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Ghost Rider

RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

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auhauhauhauh la verità è che vi spio XD

 

Cmq io la stanza la trovo concettualmente molto carina, ora non so le tue idee, ma sarebbe carino un museo di armi del genere, mi ricorda tanto le fasi iniziali di Medievil 2.

 

in realtà l'idea era proprio quella, ma al momento in cui si svolge questa fase del gioco, il DT è l'unica "decommissionata", le navi da guerra e il dirigibile (la loro versione dell'airship) sono ancora in uso, a un certo punto verranno ritirate anche quelle armi (perchè imparano a farle a vapore) e quindi anche le vecchie finiscono in museo XD

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Per la serie "Nuovi orizzonti dell' Inutilità e della Scienza"... ecco l'ultima feature di Dragonheart "Forever":

 

 

Si tratta, come potete vedere dal video, della possibilità di riordinare le varie opzioni del menù di gioco come più ci piace... l'idea mi è venuta all'improvviso, e mentre rivedevo alcuni eventi programmati in precedenza... aggiungendo/togliendo qualche extra, e ripulendo un po' il codice qua e la, alla fine mi sono ritrovato con un opzione in più, nel menù "standard"... siccome non volevo toglierla, ho deciso di inserire questa feature, che non  è essenziale, ovviamente, ma... c'era posto a bordo, quindi perchè no?

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uelà uelà! check check one two check check... ehm scusate :D

 

Eccomi qua, come promesso con un big update riguardo lo status del progetto Dragonheart "Forever" (o solo Dragonheart, come preferite XD)

 

Allora da dove comincio? Ho quasi completato il primo episodio/capitolo ormai, e mentre lo ritestavo dall'inizio (tra l'altro i fan degli rpg di vecchia data, saranno felici di sapere che sono circa 12 ore di gioco se si va filati, potrebbero arrivare anche a 15/16 se non si è pratici e si cazzeggia un po', e azzardo a dire 18/20 se si vuole fare tutto cio che c'è da fare anche a livello di extra e side-quest) mi sono reso conto che c'era qualcosa che non andava, e il problema era nel battle system:

 

Ora, nonostante, senza falsa modestia, penso di aver realizzato uno dei migliori battle system mai concepiti su rpg maker 2003, il suo difetto sta proprio nel "sovraccarico" di features che contiene.

Allora, intanto per chi non ha seguito gli sviluppi del progetto dall'inizio, il "fulcro" del battle system è l'effetto "field": in sostanza le varie magie sono ripartite in sei differenti "colori" (chiamati Medium nel mondo di gioco) ognuno dei quali rappresenta due elementi; Bianco (Ghiaccio/Luce), Nero (Ombra/Acido), Rosso (Fuoco/Terra); Blu (Acqua/Psionico); Giallo (Tuono/Sonico) e Verde (Aria/Natura). Ogni volta che viene usata una di queste magie, una sfera colorata (del rispettivo medium) compare nella parte alta dello schermo (ad inizio battaglia i colori sono casuali)

 

bs_01.png

 

la nuova sfera si piazza nel primo slot a destra e le altre scalano tutte di un posto (l'ultima viene eliminata). La quantità di sfere dello stesso colore determina quali magie è possibile utilizzare (le più potenti richiedono più sfere, mentre alcune basilari possono essere usate anche con zero sfere), non solo, ma nell'eventualità in cui si rusciva ad ottenere tutte e sei sfere di un' unico colore si attivava l' Effetto Field, che coferiva a tutte le unità in campo (amici e nemici) un certo bonus o malus (se il pg/mostro era di un Medium opposto al field: esempio pratico, con il Field Rosso, tutte le unità in campo ottengono un bonus che raddoppia il punteggio di forza, in più i personaggi o i nemici di medium rosso guadagnavano anche un piccolo regene di hp, mentre quelli blu avevano un malus che dimezzava la forza invece di raddoppiarla).

