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Ghost Rider

RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

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Il 22/1/2021 at 14:54, kaine dice:

non oso immaginare gli if per il cambio delle Skin

 

asd beh c'è di peggio... tipo quelli per il menu delle tracce audio XDDD

Sì perchè io prima dico di voler fare le cose semplici (qualche post fa avevo detto che il nuovo "motto" di dragonheart era Back to Basics... un paio di pa XDDDD) e poi me ne esco con queste cose...

 

Sì, comunque, ci sono anche le tracce audio da collezionare, che saranno ascoltabili nella sezione extra del vostro menu, in qualsiais momento.

 

image.png

 

Le varie tracce sbloccabili si trovano nascoste in giro per il mondo, bisognerà raccoglierle trovando l'iconcina a forma di nota musicale che è possibile trovare nelle varie mappe; alcune sono sempre disponibili, basta trovarle, altre sono subordinate ad alcuni Awards.

 

@kaine curiosità: a proposito di "numero di fork" per non fare un evento troppo lungo ho fatto in modo che per "aggiornare" la lista delle tracce audio il text plugin cancella e scrive di volta in volta tutte le icone richiamando un evento a parte... in questo evento ci sono 4 fork per ogni traccia:

1- se l'hai sbloccata ed è attualmente selezionata

2- se l'hai sbloccata ma non è attualmente selezionata

3 - se non l'hai sbloccata ed è attualmente selezionata

4- se non l'hai sbloccata e non è attualmente selezionata

 

4 fork, per 130 tracce... 520 fork conditions XDDDDD

 

In fine, tornando sulle missioni secondarie, di cui avevo già parlato, posso finalmente confermare che nel primo episodio/capitolo (che vi ricordo dura circa 20 ore - durata che sarà confermata dopo un ultimo test, facendo una media tra il tempo mio e quello degli altri betatester) ci saranno 6 side-quest, tra cui una (che sarà iniziata ma non sarà possibile finirla nel cap.1) interamente dedicata a Lara, uno dei protagonisti del gioco.

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Uno dei motivi che mi aveva portato a rimettere mano ai menu era proprio questo, il dover aumentare gli if per il cambio di colore del testo selezionato al momento, ho optato per utilizzare un "puntatore" semi trasparente al di sotto del testo.

Per questo non osavo immaginare quanti fossero in quanto ci ero già passato XD 

 

Asd io ho qualcosa di simile per i JukeBox sparsi per il mondo, le musiche delle volte le trovi pure in vendita, Mi ha influenzato FF7Remake per entrambi gli aspetti. u_u (cioè ho copiato spudoratamente quanto fatto dalla Shinra!).

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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14 ore fa, kaine dice:

Uno dei motivi che mi aveva portato a rimettere mano ai menu era proprio questo, il dover aumentare gli if per il cambio di colore del testo selezionato al momento, ho optato per utilizzare un "puntatore" semi trasparente al di sotto del testo.

Per questo non osavo immaginare quanti fossero in quanto ci ero già passato XD 

 

Asd io ho qualcosa di simile per i JukeBox sparsi per il mondo, le musiche delle volte le trovi pure in vendita, Mi ha influenzato FF7Remake per entrambi gli aspetti. u_u (cioè ho copiato spudoratamente quanto fatto dalla Shinra!).

 

In effetti avrei fatto prima con un puntatore, anche se siccome il menu non è su una mappa a se stante, ma gestito dai common event sulla mappa di gioco, non potevo usare un chara ma avrei dovuto usare una picture, e quindi mi sarebbero servite comunque un sacco di fork per le variabili delle coordinate della picture "cursore". Probabimente meno che così, ma... alla fine tutto bene quel che finisce bene XD

 

Per quanto riguarda FF7R, se può farti sentire meglio io ho copiato spudoratamente il sistema dello sviluppo delle Armi per Sacred Hell e non me ne vergogno neanche un po' XD

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Stamattina avevo finalmente un giorno libero dal lavoro, ultimamente ho makerato poco, ho perso un po' di tempo con i videogiochi per console (non fosse altro che ho ereditato una xb1 dal cognato che è passato alla generazione successiva, e siccome - con la mafia che c'è in giro su questa nuova generazione di console - gli avevano offerto la miseria di 50€ di sconto se dava in permuta la One, quei soldi glieli ho dati io e mi sono fatto una console tutto sommato ancora attuale, e tenuta in condizioni religiose, e sto recuperando qualche vecchio titolo)...

