Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

  • Chatbox

    You don't have permission to chat.
    Load More
Ghost Rider

RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

Recommended Posts

ahaah no ero (e sono) vivo e vegeto XDDD

 

Comunque pensavo avessi fatto una cosa più elaborata in stile impronte nel fango XDDD devo smadonnare ancora con le variabili allora, il concetto è quello di quando entri nell'erba alta/cespugli e parte l'animazione del tile in movimento, ma visto che dove sto progettando io di erba ce n'è una marea, troppi eventi su mappa mi incasinerebbero la vita XD

 

beh io ho mappe con 300+ eventi (inclusi gli oggetti scenici) e non ho problemi, ti basta farne uno e copiarlo ad oltranza, tanto funzionerebbero sempre uno per volta, non avrai problemi di lag :P

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

yooo ma da quant'è che non posto una news? OOO:

 

comunque... il progetto è ancora vivo, ma va a rilento... per lo più un sacco di debugging e restyling di cose vecchie;

 

Vi lascio con uno screen per mostrarvi non solo la nuova grafica della battaglia (volutamente retro) , ma anche un piccolo "outsider" che potrebbe capitare di incontravi nella Battle Arena:

 

screenwildo.png

 

sponsored by @LusianL 

 

e... devo postare aggiornamenti più spesso XD

 

:D

 

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti
36 minuti fa, kaine dice:

Che è il simbolo prima del nome di wild?

 

 

Dovrebbe essere il Glifo del Medium Rosso (roba della Lore di Dragonheart a cui avevo accennato, ma che spiegherò poi nel dettaglio).

Al momento è un segnaposto, dovrò disegnare il simboletto che andrà al suo posto v.v 

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Aggiornamento natalizio (vabbè di Santo Stefano, fa lo stesso xD):

 

Dunque, sono successe un sacco di cose al progetto Dragonheart dall'ultimo grande update, anche se non ho più postato notizie i lavori non sono cessati.

Tra un rallentamento e l'altro il gioco ha subito nuove e sostanziali modifiche; intanto tutte le cose che mi ero programmato di fare per mettermi in pari sono state fatte, non ci sono più "contenuti vecchi da modificare", ma solo cose nuove da aggiungere.

 

La modifica più evidente senz'altro risulta essere l'interfaccia visiva del battle system, da così:

bs_01.png

 

a così (come l'avete vista qualche post fa):

 

screenwildo.png

 

La window skin di default è cambiata in qualcosa di più pulito (ce ne saranno comunque 20 tra cui scegliere, quindi se non vi garba, qualcos'altro che vi piace lo troverete), la barra del field ha cambiato forma e posizione e ovviamente le sprites dei battler seguono ora lo stile di quelle sulla mappa (e anche gli sfondi saranno ad uno ad uno convertiti per avere lo stesso tileset della mappa), questo è stato fatto per diversi motivi:

1- Nascondere la mia totale inabilità come grafico

2- Ovviare al fatto che in tutto il gioco ci sono un fottio di personaggi, tra comparse e personaggi "truppe", quindi volevo sprite semplici da realizzare

3- Creare un look più coerente tra la mappa e la battaglia

4- Dare in generale un aspetto più "retro" al gioco

 

A parte queste modifiche visive, il BS rimane lo stesso come funzionalità, al momento mi manca un indicatore visivo per le Limit, perchè avrei bisogno di un plugin. Se non trovo chi lo fa, risolverò in un altra maniera, l'idea sarebbe mettere un segmento per ogni PG tra il nome e gli HP, ma per tutta una serie di motivi, non posso farlo (più che altro perchè quando cambia il contenuto della finestra - esempio, lista poteri - la barra limit rimarrebbe visibile sopra di essa... brutto a vedersi.

 

Un'altra, sostanziale, modifica riguarda la parte inziale del gioco:

Se vi ricordate la mini-alpha che rilasciai tempo fa, c'era tutta una sezione iniziale ambientata su dei ghiacciai, che era una sorta di prologo che narrava eventi ambientati 1000 anni prima del gioco attuale; quella parte è stata ora rimossa e sarà sostituita da un prologo "flash forward", ossia ambientato in un periodo più avanzato rispetto all'inizio del gioco, dopodichè il gioco (sempre narrato in prima persona dal protagonista) tornerà all'inizio della storia e vedremo come tutto si riallaccia a quel momento.

 

La parte rimossa, costituirà uno "short game" a se stante chiamato Dragonheart Zero, e verrà rilasciato poco prima della release del primo capitolo.

