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Oji

RPGMAKER 2003 Come utilizzare il plugin "Animation monster" versione 1.08

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Come utilizzare il plugin ‘Animation monster’ per rpg maker 2003 versione 1.08

Benvenuti a questo tutorial iniziamo subito a vedere come mostri animati nei vostri BS standard.

Innanzitutto dovrete avere:
- La patch ‘dynrpg’ che trovate qui: ( http://cherrytree.at/cms/download/?did=20 ).
- Dopo averla scaricata aprite il file dynrpg_patcher e selezionate il file RPG.RT.exe del vostro gioco e sovrascrivete, in questo modo potrete utilizzare tutti i plugin presenti per rpg maker 2k3.




- Scaricate ora il plugin ‘animated_monsters.dll’: ( https://www.dropbox.com/s/a4bsrvp5kq1xjzo/animated_monsters.dll ) e incollatelo nella cartella ‘DynPlugins’ all’interno della directory del vostro gioco.




- Scaricate il mostro GunGrave da questo link : ( http://www.mediafire.com/?5fczuuwnk0akw16 )
- Aprite RPG Maker 2003
- Cliccate l’icona per importare i file all’interno del gioco



- Andate alla cartella monster e importate il file Gungrave.png (quello fuori dalla cartella) e successivamente selezionata lo sfondo verde per la trasparenza



- A questo punto copiate la ‘cartella Gungrave’ (quella contenente i file 1.png, 2.png, 3.png, 4.png, 5.png, 6.png ), andate nella ‘cartella monster’ della directory del vostro gioco e incollatecela dentro.




- Come ultima cosa entrate in rpg maker e settate il vostro Gungrave nel vostro database (i valori li stabilite voi a piacere) e testate il vostro nuovo mostro animato :)



- Se vorrete creare in futuro dei mostri personalizzati ricordatevi questi passaggi e questo schema esplicativo (immagine qui sotto).




Il mostro ha in tutto 6 animazioni:
- Le prime 3 sono quelle di stand, ovvero quando il mostro è fermo senza fare nulla ( 1 – 2 – 3 )
- La quarta è l’animazione di morte del mostro ( 4 )
- Le ultime due invece sono quelle del mostro colpito ( 5 – 6 )
Ricordatevi che devono essere chiamate per forza in questo modo e ordine ( 1, 2 ,3, 4, 5 e 6 ) e che il colore dello sfondo del mostro deve per forza essere il primo colore della paletta dei colori.

Per altri plugin il buon Kaine ha messo a disposizione l’intera raccolta disponibile fino a oggi : ( http://www.makerando.com/index.php?/forum/18-plugin-e-addon/ )


Per ogni dubbio o eventuale richiesta scrivete pure qui ;)

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Ma perchè non la scaricai ai tempi? XD Adesso il file .dll risulta inesistente e mi piacerebbe provare questo plugin, qualcuno che l'ha sul PC può passarmelo? Grazie

 

Scusate se il topic è vecchio ma inutile aprire una discussione solo per questo, no?

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O cacchio... Dopo i vari boom del forum durante gli anni forse mi è sfuggito di riaprire il topic per quel plugin? Sigh! 

Eccoti il link funzionante:

http://www.mediafire.com/file/ci0p88y5wcknrga/animated_monsters_check_file.zip

Edit:

Forse ripensandoci non lo riaprii perché Oji aveva aperto questo topic XD

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Grazie mille che è davvero brutto vedere i PG del giocatore muoversi mentre i nemici fermi, XD, sono stanco di costruirmi da 0 il battle system solo per questo

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    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
      Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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