 

Dicevo, comunque, avevo deciso che oggi avrei makerato, così accendo il pc per mettere mano a Sacred Hell, e invece... appena aperto il tool ho sentito il richiamo del drago... e ho dovuto rispondere.

 

Innanzitutto sto espandendo anche qui il numero di glifi grazie alla patch che ha postato kainuzzo tempo addietro, e mi sono trovato a rivedere un po' i 12 tipi di danno che esistono in DH, innanzitutto vi spiego un po' come funzionano le cose, prima di arrivare poi al problema attuale:

 

A differenza di SH dove ci sono diversi tipi di danno fisico, in Dragonheart il danno fisico non è ripartito in nessuna categoria, è il danno fisico. punto. Sono invece i nemici ad essere ripartiti per categorie (Umanoidi, Animali, Volatili, Melme, Cetacei, Non-Morti, Wyrm e Magici) e alcune armi sono più o meno efficaci contro alcune famiglie.

 

Il danno magico invece può essere di 12 tipi diversi (più il neutrale); nella cosmologia di Dragonheart, qualsiasi cosa nell'universo si ripartisce in 6 "medium", rappresentati da altrettanti colori: Bianco e Nero; Rosso e Blu; Giallo e Verde. Opposti a due a due.

Anche i poteri dei vari personaggi sono ripartiti in questi colori, siccome ogni essere vivente ha un suo medium (generalmente è fisso, nel senso che le piante sono sempre Verdi, le creature marine sempre Blu, etc... gli umani sono l'unica eccezione, in quanto esemplari della stessa specie possono avere medium differenti - questo serviva più che altro a me perchè altrimenti per ragioni di "Lore" avrei dovuto avere tutti i pg dello stesso colore; in game è giustificato dal fatto che la razza umana per natura è infinitamente eterogenea...) i pg del medium Bianco possono usare solo poteri del Medium Bianco, e così via... questo chi ha letto i vecchi post penso lo sappia già... ora, inizialmente (cioè fino a questo momento) i 12 elementi (2 per colore) erano divisi in questo modo:

 

Bianco: Luce e Ghiaccio

Nero: Ombra e Gravità

Rosso: Fuoco e Terra

Blu: Acqua e Psionico

Giallo: Fulmine e Suono

Verde: Vento e Natura

 

Oltre agli elementi, ogni colore ha anche spell di supporto etc... visto che ogni PG può avere solo i poteri del proprio colore il parco mosse è ampliato in modo da renderli indipendenti nel caso in alcune sessioni fossero soli, ovviamente ogni colore predilige una cosa piuttosto che un'altra... ad esempio anche il colore Rosso può avere una spell per resuscitare gli alleati caduti, tuttavia non sarà mai potente come l'equivalente del medium bianco, che invece predilige appunto la cura e la salute in generale...

 

Anche le 6 statistiche di ogni pg sono associate ad un colore... la Salute (HP) ad esempio è associata al bianco, il Mana (MP) al nero... ancora la Forza va nel Giallo, la resistenza va nel Blu, la Veemenza (che in game è la capacità di fare critico) col Rosso e la Velocità col Verde.