Il che ci porta all'ultima news, per ora:

 

Dragonheart sarà rilasciato ad episodi, ogni episodio sarà un capitolo intero e durerà orientativamente intorno alle 20 ore, tra sidequest, e tutto il resto.

Questa decisione è stata presa guardando quanto tempo mi ci è voluto solo per finire il primo capitolo... poi si vedrà che fare con gli altri, ma certmente il capitolo 1 sarà rilasciato appena concluso (il tempo di farlo betatestare a qualcuno).

 

E quest'è, per ora :D

 

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Aggiornamenti estivi!

 

Questa stagione ahimè non si è chiusa in positivo, non ho fatto i progressi che avrei voluto fare, ma qualcosa da scrivere ce l'ho:

Innanzitutto la domanda più importante penso sia "a che punto stai?"

 

Devo programmare l'ultima dungeon del primo capitolo;

Programmare l'ultima dungeon significa mapparla, e metterci gli eventi del caso... cutscenes, mostri e boss, assolutamente fattibile in tempi brevi; se riuscissi a tornare a un buon ritmo di programmazione non ci vorrebbe nulla.

Oltre questo ho completato altri "extra" e side-quests che si possono fare prima di entrare nell'ultima dungeon, tra questi il completamento di una missione secondaria che si attiva nelle prime fasi del gioco ma che è completabile solo dopo che nella storia del gioco avviene un determinato evento, e l'inserimento della prima delle quattro competizioni all' Arena.

 

E certo che c'è l'arena... che razza di rpg sarebbe, senza l'arena?

Come funziona l'arena in Dragonheart? due parole: Kingdom Hearts.

 

Eh sì, dopo essermi scervellato su cosa fare e come farlo, ho deciso che se voglio completare questo maledetto progetto prima del ritorno di cristo, bisogna tornare alle cose semplici, essenziali... essì, "back to basics" è il motto di Dragonheart, l'arena in KH era quanto di più semplice, intuitivo e funzionale ci fosse: 10 combattimenti, senza riposo tra uno e l'altro; generalmente intorno al 5° o al 6° match ci sarà un mini-boss, e al 10° incontro, ovviamente, il campione dell'arena, che sarà un personaggio "Guest" da un altro universo.

Tutto qui? No, una volta completata la scalata, si aprirà la modalità "Time Attack" che vi richiederà di rifare tutti e 10 gli scontri in 10 minuti (tempo limite che può variare in base al risultato dei test e al tipo di competizione) e - se completate anche questa modalità, potrete ripetere la scalata una terza volta in modalità "Solitario", dove dovrete farcela con un solo personaggio.

 

Al momento - comunque - sono bloccato nella realizzazione di una dungeon opzionale chiamata Tempio delle Lacrime, che può essere affrontata prima della fine del capitolo, in quanto trattandosi di una dungeon con solo puzzle (che in questo caso specifico dovrebbero ruotare intorno all' innalzamento e all'abbassamento del livello dell'acqua in alcune stanze), devono essere più complessi della norma, e quindi sto un po' cercando di decidere come farla... insomma sto ancora con la carta e la matita in mano XD

 

Quindi al momento il programma per il futuro prossimo è:

  1. Completare Il Tempio delle Lacrime;
  2. Completare l'ultima Dungeon del primo capitolo;
  3. Fare le rifiniture alle mappe e ad altre cose;
  4. Dare quest alpha/beta in mano a qualcuno per testarla;
  5. Mentre il progetto verrà betatestato completerò "Dragonheart Zero";
  6. Far betatestare "Dragonheart Zero";
  7. Mentre DHZ viene betatestato, fixare il progetto principale in base al feedback ricevuto nel punto 4;
  8. Fixare DHZ in base al feedback ricevuto nel punto 6;
  9. Ultimare DHZ e fare un ultimo playtrough dall'inizio alla fine;
  10. Rilasciare DHZ;
  11. Ultimare il progetto principale e fare un ultimo playtrough dall'inizio alla fine;
  12. Rilasciare il primo capitolo di Dragonheart;

 

ecco qui, giusto 12 passi, come l'anonima alcolisti... coincidenza? :drinkbeer:

 

 

 

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Fine luglio 2020, sì.... ::rotfl::

 

scherzi a parte, nè dubito per luglio, ma magari per settembre dovrei tirare fuori un alpha giocabile dall'inizio alla fine per farla testare a tre o quattro di voi;

 

chi sa, Kainuzzo, magari ti entusiasma abbastanza da aiutarmi a finire i Battler, visto che con Mihuccia che lavora 127837192873 ore al giorno, sto bloccato da quel punto di vista TT____________TT

 

!DH_Battler_02Lara_1.png !DH_Battler_02Lara_2.png

 

Sto usando questo stile qua, ma per il momento ho solo pochissime pose per ogni pg, in molte fasi del combattimento esce l'omino coi capelli neri che fa da segnaposto....

