.

 

 

 

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      Per approfondire il tutto vi rimando al file readme.html presente nell'archivio
       
      Autore: AubreyTheBard
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pki411pmlzn8nmr/DynDatabaseOverride.7z/file
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