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Ghost Rider

RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

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bene gente, mi sono lanciato nella programmazione (o dovrei dire ri-programmazione) degli equipaggiamenti, e ora vi svelerò come funziona xD

 

In sostanza ogni personaggio avrà a disposizione (oltre la propria arma) fino tre "slot" in cui incastonare delle gemme (ogni arma può avere da 1 a 3 slot), nella fattispece C, B e A. In queste tre categorie sono ripartite anche le gemme; le gemme di classe C sono le più comuni e svolgono la funzione dei normali accessori tipici degli rpg, quidi, che so, potenziamento caratteristiche, resistenza ad alcuni status o elementi, cose così...

 

Le gemme di Classe B, invece, permettono di fare cose un po' più elaborate, come avere un determinato Buff sempre attivo (auto-haste, auto-protect, e così via), usare oggetti o magie due volte, etc... sono anche previste versioni potenziate delle gemme di classe C.

 

Le gemme classe A, in fine, sono le più rare e alterano le proprietà dell'arma stessa, permettendo di aggiungere un certo elemento al danno fisico, o la possibilità di infliggere uno status al bersaglio, o ancora quello di attaccare tutti i nemici assieme, o attaccare più volte in un turno.

 

Le gemme di Classe C possono entrare in uno qualsiasi dei 3 slot dell'arma (quindi è possibile avere fino a 3 gemme di classe C), quelle di classe B solo nello slot B e slot A, mentre le classe A unicamente nel medesimo slot, quindi in tutto è possibile avere le seguenti combinazioni di accessori:

  • C - C - C
  • C - C - B
  • C - C - A
  • C - B - C
  • C - B - B
  • C - B - A

Per concludere, alcune gemme possono conferire un bonus permanente ad una caratteristica quando il personaggio sale di livello avendola equipaggiata;

 

Prossimamente screenshot e (fooooooorse) breve (moooooooolto breve) video dimostrativo.

 

Altra cosa che farò, sarà ricaricare i vecchi video di DH sul mio canale principale e chiudere il canale di dragonheart (mi scoccio di avere due account diversi xD), anche se molti di loro sono ormai obsoleti xD In fine prossimamente dovrei chiudere questo topic e aprire quello ufficiale in cui sarà presentato come si deve il progetto.

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Quindi hai convertito elmo scudo e accessorio in slot per le armi?

 

in sostanza si, le gemme classe C sono scudo, B armature e A elmo (lo slot accessori esiste ancora perchè ogni pg ha un suo equip speciale) poi li ho modifcati in modo che l' oggetto "scudo" possa entrare sia nello slot scudo, che in quello armatura, che in quello elmo; l'oggetto armtura può andare nello slot armatura e elmo e in fine l'elmo solo nel suo slot xD

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Salve popolo!

 

piccolo up per avvisare che il caldo finalmente sta iniziando (nemmeno sempre, in realtà) a darmi un po' di tregua e - soprattutto - ho ricevuto la versione fixata di un pluggo che aspettavo che mi permette di fare upgrades agli oggetti (armi) senza dover fare 5000 copie di ognuna, i lavori sono ripresi a quasi-pieno regime.

 

Vi lascio un quesito che ho gia posto in chat, qualcuno m ha risposto ma vorrei sapere il parere di tutti (più per curiosità perchè tanto ho gia una mezza idea di come dovrebbe funzionare);

 

Mettiamo il caso, il mio pg che chiameremo affettuosamente Ghostino, ha tre accessori equipaggiati contemporaneamente:

 1) accessorio che dimezza il danno fuoco ricevuto

 2) accessorio che nullifica il danno da fuoco ricevuto

 3) accessorio che assorbe il danno da fuoco e ti cura

 

premettendo che ovviamente nessun giocatore con un po' di esperienza in questo genere di giochi lo farebbe, ma chiaramente metterebbe solo il più forte dei 3 (assorbimento), quindi si tratta di un discorso del tutto ipotetico (ma come programmatore devo anche calcolare che un giocatore inesperto faccia questo errore).