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Tempio delle Lacrime ultimato, finalmente ho trovato come fare il "puzzle" principale, il resto - come spesso accade - è venuto da se;

 

Ecco qualche sceenshot:

 

BT01.png

 

BT02.png

 

BT03.png

 

BT04.png

 

BT05.png

 

un sacco di bluuuuuuuuuuuuuuuuuuuu XDDD

 

step successivo: Varco Serpentino (dungeon di fine primo capitolo) che poi vabè sono 3 o 4 dungeon di fila... però in somma ci siamo capiti XD

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Blue... Blue... Everywhere 

blue-blue-blue-ryspzy.jpg

A parte gli scherzi l'atmosfera acquosa ci sta tutta.

Delle volte i giochi commerciali dimenticano che il blue dell'acqua viene riflesso nelle pareti in questi luoghi(a patto che entri della luce come nello screen).

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti
Il 27/6/2018 at 23:35, kaine dice:

il blue dell'acqua viene riflesso nelle pareti in questi luoghi(a patto che entri della luce come nello screen).

 

non sai quanto sono felice che almeno una persona ci sia arrivata XDDD

 

gia mi aspetto le decine di commenti "ma il tempio è troppo bluuu schiariscilooooo!!!111!!!111!"  XDDDDD

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Ghost Rider dice:

 

non sai quanto sono felice che almeno una persona ci sia arrivata XDDD

 

gia mi aspetto le decine di commenti "ma il tempio è troppo bluuu schiariscilooooo!!!111!!!111!"  XDDDDD

Sono o non sono il segugio di makerando?

Ma a parte questo è una di quelle pignolerie per cui ci perderei tempo dietro XD

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti
19 ore fa, Ryoku dice:

Ma hai abbandonato VX e Xas? :o

 

Belli assai gli screen! Grande atmosfera e ambientazione.

 

come dice Kainuzzo, quello su vxa è Resurrection;

No, non è abbandonato; ho due o tre progetti su cui lavoro "a periodi", in base al tempo che ho e a cosa preferisco dedicarmi.

 

Dragonheart (parlo di quello che feci nel 1999) era sul 2k, e questo remake è sempre stato e sempre sarà sul 2k3

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Aggiornamenti del nuovo anno (eh sì, è, ci credevate? XD )

 

Da dove cominciare... beh intanto il progetto esiste ancora, purtroppo questi ultimi tempi sono stati poco fruttuosi, e se da una parte con l'inizio della pandemia e le "ferie forzate" dal lavoro iniziate a marzo 2020 (e che durano tutt'ora, salvo un breve ritorno da maggio a luglio) ho pensato di avere più tempo da dedicare ai miei progetti, alla fine la demotivazione, la preoccupazione per alcune cose, e altre disavventure personali, hanno fatto sì che pure se il tempo c'era, la voglia mancava e non ho fatto quasi alcun progresso con nessuno dei miei progetti, nemmeno quello commerciale.

 

Ma non tutto è negativo; Ultimamente ho ripreso a makerare, e anche se il progetto commerciale è sicuramente più importante, per tutta una serie di ragioni ho ritenuto opportuno tornare "alle origini";  il mio primissimo progetto (beh, il remake del mio primissimo progetto, ma ci siamo capiti), il primo figlio: Dragonheart.

 

Principalmente ho fatto due cose: primo mappare alcune aree che hanno "importanza" più avanti nel gioco, ma che il giocatore può comunque visitare, e secondo ho uniformato la grafica dei vari menu e sotto-menu in modo che si adattino sempre al "Frame" che il giocatore sceglierà di utilizzare tra i 20 disponibili. Alcuni screen:

 

image.png

 

image.png

 

image.png

 

Altra piccola chicca, che spero apprezziate, è che nel menu di salvataggio/caricamento partita, anche la finestra con i dati della partita presente nel file dove state salvando o caricando, seguirà il colore del frame che avevate quando avete salvato, anche se diverso da quello attuale:

 

image.png

 

come vedete, nella partita attualmente il frame è quello rosso, ma nel salvataggio il frame in uso era verde.