 

Per quanto riguarda spell di supporto e statistiche sono a posto, ma vorrei rivedere i 12 elementi e la loro distribuzione... più che altro perchè se i colori sono opposti, anche i rispettivi elementi dovrebbero essere opposti tra loro, no? Ovviamente per farlo, senza farlo sembrare troppo forzato, dovrei anche pensare a qualcosa oltre i soliti fuoco/ghiaccio/etc... non che ci sia qualcosa di male eh, non fraintendete, è una formula che funziona, che ha sempre funzionato e che sempre funzionerà, infatti non voglio assolutamente abolirla, ma potrei dover aggiungere qualche elemento un po' più particolare... in somma, al momento stavo pensando ad alcune possibili combinazioni, ma in ognuna di loro sembra esserci un problema... qualcosa che non mi convince... insomma vorrei il vostro parere:

 

Variante 1

 

Bianco:

Luce (inteso proprio materialmente... raggi di luce, raggi fotonici, etc...)

Sacro (tipo Holy etc...)

 

Nero

Gravità (opposto a luce... le magie in questione sarebbero roba tipo Gravitonne, FreeFall... ma anche fenomeni cosmici come Black Hole, etc..)

Oscurità (inteso come magia "nera", opposto al Sacro... quindi i poteri avrebbero nomi maligni come... boh, Shadowbolt, Hellbound... etc...)

 

Rosso

Fuoco (beh... niente da specificare, il fuoco è il fuoco XD)

Materia (opposto a Psion/Mente del colore blu... il problema è che cosa fa danno di tipo materia? Danno fisico?)

 

Blu

Acqua (opposto al fuoco, in questa versione però includerebbe anche ghiaccio)

Mente (danno psionico... poteri come telecinesi, spinta di forza, etc...)

 

Giallo

Terra (tipo Quake e roba simile...)

Suono (Sound Wave e cose così...)

 

Verde

Aria (opposto a terra, includerebbe anche attacchi di fulmine)

Natura/Veleno (... che però non è opposto al Suono... -___- )

 

Variante 2

 

Bianco:

Luce (stavolta inteso sia dal punto di vista sacro che proprio come fenomeni di luce)

Cosmo (sarebbe simile a Gravità del Nero, ma opposto... che so, come il Nero avrebbe Black Hole, il bianco potrebbe avere Supernova... roba così...)

 

Nero

Ombra (sempre opposto a luce)

Gravità (uguale a prima)

 

Rosso

Fuoco

Terra

 

Blu

Ghiaccio

Acqua (stavolta sarebbero separati ghiaccio e acqua, ghiaccio opposto a fuoco e acqua opposto a terra)

 

Giallo

Fulmine

Materia

 

Verde

Vento (non è propriamente opposto al fulmine, anche se secondo me secondo una qualche logica potrebbe entrarci)

Natura (veleni etc... il suo opposto sarebbe Materia - giallo - inteso come costrutto... roba non naturale etc... anche se il problema è che non so cosa metterci, che tipo di danno farebbe Materia a livello di animazioni, ed eventualmente quali creature ne sarebbero deboli/resistenti...?)

 

C'è una leggera variante di questo schema che vede alcuni poteri che prima erano di Mente/Psionico - che in questa Variante 2 sarebbe rimosso - andare al bianco sottoforma di "Force Push" e roba simile... quindi il bianco avrebbe LUCE (che sarebbe cosmo) e FORZA (tipo star wars asdaasd)

 

Similmente, ho pensato che Vento e Terra potrebbero anche essere entrambi verdi (terra potebbe includere sia roba come Quake che Bio/Veleno etc...)

in questo caso giallo tornerebbe ad avere Fulmine (opposto al Vento) e Sonico (opposto alla terra)... a questo punto però Terra non sarebbe più nel rosso, e dovrei trovare un altro elemento che vada al rosso... e che sia opposto ad acqua... oppure ri-unificare acqua e ghiaccio (come opposti al fuoco), e trovare un' altra coppia di opposti blu e rosso... o reintegrare Mente e Materia...?