 

Il vero problema è che oltre a queste magie generiche legate al field, ogni pg aveva la sua schiera di poteri unici, e questo mi ha portato ad avere tantissime skill, anche rindondanti tra loro, punto primo; punto secondo, il field diventava solo relativamente determinante, in quanto se pure non si disponeva delle sfere necessarie per utilizzare un certo potere, sicuramente si trovava un'alternativa tra i poteri unici dei pg; in oltre i poteri unici si apprendevano tramite l'ultizzo di AP in un menu' a parte, mentre le magie si dovevano "estrarre" in combattimento utilzzando dei "cristalli vacui" con un sistema lungo che poi spiegherò in seguito... insomma il bs per quanto figo, era anche pieno di features un po' contrastanti tra loro.

 

Oltre a questo poi, ho dovuto fare i conti con un brutto difetto che affligge il battle system di rpg maker 2003 da secoli (strano che i detrattori del 2k3 non lo abbiano mai mensionato, tra i vari motivi per cui preferiscono usare i nuovi tool, tra l'altro, ma sorvoliamo....), ossia il "danno magico": per chi non è pratico, c'è una sola caratteristica "intellect", chiamiamola così, che gestisce sia l'attacco magico che la difesa magica, e data la formula del danno a.int*4 + skill base damage - b.int*3, succede che fondamentalmente l'unica cosa che veramente fa la differenza nel danno magico è l'effetto base (quindi a meno che non programmate 99 copie di ogni potere, è un po' la morte di ogni pg magico, anche perchè andando avanti i nemici sono giustamente più forti quindi la loro intellect è comunque sempre equilibrata alla vostra)... qualcuno si lamenta dell'attacco fisico, ma lì ci sono due statistiche separate per cui il gioco si può equilibrare in modo che l'attacco fisico faccia danni abbastanza ragionevoli... insomma a tutto questo casino la soluzione è stata una sola: Rifare completamente il bs >_______<

 

essì, altro lavorooooo XD

 

quindi ecco le modifche che farò:

-saranno abolite le tecniche uniche di ogni pg, e sarà ampliata la gamma di magie per ogni colore. quindi tutto sarà dipendente dal field.

-la caratteristica "Forza" (che io avevo chiamato vigore) determinerà la capacità di infliggere danno sia con l'attacco fisico che con quello magico, e la "Difesa" conterà (che io chiamo Vitalità) ci difenderà da entrambi. La caratteristica Intelligenza, che io chiamavo Volontà, sarà sostituita da Veemenza, che rappresenta la capacità di infliggere colpo critico con l'attacco normale (e forse con alcune skills).

-Al momento la Veemenza funziona in modo semplice: si prende quella dell'attaccante, si sottrae quella del difensore e quello che rimane è la percentuale di fare critico, poi si vedrà se utilizzare un metodo più complesso o meno.

-con l'arrivo del plugin RSP+ che non c'era quando iniziai a lavorare a DH, adesso posso fare alcune delle cose che avevo gia programmato per il bs utilizzando, stimato, solo una 50ina di pagine evento, invece di 97 come ora.

-le restanti pagine verranno utilizzate per introdurre un sistema di limit (purrtroppo la loro assenza pesa, hanno voglia di dire che sono abusate) e sopratutto un' IA dei nemici migliorata.

 

In oltre ho intenzione di implementare un nuovo sistema di equipaggiamenti basato (molto alla lontana) sul sistema di accessori di Dissidia Final Fantasy, di cui parlerò in seguito, e ho deciso di ampliare la gamma di armi per ogni pg (almeno quelli più importanti), invece di lasciargliene una sola che cambia nel corso della storia, sarà possibile forgiare più armi dai fabbri, ognuna con proprietà particolari (cercherò il più possibile di evitare la solita superarma finale che risolve ogni problema, ma non garantisco niente ghghgh).

 

Per le limit idem, la barra si caricherà sempre attaccando per cui sarà comunque necessario mantenere un atteggiamento offensivo in battaglia, non basterà stare fermi a incassare e poi sfoderare gli attacchi migliori per vincere; in fine visto che si giocherà anche su questo fatto dell'attacco critico, i nemici saranno ricalibrati per avere una quantità oscena di HP XDDD

 

E ora qualche buona notizia!