Questa piccolo dettaglio dovrebbe rendere anche più facile identificare il vostro salvataggio, ma principalmente volevo dimostrare che pur non essendo granchè come grafico, ho voluto comunque curare i dettagli al meglio delle mie possibilità.

 

Ne approfitto anche per mostrare la nuova versione della schermata di salvataggio che ci mostra anche i collectibles (chiavi e frames) da una parte, e lo stato di avanzamento di Missioni Secondarie e GRP Awards dall'altra.

 

Parliamo ora di queste due features:

 

Avevo già detto che in DH ci sarebbero state le side quests, per queste ultime anche ho rifatto il menu graficamente, uniformandolo a quello degli altri.

 

image.png

 

ora accessibile dalla voce EXTRA del menu principale.

Le side quest sono in tutto 50, divise tra tutti e 8 i capitoli (in maniera non necessariamente omogenea, un capitolo potrebbe averne di più, un altro di meno). Ribadisco quello che dissi tempo fa, che farò in modo che non sarà il solito "vai nel bosco e uccidi 30 mostri" oppure "ritrova il gattino smarrito".

Ciò non esclude la presenza di quest di "Slain" o di "Raccolta", ma in generale dovrebbe essere abbastanza variegato, e soprattutto le quest saranno integrate nella lore del gioco, forniranno spunti in più per conoscere il mondo di DH, e addirittura completare o meno una quest - anche se sono completamente facoltative - potrebbe comunque avere un leggero impatto sulla storia principale, e ovviamente offrono ricompense rare se non addirittura uniche.

 

Sarà anche possibile fallire una quest, se si perde troppo tempo o si prosegue troppo oltre con la storia principale senza averla fatta.

 

Per quanto riguarda i GRP awards invece, anche qui il menu è stato ridisegnato e uniformato al resto:

 

image.png

 

Gli awards sono la cosa a cui sto lavorando ora e che mi sta prendendo più tempo, è probabile che nella beta che vorrei dare a qualcuno di voi (@kainuzzooooo? :wub::wub::wub: @Miuzzaaaaaa? :wub::wub::wub: XDDDD) per il testing non saranno ancora del tutto implementati (o meglio a funzionare funzionano ma la schermata dei trofei non li mostra) quindi vorrei fare altro per non restare fermo coi lavori, in generale comunque posso dirvi che:

  • sono 100 in tutto
  • sono divsi in 10 per capitolo + 10 generici (non legati a nessun capitolo) + 10 speciali
  • a differenza dei trofei ps4 o Xbox vorrei che non fossero un semplice "punteggio" di un inutile leaderbord online, ma dovrebbero sbloccare qualcosa in gioco (cosmetici ed extra comunque, niente che avvantaggi il giocatore)
  • La divisione per capitoli è abbastanza elastica, nel senso che alcuni trofei propri di un capitolo possono essere completati anche in seguito (anzi, alcuni saranno sicuramente completati in seguito, perchè, ad esempio, uno dei trofei è di vincere la prima competizione all'erena in tutte e 3 le modalità, ma in realtà non è previsto che - nel cap.1 - sarete abbastanza forti da completare l'arena in 10 minuti, figuriamoci solo con i leader.

E... questo è quanto per ora, spero di avere altri update presto, e di non far passare altri due anni XDDDD

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti
Il 18/1/2021 at 13:42, Ghost Rider dice:

Aggiornamenti del nuovo anno (eh sì, è, ci credevate? XD )

 

Da dove cominciare... beh intanto il progetto esiste ancora, purtroppo questi ultimi tempi sono stati poco fruttuosi, e se da una parte con l'inizio della pandemia e le "ferie forzate" dal lavoro iniziate a marzo 2020 (e che durano tutt'ora, salvo un breve ritorno da maggio a luglio) ho pensato di avere più tempo da dedicare ai miei progetti, alla fine la demotivazione, la preoccupazione per alcune cose, e altre disavventure personali, hanno fatto sì che pure se il tempo c'era, la voglia mancava e non ho fatto quasi alcun progresso con nessuno dei miei progetti, nemmeno quello commerciale.

 

Ma non tutto è negativo; Ultimamente ho ripreso a makerare, e anche se il progetto commerciale è sicuramente più importante, per tutta una serie di ragioni ho ritenuto opportuno tornare "alle origini";  il mio primissimo progetto (beh, il remake del mio primissimo progetto, ma ci siamo capiti), il primo figlio: Dragonheart.