 

Insomma sono un po' in una situazione di stallo.

Voi quale preferite?

Sentitevi liberi anche di mixarli tra loro o - perchè no - inventerne di nuovi...

 

:) 

 

 

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Caspiterina il problema è che tolti luce ed ombra, il resto non sono proprio degli opposti, ma rientrano nella classica ruota degli elementi, oppure potrebbero essere derivativi o estensione di quelli già presenti.
Faccio qualche esempio per cosa intendo con derivativi ed estensioni:

Ghiaccio potrebbe essere un'estensione di Acqua o essere un derivato di Acqua+Vento

Suono un'estensione di Vento

Natura un'estensione di Terra

 

Vediamo un po:

Bianco: Luce - Cosmo

Nero: Ombra - Gravità

 

Rosso: Fuoco - Mente

Blu: Acqua/Ghiaccio - Suono(il suono distrae chi solitamente dovrebbe concentrarsi, quindi si sposa bene contro Mente)

 

Giallo: Natura - Terra

Verde: Fulmine - Vento(Fulmine danneggia le piante, mentre vento erode la terra inteso come roccia)

 

Materia volendo lo si potrebbe inserire in Bianco ed avere come opposto Antimateria in Nero

Ma allo stesso tempo Materia potrebbe essere anche un'estensione di Natura

 

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Il 6/10/2022 at 18:45, kaine dice:

il resto non sono proprio degli opposti, ma rientrano nella classica ruota degli elementi, oppure potrebbero essere derivativi o estensione di quelli già presenti.

 

Esattamente, quello è il punto attorno al quale sto perdendo la testa XD comunque penso di essermi sbloccato un po', anche se per quanto riguarda il colore blu ancora non ho preso una decisione... come dicevo non volevo escludere la classica ruota degli elementi, ma probabilmente dovrei cercare qualcosa anche fuori... ad ogni modo per ora sto messo in questo modo:

 

Bianco:

 Luce (include sia roba sacra, sia veri e propri fenomeni di luce... tipo che so, Raggi Fotonici, Supernova, etc...)

 Forza (roba tipo spinta di forza, shockwave... etc... )

 

Nero

Ombra (contrapposto a luce, include sia roba demoniaca che fenomeni che hanno a che fare col buio... ad esempio, se luce ha "Comet" ombra ha "Asteroid", se luce ha "Supernova" ombra ha "Black Hole" e così via...)

Gravità (l'ho pensato come opposto a Forza perchè se quest'ultimo sarebbe tipo energia che viene sprigionata verso un punto, gravità in effetti fa l'opposto... quindi alcuni poteri sono - per esempio - Gravity Blow, Gravitonne, Gravity Crush, etc...  potrei cambiare nome volendo ma il concetto resterebbe lo stesso... cambiare nome con cosa, non lo so xD)

 

Rosso

Fuoco (immancabile... è inutile spiegare cosa fa XD)

Sangue (questo è nuovo, oltre ai normali attacchi elementali, che dovrebbero essere efficaci contro umani per lo più, mentre ad esempio i non morti dovrebbero esserne immuni... poi ci saranno effetti come Absorb, Sanguinamento, etc...)

 

Blu

Acqua (opposto al fuoco... al momento sono indeciso se inserire anche poteri di ghiaccio in un unico elemento oppure no... per capirci, la distinzione acqua e ghiaccio sarebbe solo visiva, il tipo di danno - come efficacia - dal punto di vista meramente del gameplay, sarbebe lo stesso; l'alternativa sarebbe separare acqua e ghiaccio... in questo caso Ghiaccio come opposto di Fuoco, e Acqua come opposto di Sangue... ma perchè acqua sarebbe opposto a sangue? A parte per il proverbio inglese "Blood is thicker than water" ? XDDDDDD

 