 

Insomma, Ghostino viene colpito da una spell di Fuoco, cosa accade secondo voi? Quale dei tre effetti si applica?

 

fatemi sapere, poi vi dico come intendo fare io :)

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assorbe 0 ? XD boh, l'ho buttata li ahahah pensando che prima dimezza il danno, poi lo annulla e poi lo assorbe... ma nn credo sia questa la risposta a meno che l'ordine in cui hai messo gli accessori sia quello che hai scritto tu

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assorbe 0 ? XD boh, l'ho buttata li ahahah pensando che prima dimezza il danno, poi lo annulla e poi lo assorbe... ma nn credo sia questa la risposta a meno che l'ordine in cui hai messo gli accessori sia quello che hai scritto tu

 

e la risposta è... Esatta XD

 

primo perchè, per il gioco gli accessori sono tutti e 3 uguali (essendo tutti e tre di classe C), anche se ovviamente quello che assorbe un dato elemento è il migliore dal punto di vista dell'utilità, e secondo perchè, guardando ad esempio il behavior di alcuni mostri, mettiamo quelli volanti che generalmente non subiscono danni dall'elemento terra (è uno standard in molti rpg - un clichè per chi piace questa parola xD), ora se anche il mostro guadagnasse uno status che lo fa curare con i danni di terra, rimane il fatto che l'elemento terra non ha effetto su di lui.

 

E quindi ho pensato che sia giusto che l'ordine sia Nullify - Absorb - Halve (come in ff7 insomma xD)

 

comunque, a parte questo... Update time! XD

 

ho finalmente completato il nuovo template per il battle system (come vorrei che nel nuovo rpg maker mettessero dei "Common Battle Events" xD), e ho anche riscritto l'evento che regola l'assorbimento di magie in battaglia tramite il cristallo vacuo. Il funzionamento rimane lo stesso, ma l'ho reso più pulito e ho anche fatto in modo che la magia assorbita dipenda di più dal numero di sfere di un certo colore, e meno dal caso.

 

Prima ad esempio, un gruppo di mostri possedeva le magie:

Fire

Fira

Firaga

(nomi a caso, non si chiamano così i poteri in DH XD)

 

il gioco sceglieva casualmente una delle 3 (ovviamente era più facile che scegliesse una meno potente), dopodichè in base al numero di sfere rosse (fuoco) era più facile ottenerla.

 

adesso invece, usando lo stesso esempio, il gioco mirerà a farti prendere Fire con 1 o 2 sfere, Fira con 3 o 4 e Firaga con 5 o 6.

ovviamente esiste sempre una possibilità casuale di fallire (direttamente proporzionale alla potenza della magia); la fregatura sta nel fatto che, se i nemici hanno quelle magie da assorbire, significa che appartengono a quel field, per cui con più sfere del loro colore sono anche più pericolosi.

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a scanso di altri problemi o change dell'ultimo minuto dovrei avere la versione definitiva della schermata di riepilogo post battaglia;

 

Contro i mostri normali:

 

pre_1442064728__win_04.png

 

e contro i Boss:

 

pre_1442064786__win_boss_01.png

 

i bonus per il field attivo valgono in entrambi i casi, nelle battaglie normali sono:

 

Bianco -> Regene completo di PF

Nero -> Regene completo di PM

Rosso -> Exp x1.5

Blu -> Ogg. Comune x2

Giallo -> GP x2

Verde -> Ogg. Raro Drop% x2

 

mentre contro i boss raddoppiano i punti ottenuti nella relativa caratteristica:

Bianco -> PF

Nero -> PM

Rosso -> Veemenza (Critical Hit%)

Blu -> Vitalità (Resistenza ai danni)

Giallo -> Vigore (Danni inflitti)

Verde -> Velocità (Dodge e Caricamento ATB)

 

A che punto siamo?