 

Principalmente ho fatto due cose: primo mappare alcune aree che hanno "importanza" più avanti nel gioco, ma che il giocatore può comunque visitare, e secondo ho uniformato la grafica dei vari menu e sotto-menu in modo che si adattino sempre al "Frame" che il giocatore sceglierà di utilizzare tra i 20 disponibili. Alcuni screen:

 

image.png

 

image.png

 

image.png

 

Altra piccola chicca, che spero apprezziate, è che nel menu di salvataggio/caricamento partita, anche la finestra con i dati della partita presente nel file dove state salvando o caricando, seguirà il colore del frame che avevate quando avete salvato, anche se diverso da quello attuale:

 

image.png

 

come vedete, nella partita attualmente il frame è quello rosso, ma nel salvataggio il frame in uso era verde.

Questa piccolo dettaglio dovrebbe rendere anche più facile identificare il vostro salvataggio, ma principalmente volevo dimostrare che pur non essendo granchè come grafico, ho voluto comunque curare i dettagli al meglio delle mie possibilità.

 

Ne approfitto anche per mostrare la nuova versione della schermata di salvataggio che ci mostra anche i collectibles (chiavi e frames) da una parte, e lo stato di avanzamento di Missioni Secondarie e GRP Awards dall'altra.

 

Parliamo ora di queste due features:

 

Avevo già detto che in DH ci sarebbero state le side quests, per queste ultime anche ho rifatto il menu graficamente, uniformandolo a quello degli altri.

 

image.png

 

ora accessibile dalla voce EXTRA del menu principale.

Le side quest sono in tutto 50, divise tra tutti e 8 i capitoli (in maniera non necessariamente omogenea, un capitolo potrebbe averne di più, un altro di meno). Ribadisco quello che dissi tempo fa, che farò in modo che non sarà il solito "vai nel bosco e uccidi 30 mostri" oppure "ritrova il gattino smarrito".

Ciò non esclude la presenza di quest di "Slain" o di "Raccolta", ma in generale dovrebbe essere abbastanza variegato, e soprattutto le quest saranno integrate nella lore del gioco, forniranno spunti in più per conoscere il mondo di DH, e addirittura completare o meno una quest - anche se sono completamente facoltative - potrebbe comunque avere un leggero impatto sulla storia principale, e ovviamente offrono ricompense rare se non addirittura uniche.

 

Sarà anche possibile fallire una quest, se si perde troppo tempo o si prosegue troppo oltre con la storia principale senza averla fatta.

 

Per quanto riguarda i GRP awards invece, anche qui il menu è stato ridisegnato e uniformato al resto:

 

image.png

 

Gli awards sono la cosa a cui sto lavorando ora e che mi sta prendendo più tempo, è probabile che nella beta che vorrei dare a qualcuno di voi (@kainuzzooooo? :wub::wub::wub: @Miuzzaaaaaa? :wub::wub::wub: XDDDD) per il testing non saranno ancora del tutto implementati (o meglio a funzionare funzionano ma la schermata dei trofei non li mostra) quindi vorrei fare altro per non restare fermo coi lavori, in generale comunque posso dirvi che:

  • sono 100 in tutto
  • sono divsi in 10 per capitolo + 10 generici (non legati a nessun capitolo) + 10 speciali
  • a differenza dei trofei ps4 o Xbox vorrei che non fossero un semplice "punteggio" di un inutile leaderbord online, ma dovrebbero sbloccare qualcosa in gioco (cosmetici ed extra comunque, niente che avvantaggi il giocatore)
  • La divisione per capitoli è abbastanza elastica, nel senso che alcuni trofei propri di un capitolo possono essere completati anche in seguito (anzi, alcuni saranno sicuramente completati in seguito, perchè, ad esempio, uno dei trofei è di vincere la prima competizione all'erena in tutte e 3 le modalità, ma in realtà non è previsto che - nel cap.1 - sarete abbastanza forti da completare l'arena in 10 minuti, figuriamoci solo con i leader.

E... questo è quanto per ora, spero di avere altri update presto, e di non far passare altri due anni XDDDD

😉👍

Ultimamente il tempo libero lo sto passando a fare fetch quest per il trasloco di mia sorella appena mi libero dal fardello, lavoro permettendo gli do un'occhiata.

 

Lato making io son mesi fermo, non oso immaginare gli if per il cambio delle Skin @_@

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

You need to be a member in order to leave a comment

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.

Accedi Ora

  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
      Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
×