 

Nonostante l'ennesimo ritardo, per non far aspettare altro tempo, ho deciso di pubblicare il primo capitolo appena sarà pronto, senza aspettare di averli tutti come avevo previsto inizialmente (poi vedrò se fare lo stesso con i restanti capitoli, un po' in base al feedback che avrà il primo, ma sopratutto in base a quanto velocemente li realizzerò asd)

 

In oltre, entro breve chiuderò questo topic e presenterò il progetto ufficialmente, con tanto di spiegazione dettagliata di tutte le features.

 

E quest'è XD

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Quante cose che devi fare O:

Però varrà sicuramente la pena!

 

 

E credevo di esser io l'unica folle a risistemare completamente tutto del proprio progetto... e invece no! Sono in ottima compagnia LOL

 

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Quante cose che devi fare O:

Però varrà sicuramente la pena!

 

 

E credevo di esser io l'unica folle a risistemare completamente tutto del proprio progetto... e invece no! Sono in ottima compagnia LOL

 

 

Ci sono pure io... xD

faccio e rifaccio sempre il menù e la prima parte del bs ad eventi.... da anni xD

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Ottimo lavoro Ghost XD

 

ora vogliamo una data XD

 

eh, ora vuoi troppo... XD non so ancora dare una data, diciamo che ottimisticamente parlando, a scanso di intoppi e/o imprevisti, per la fine dell'estate/metà settembre è abbastanza possibile.

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:o

Per un attimo ho pensato ecco ha fatto patatrac ed ha mollato il tutto.

Meno male ;)

Hai SOLO deciso di rifare il bs :zizi:(disse colui che prima di fermarsi fece più o meno 4 versioni del menu perché non era contento del risultato)

+1 alla squadra di quelli che preferiscono rifare il tutto XD

 

Quindi presto vedremo il primo capitolo *__*

Pensa che non ricordo più i faceset che ti avevo fatto, sarà un vero piacere riscoprirli in game ^^

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Ghostino sei un mito!

Sei riuscito finalmente a prendere una decisione chiara sul progetto e sì, mi fa piacere sapere che nonostante gli anni ancora qualcuno makera per il gusto di vedere finito il proprio gioco!

Forza ghostisimo con il tuo super BS

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Beh ammetto che c'è stato un momento in cui ho pensato, non di abbandonare il progetto, quello mai, ma di dire "vabè estiqaatsi ormai, l'ho fatto così e così lo lascio", però poi mi son detto che se era in mio potere fare qualcosa di più figo, perchè non dovevo farlo?

 

Allora intanto attualmente ho rifatto tutti i poteri per colore, ampliandone la gamma per sopperire alla mancanza dei poteri unici, in questo modo anche personaggi dello stesso medium avranno tecniche diverse tra loro, almeno inizialmente. Sarà comunque molto ma molto difficile insegnare a tutti i personaggi tutti i poteri del suo colore (ma non impossibile), anzi sarà molto difficile anche insegnare ad UN personaggio tutti i poteri del suo colore.

 

Ecco a grandi linee come funzionerà: Similmente alla precedente versione del BS esisteranno i Cristalli Vacui, oggetti da "lanciare" in battaglia. In base al gruppo di mostri presenti (ai loro medium) e alla quantità di sfere di un dato colore, questo cristallo si riempirà di una magia e potrà essere usato su un personaggio (con medium compatibile) e questi la apprenderà in modo permanente. Nella precedente versione, però, una volta "assorbito" un cristallo medium, questo diventava immediatamente disponibile per essere "creato" da un mistico (npc che si occupa di roba magica); questa volta, invece, sarà necessario consegnare al mistico uno dei cristalli ottenuti, prima che questi possa riprodurlo e vendervelo ad oltranza.

 

Per le limit invece, il metodo di apprendimento varia da pg a pg, comunque tutti ne hanno almeno una, alcuni pg più significativi potrebbero averne fino a 4.

 

Altra cosa, in forse, visto che con il nuovo sistema di gestione delle statistiche, la differenza di danno magico si sente e come, molto probabilmente le magie costeranno in percentuale agli MP massimi.