Ghiaccio (solo se - come ho detto prima - è separato da acqua... se Ghiaccio e Acqua sono una cosa sola... qui mi serve un elemento che sia opposto al sangue... non so perchè mi vengono in mente Chakra o roba simile... non so perchè mi fa pensare a della roba Hindu XD oppure Psion/Mente... del tipo, Corpo vs Mente... non lo so ancora... cosa sarebbe opposto al sangue e associabile al colore blu? )

 

 

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Per quanto riguarda il giallo e il verde avevo pensato in questo modo;

 

Verde: Vento e Terra

Terra in questo caso includerebbe anche natura e veleni che prima erano separati... quindi visivamente gli attacchi sia roba tipo Quake, etc.. sia roba come Roots, Roba con le piante, etc... e ovviamente Poison e compagnia bella. Quindi Terra qui è inteso non tanto come Rocce & co.. ma più come "pianeta".

 

Il Vento invece è... beh il vento XD quindi attacchi tipo Tornado, Hurricane, e cose così...

 

Giallo: Fulmine/Tuono e Sonico

 

Il suono come opposto alla terra; direte voi cosa c'entra? E la risposta è... Non lo so... XD

In realtà l'idea è partita da una frase proprio di @kaine ... "Erode la Terra inteso come roccia" ... e sì, insomma, ho immaginato quei macchinari da lavoro a ultrasuoni... ma anche i sismografi o gli ecoscandagli... insomma le onde sonore che penetrano nella roccia e/o la scalsfiscono. Possibili nomi per i poteri d'attacco Sonici possono essere Sound Wave, Ultrasound, qualcosa che includa i vocaboli Loud... Resonance... Dissonance... etc.. e ovviamente l'immancabile citazione ai fumetti DC: Vibe e Reverbe XDDDD

 

Il fulmine, anche qui, abbastanza chiaro cosa fa... il suo opposto sarebbe Vento. Non c'è una vera spiegazione (o almeno se c'è non mi viene in mente XD), è un "motivo ricorrente" di molti GDR, vedi Kingdom Hearts, e recentemente FF7R... insomma generalmente - almeno in termini di affinità per i vari mostri - sono spesso trattati da opposti.

 

In alternativa, il Fulmine e Vento dovrebbero fondersi in un unico elemento chiamato Cielo o roba simle... o anche più banalmente Aria... cosa che reputo fattibile, ma si crea un problema, cioè quello di trovare poi un opposto a Cielo che vada al Giallo... naturalmente potrebbe essere Terra, che però - ahimè - per motivi di Lore mi serve che il veleno/natura sia Verde... è necessario per alcuni personaggi... quindi dovrei eventualmente separare terra da natura e avere così:

 

Giallo: Terra - Suono

Verde: Cielo - Natura

 

Ma... suono e natura non sono prorpiamente opposti... diciamo che il discorso degli ultrasuoni si applicherebbe meglio alla terra in generale... prò potrei far finta di niente e metterceli come opposti senza dare troppe spiegazioni XDDDD

 

In teoria l'opposto di natura sarebbe roba artificiale... ma nella lore di DH, le cose costrutie dall'uomo non hanno un medium, solo ciò che esiste in natura, gli esseri viventi in somma... che siano umani, animali, vegetali, solidi, liquidi... insetti, mosche, vespe... insomma qualsiasi cosa esiste in natura ha un medium... anche la vostra  💩 , ad esempio, se mangiate verdure, avrà il medium verde quando la espellerete XD

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Con tutto questo parlare di danni, qualcuno giustamente potrebbe chiedermi, ma che altro fanno 'sti colori?