 

Beh il nuovo battle system è completo, il sistema di limit è stato creato per ogni pg, il field ricalibrato e così tutti i nuovi poteri, ho inserito un rudimentale sistema di "hints" (usando delle skills che fanno da "segnaposto" che, guardando nella schermata dei poteri di ogni pg ti viene detto come ottenere la limit successiva (ancora da stabilire se lo terrò o meno).

 

pre_1442065386__limit_hint.png

 

Ora inizierò man mano che ritesto ad applicarlo (il nuovo template del BS inendo) ai gruppi di mostri gia fatti fin ora, e - sempre man mano che testo - ricaliberò le statistiche di mostri e pg in modo da rendere il gioco competitivo.

 

Come accennato, ho deciso anche di aggiungere un Fabbro, che forgerà le armi in cambio di soldi e materiali; Inizialmente i pg avevano ciascuno la propria arma fissa, che per alcuni poteva cambiare progredendo nel gioco in base alle esigenze della trama. Alla fine mi sono detto "vabè, devo revisionare tutto, ci ficco anche un fabbro in mezzo..." XD

 

il fatto è che fa strano un RPG dove non si cambiano le armi...

 

That's all, for now :D

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Su consiglio di @@Oji , adesso dal fabbro, quando vi mancano degli items il numero apparirà in grigio, per vedere più facilmente cosa vi manca (almeno spero intendesse questo xD);

 

In oltre il cursore che evidenzia l'arma selezionata ora prende tutta l'icona, così si nota decisamente meglio xD

 

pre_1442687186__fabbro_01.png

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Su consiglio di @@Oji , adesso dal fabbro, quando vi mancano degli items il numero apparirà in grigio, per vedere più facilmente cosa vi manca (almeno spero intendesse questo xD);

 

In oltre il cursore che evidenzia l'arma selezionata ora prende tutta l'icona, così si nota decisamente meglio xD

 

pre_1442687186__fabbro_01.png

 

Sì, intendevo proprio questo Ghostino °w°

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Piccolo updte (anzi due xD):

 

Primo,

Adesso i vari sotto menu (che include anche il fabbro e il negozio di medium) non si apriranno più su una mappa a parte, ma funzioneranno su quella in cui ci troviamo; questo permette di avre meno tempo di attesa tra un Menu e l'altro, ma risolve anche un "bug" (non è veramente un bug, è una cosa normale di ogni rpg maker) per il quale le posizioni degli sprite su mappa venivano resettate entrando e uscendo da questi menu.

 

In oltre, la loro finestra adesso si adeguerà a quella dei messaggi e della HUD in battaglia, quindi cambiando quella cambierete anche il menu opzioni etc..

 

Screen:

pre_1444411821__option_new.png

 

Questa è quella standard, naturalmente, poi farò le altre man mano.

 

Secondo update: volevo aspettare di aprire ufficialmente il topic del progetto per mostrarli, ma visto che mi ci vuole un po', ho deciso che - come fece il tecnoninja prima di me - rivelerò un personaggio alla volta per mostrarvi non solo la loro biografia etc.. ma anche l'artwork inedito.

Ovviamente non lo farò per tutti i PG del gioco (perchè sono veramente un fottio di loro, contando entrambi i DH) ma solo per quelli principali.

 

dh-cast.png

 

Per ora vi lascio con le loro silhouettes, ma a partire da lunedì 12 ottobre, ogni lunedì rivelerò artwork e biografia per ognuno di questi personaggi, l'ordine sarà casuale.

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"Per ora vi lascio con le loro silhouettes, ma a partire da lunedì 12 ottobre, ogni lunedì rivelerò artwork e biografia per ognuno di questi personaggi..."

 

mi ricorda qualcosa xD (rileggendo con calma, ho visto che mi hai pure citato \m/_ )

comunque sembrano dei bei personaggi ;)

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      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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