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Se stavamo in coppia Ghostino a quest'ora avremo rilasciato: The Resurection 1, 2, 3, 4, e magari pure il 5 xD DHF 1, 2, 3, 4, 5, e forse anche il 6 e tutta la trilogia del Mak-man è___é

 

Scherzi a parte xD, vedendo il BS già posso pensare che è il migliore fatto su RPG Maker 2003 e forse anche migliore di quello di Pokèmon (Vabbe ogni sistema di battaglia è migliore di quello scempio xD) sarei molto curioso di provare DHF nella sua nuova e potente versione... Quindi Dajeee Ghostinooo :DDD

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Ecco una lista delle cose da fare per "rimettermi in pari" e poter quindi riprendere a programmare; in verde quelle che ho gia fatto:

(aggiornerò la lista di volta in volta)

 

BATTLE SYSTEM:

  • Rifare tutti i poteri per colore;
  • Rifare l'evento che abilita/disabilita i loro poteri, ai vari PG, in base alla quantità di sfere presenti;
  • Modificare il "Template" del BS rimuovendo le pagine in eccesso;
  • Programmare le Limit (poteri);
  • Fare la barra delle Limit;
  • Programmare le Limit nel BS;
  • Modificare il sistema di "Assorbimento" dei Cristalli Medium in battaglia;
  • Rifare tutti i "Monster Group" del DB in base al nuovo template;
  • Ricalibrare le Statistiche dei Mostri;

ALTRO:

  • Modificare il sistema di attribuzione dei Punti EXP (non saranno più dati a fine battaglia automaticamente dai mostri, ma saranno gestiti da un'evento);
  • Bonus a fine battaglia se si termina lo scontro con il "Field" di un colore attivo (diversi per colore, ancora da stabilire quali);
  • Programmare il nuovo sistema di crescita dei pg (che sarà rivelato a breve, ma NON sostiutirà il "Level Up" bensì sarà integrato ad esso);
  • Modificare gli eventi comuni Pre e Post battaglia per "accogliere" il nuovo sistema di attribuzione exp e ricompense;
  • Creare nuovi equipaggiamenti in base al nuovo sistema;
  • Rivedere i forzieri sparsi nel mondo per modificare gli oggetti contenuti all'interno;

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Ed ecco ora cos'accadrà dopo la battaglia:

 

pre_1434490772__win_01.png

 

avremo una schermata di riepilogo vera e propria, ogni gruppo di mostri può droppare un item raro e uno comune, più ovviamente i soldi; in oltre se si termina la battaglia con il field attivo si riceverà un bonus, per colore:

  • Bianco - Recupero totale PF
  • Nero - Recupero totale PM
  • Rosso - Exp x1.5
  • Blu - non lo so ancora >_<
  • Giallo - GP x2
  • Verde - Aumenta la possibilità di ricevere l'oggetto raro.

Il tutto è stato fatto ad eventi con la preziosa collaborazione del Text Plugin :D

 

Ed ora, come anticipato, il nuovo sistema di crescita dei pg:

 

Dunque il gioco mantiene la tradizionale struttura a level up di questo genere di giochi, al termine di ogni battaglia vengono assegnati dei punti esperienza, raggiunta una certa somma il pg ottiene un nuovo livello, e fin qui nulla di strano, l'ho tenuto primo per "feldetà" al DH originale, e secondo perchè il sistema stile ff2 che usavo in Sacred Hell, a quanto pare, non piace molto ai più, la maggior parte dei player preferisce che sia il gioco a occuparsi del potenziamento, senza troppi pensieri, tuttavia (e qui arriva la mia aggiunta), quando raggiungerete il fatidico livello 99, non sarete neanche lontanamente vicini al massimo dei punteggi che si possono ottenere, per "maxare" i vostri personaggi dovrete saper sfruttare a pieno gli equipaggiamenti: ogni pezzo di equip, infatti, conferisce - ad ogni level up - un bonus prmanente ad una data caratteristica, quindi occhio a trovare gli equipaggiamenti migliori :P

 

I boss invece faranno un discorso a parte: non daranno exp, ma a fine battaglia il gruppo riceverà un bonus permanente a tutte le caratteristiche (anche questo sarà in parte dipendente dal field) e avranno un' unico drop, invece del comune/raro.

 

è tutto per ora :D

 

ps: aggiornata la lista

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      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
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      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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