Ebbene, ne approfitto che devo ancora decidere le spell di attacco, e spiegherò le spell di supporto quali sono:

 

Innanziutto, l'ho già detto svariate volte ma lo ribadisco, ogni personaggio potrà usare solo poteri del suo colore, per tanto è imperativo che ogni colore copra - anche se in misura diversa - tutti e 3 i "fondamentali", ossia Danno, Cura e Supporto (preciso che con cura intendo sia Salute che Mana, e con Supporto intendo sia roba che fortifica il Party ma anche roba che infligge status ai nemici). In oltre anche gli status (come sonno, cieco, etc...) sono ripartiti per colore, e ogni colore ne ha 3 (per ora) e ha altrettanti incantesimi in grado di causarli, e un potere generalmente di livello 0 (per livello si intende quanti segmenti di quel colore devono essere presenti sul field, per poterlo usare), che rimuove tutti gli status di quel colore da un alleato.

 

Il Bianco ad esempio è abbinato alla caratteristica Salute, quindi ha le milgiori spell di cura e resurrezione, accessibili anche con pochi segmenti bianchi presenti sul "Filed"... in oltre da supporto al party con buff come Regene, ha spell che funzionano bene contro i non-morti, e così via...  ha anche una spell che cura da tutti gli status anche se non sono bianchi. Gli status bianchi sono Sonno, Marchio e Giudizio.

 

Il Nero è abbinato alla caratteristica Mana/MP, quindi il suo buff complementare di Regene è Impulso (che sarebbe rigene di MP)... e poi predilige il mettere status ai nemici, e i suoi punti di forza sono Drain, Death, etc... tuttavia, come dicevo, ogni colore deve coprire tutti e 3 i fondamentali, in modo da rendere i pg abbastanza indipendenti nelle sezioni in cui ad esempio sono soli, quindi il nero ha anche spell di cura, ma rispetto al bianco sono più deboli e costano più MP... paradossalmente la miglior cura nera è proprio Drain, che fa danni al nemico e si guarisce (ovviamente funziona solo sul caster)... Gli status neri sono Cecità, Omen e Zombie.

 

Il Rosso è abbinato alla caratteristica Veemenza (che in DH sostituisce Intelligenza perchè in rm2k3 intellect è inutile come la forchetta per mangiare il brodo), ossia la capacità di mettere a segno un colpo critico, quindi il buff tipico è "Violenza" che raddoppia temporaneamente il punteggio di questa caratteristica... in più ha alcuni incantesimi in grado di fare critico, cosa che normalmente si potrebbe fare solo con l'attacco fisico. Gli status rossi, in virtù degli ultimi cambiamenti che vedono il debutto dell'elemento "Sangue", sono Berserk, Sanguinamento, Apatia.

 

Il Blu è abbinato alla caratteristica Vitalità, ossia la capacità di resistere ai danni... il suo buff tipico quindi è "Resilienza", che ne raddoppia il punteggio. Essendo l'acqua associata anche alla cura e alla guarigione, è giusto pensare che il blu abbia anche incantesimi di cura discretamente buoni, anche se non possono competere col bianco, ma sono sicuramente al secondo posto. Al momento gli status associati al blu sono Silenzio, Chaos e Malattia (questo potrebbe cambiare però, dipende quali saranno gli elementi definitivi)

 

Il giallo è abbinato alla caratteristica Vigore, ossia la capacità di infliggere danno... il suo buff tipico è Potenza (potete immaginare cosa fa, seguendo lo schema XD). Altri effetti dipenderanno da quali elementi decido di abbinargli, ma ad esempio nella prima versione essendo associato al fulmine, aveva un simpatico potere tipo Defibrillatore, che era un potere di resurrezione a basso costo, ma rianimava con solo l'1% degli HP... al momento gli status associati al giallo sono Shock, Paralisi, Fatica, vedremo se tenerli o cambiarli XD

 

Il verde è abbinato alla caratteristica Velocità, e il suo buff si chiama Prontezza (haste praticamente). E' anche in qualche modo associato al concetto di "tempo", per cui alcuni poteri non legati agli elementi sono Shiv (attacco rapido, non fa molti danni ma non svuota del tutto l' ATB dell'utilizzatore quindi il suo prossimo turno verrà un po' prima). Tra i poteri più forti troviamo Standstill (svuota completamente l' ATB di un nemico) e il mitico Quick che farà fare 2 turni ad un alleato. Gli status verdi sono Veleno, Amnesia e Lentezza.

 

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Ed è la volta di Dragonheart per quanto riguarda gli aggiornamenti (tardivi) dell'anno nuovo, e qui qualcosa da dire in più ce l'ho:

 

Dunque, dopo aver fatto pace col cervello per quanto riguarda quella questione dei colori, degli elementi, etc... ho riprogrammato tutti i poteri per ogni colore, e ovviamente anche gli oggetti che vengono utilizzati per assegnare i poteri ai personaggi (per chi non lo ricorda, o chi magari non ha seguito tutti gli sviluppi, i poteri in DH si ottengono utilizzando - dal menu di gioco - un Cristallo Medium sul personaggio a cui si intende insegnare il potere... tali cristalli si ottengono nella stragrande maggioranza dei casi in battaglia, utilizzando un cristallo vacuo e assorbendone un tipo di magia diversa in base al party dei mostri... in rari casi possono anche essere trovati in giro nei forzieri etc...).

Di conseguenza ho modificato i vari eventi (sia in battaglia che gli eventi comuni e su mappa) in cui c'erano diverse "istanze" di questi cristalli.

 

Restando in tema di modifiche, ho rivisitato anche il fabbro: il sistema rimane lo stesso, ma ho sfoltito la lista materiali, piuttosto che metterne tanti e diversi, che possono essere difficili da ricordare, ho fatto in questo modo:

  • Esistono 4 tipi diversi di materie prime: Acciaio, Legno, Pelle e Pietra che vengono usate per tutte le armi.
  • Oltre a queste esistono poi le risorse, che sono uniche per ogni tipologia di arma (esempio: Lama Affilata per le spade, Asta Bilanciata per le armi ad asta etc...)
  • Ogni arma richiede 4x1 o 2x2 tipi di materie prime + 1 risorsa, in base al tipo di arma (esempio, forgiare una nuova spada per Descio costerà 4x Acciaio + 1x Lama Affilata, una nuova lancia per Hyuga richiederà 2x Acciaio + 2x Legno + 1x Asta Bilanciata...)
  • Risorse e Materie Prime possono essere Comuni, Superiori, Rare e Leggendarie, in base alla potenza dell'arma per cui serviranno.
  • Ovviamente servono sempre i soldi (senza denar nun se cantan mess...)
  • Oltre alle materie prime e alle risorse, per alcune armi potrebbe essere necessaria qualche essenza di un certo colore (esempio, un'arma che ha la proprietà del fuoco, richiederà un certo numero di essenze rosse poichè il fuoco rientra nel colore rosso... il che ci porta al punto successivo:)

 

Le Essenze:

Queste NON sono una novità, esistono dagli albori del progetto, ma non so se ne ho mai parlato... in pratica quando uccidete un nemico, questo può rilasciare un essenza del suo colore (sono in tutto e per tutto oggetti in gioco) - questo in più ai drop comuni e rari (che, ricordiamo, a differenza di sacred hell dove ogni mostro nel party nemico ha una chance di droppare un oggetto, in maniera indipendente l'uno dall'altro, in DH il loot comune o raro che sia, è generato per tutto il party di mostri).

Queste essenze possono servire a diverse cose, tra cui appunto la creazione di armi, ma anche - e soprattutto - per la clonazione dei cristalli medium, alcuni cristalli, infatti, saranno unici, estraibili solamente da un boss o in qualche forziere ben nascosto... etc... l'unico modo per insegnare quel potere a più di un personaggio, è non utilizzarlo subito, ma portarlo al Mistico (sarebbe lo shop per le magie - ndr) e clonarlo usando le essenze.

 

Passando oltre:

In precedenza avevo inserito anche le fonti di mana su mappa, come metodo alternativo per estrarre altre magie, in modo simile a come si fa in battaglia, l'idea era che si gettava un cristallo vacuo nella fonte, e c'era una chance di estrarre una certa magia, e poi la fonte si ricaricava dopo x tempo... ma poi le tolsi per non essere ridondante... tuttavia ho deciso di reintegrarle con una limitazione però: esiste una sola fonte per ogni magia, una volta estratta quella specifica magia, la fonte diviene inutillzabile... in pratica è un modo per permettere al giocatore di eventualmente recuperare un potere che potrebbe aver perso, magari qualche potere particolare che può essere estratto solo da un boss... o se magari per distrazione o necessità lo usa subito prima di poterlo clonare...

Sì lo so, state pensando "oh ghostino sei dvientanto buono?" no, affatto xD al contrario, se ad esempio il Potere X avevo programmato che può essere rubato solo al Boss/Nemico Unico Y, la fonte da cui estrarre quel potere la troverete solo nel post game (sì, è previsto un post game ma ne parleremo un'altra volta...)

 

Altra novità, stavolta dal punto di vista della storia, è stato aggiunto un nuovo personaggio di tipo "Truppa" (sarebbe un po' come i guest o png... personaggi che si uniscono solo temporaneamente al gruppo, di cui non potete cambiare equip ed abilità) che si unirà a voi in una particolare dungeon chiamata "Le Cascate Sotterranee".

 

Altra novità, sempre per quanto riguarda la storia, e questa è sicuramente la modifica più importante: Magus non c'è più!

 

Ebbene sì... dopo aver a lungo dibattuto con me stesso, l'ultima "guest star" del gioco è uscita per lasciar spazio ad un personaggio originale: quello che una volta era il celebre personaggio - inizialmente antagonista - di Chrono Trigger, adesso sarà un personaggio originale, nuovo, con una sua precisa identità (sebbene sarà comunque ispirato a Magus di CT).

Il suo nome è sconosciuto per il momento (cioè io lo so, il giocatore no xD), e sebbene non sia più QUEL Magus, in alcune istanze nel gioco sarà comunque chiamato Magus (nel medioevo, quando si credeva alla magie, e comunque anche in un infinito numero di opere fantasy, "Magus" era un titolo), principalmente da Descio, che lo ha visto di persona e lo ricorda con quel nome... di fatti sarà il nostro protagonsita a dare il nome Magus al suo rivale: all'inizio della nostra storia nessuno ha mai visto lo stregone eccetto lui, eventualmente quando il nemico si paleserà al mondo, tutti quelli attorno a Descio inizieranno a chiamarlo Magus per convenzione, ma il resto del mondo - che non lo conosce - farà riferimento a lui con vari titoli, quali "Lo Stregone" o "Il Necromante (per la sua capacità di controllare i non morti)", "L'Uomo con la Falce", e altri appellativi simili...

 

Altri update sparsi:

  • Modificata la posizione e il contenuto di alcuni forzieri;
  • Modificato il numero di chiavi del Drago che servono per aprire alcuni forzieri;
  • Modificata la posizione in cui trovare alcune "Tracce Audio";
  • Modificate alcune mappe;
  • Gli sfondi durante le battaglie ora sono fatti con lo stesso chipset della dungeon/zona in cui si trovano;
  • Modificato il Medium di alcuni mostri;
  • Modificate le magie che è possibile estrarre dal alcune battaglie;
  • Aggiunti due nuovi oggetti: Frutto Cangiante e Frutto Proibito (nota: gli oggetti di tipo Frutto in DH aumentano permanentemente una stats);
  • Modificato il testo di alcuni dialoghi, specialmente quelli legati ai tutorial;
  • Fixati alcuni bug di minore entità;

 

E... basta per ora: prossimamente vorrei fare un video del prologo, similmente a come ho fatto con Sacred Hell.

Stay tuned!

 

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    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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