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Ciao a tutti.

Se siete interessati, vi lascio due video dove potete confrontare il menù di gioco quando il progetto era su RpgMkr ACE e quello finito su RpgMkr MV...

credo che, con un po' di attenzione, sia possibile notare le piccole migliorie che ho apportato nella conversione. Ditemi cosa ne pensate!

 

Versione ACE


 

Versione MV


 

 

PS: Avendo un lavoro che mi impegna dalle 6 - 13 ore al giorno, una ragazza che vuole per se il resto delle mie ore, la xone che brama anche lei di essere usata, la fotografia che è una mia recentissima passione che richiede di uscire di casa, sono costretto a programmare nei ritagli di tempo (a volte programmo fino alle 2 di notte, anche dovendomi alzare alle 8)... scusate se per la conversione ci ho messo qualche mese di troppo xD

Ora posso dedicarmi nuovamente al bs ad eventi... che avrà la stessa qualità del menù che ho fatto fino ad ora ;)

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Finalmente mi sono rimesso a lavorare sul BS ad eventi... Yeah!

Al momento sto cercando di capire quale stile dare all'interfaccia che apparirà durante le battaglie...

Devo assolutamente rendere visibili le indicazioni degli eroi mentre si combatte e lo sfondo che per ora mi aiuta di più è quello bianco... cosa ne dite?

 

57g00akv7ah5toj6g.jpg

 

 

PS: Sto cercando di simulare l'effetto "miniatura" utilizzato in fotografia... per questo c'è tanta sfocatura davanti e dietro ai personaggi... ovviamente lo sfondo è stiracchiato perchè è quello che avevo creato per ACE ed è di tutt'altra risoluzione... lo sto riciclando per i test xD

Es:

1909.jpg


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Non so, bianco non mi piace affatto, non perchè sia brutto, ma perche è troppo diverso, se vuoi dare omogeneità a mio avviso sarebbe ideale uno sfondo dell'interfaccia quanto piu possibile simile al menu del tuo gioco, per cui direi qualcosa sul marrone chiaro, meglio ancora tipo un foglio strappato e invecchiato come nel menu ad eventi.

Inoltre cercherei di ridurre le dimensioni tra i vari elementi, in effetti l'interfaccia occupa un terzo dello schermo, il che va bene su personaggi perlopiu statici come nei vecchi bs, ma piu spazio per la grafica secondo me starebbe bene, specialmente con lo stile grafico che ti ritrovi a creare XD

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Ho sperimentato ancora e mi è uscito questo... per richiamare un minimo la pergamena che ho utilizzato per il menù di gioco... ditemi pure quello che pensate ;)

vt1htaq96e2ql3c6g.jpg
 
Non posso ridurre troppo le icone e gli altri elementi dell'interfaccia, rischio che non siano più leggibili... ho già provato :(

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Aspettate di vedere questa versione che richiama decisamente il menù principale ;)
 

9nncw295o9p95h06g.jpg


 
Ovviamente le pergamene sotto a quella principale sono a scomparsa e scorrono sotto man mano che si "esplora" il menù di scelta. :D
 
PS: L'ultima icona a rotazione apparirà solo in presenza di scelte multiple... sta li solo per calcolare gli spazi necessari
xD

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Aspettate di vedere questa versione che richiama decisamente il menù principale ;)

 

9nncw295o9p95h06g.jpg

Ovviamente le pergamene sotto a quella principale sono a scomparsa e scorrono sotto man mano che si "esplora" il menù di scelta. :D

 

PS: L'ultima icona a rotazione apparirà solo in presenza di scelte multiple... sta li solo per calcolare gli spazi necessari

xD

very good XD

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Ciao a tutti, eccomi con un aggiornamento sul progetto più lungo della storia di RpgMkr (partorito per la prima volta su 2k nel lontano 2002 mi pare, per poi evolversi fino al giorno d'oggi su MV)...  :o

 

Come forse ricordate, mesi fa ero impelagato in uno dei miei mastodontici eventi comuni... in particolar modo in quello che deve gestire il cambio di postura degli eroi durante i vari turni di battaglia, man mano che si attivano/disattivano status benevoli o malevoli. Bene... sono ancora impelagato con lo stesso evento  ::rotfl::

 

Per farvi capire in cosa sono impegnato, vorrei mostrarvi la struttura teorica dell'evento in questione (ci sono solo le fork, senza i comandi definitivi), in particolar modo quello che gestisce le animazioni di Alcyone.

Badate bene che di eventi così ne devo fare 4, e quello degli altri tre eroi è anche più complicato perchè possono anche posizionarsi in coordinate differenti da quella centrale (l'unica dove invece può collocarsi Alcyone  durante le battaglie).

Ed ora... spaventatevi e preparate la pistola con la quale dovrò  sopprimermi:

 

http://www.mediafire.com/file/hob1rldqnkdf5l9/Struttura_evento_animazioni.docx

 

PS: Notare il numero delle pagine solo per la struttura delle fork ramificate... senza comandi all'interno O__O

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Mamma mia!

7 anni son passati dal l'ultimo commento su questa pagina. Quanti ricordi... mi spiace di essermi perso strada facendo.

Spero che stiate tutti bene.

 

PS: il progetto di Alcyone sta andando avanti... lentamente, ma inesorabilmente xD

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    • Da Hiroshi Tetsuya
      Sono spiacente di informarvi che al momento sono impossibilitato a proseguire la programmazione del gioco per colpa di gravi motivi di salute. Non appena possibile riprenderanno i lavori, ci scusiamo per quanto successo. 
    • Da kaine
      Questa patch rimuove il comando end, altrimenti aggiunto automaticamente, dal motore di gioco nella scelta principale del menu
      Se si definisce che la scelta nel database è vuota, può
      bloccare il gioco o causare altri problemi.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)
       
      Link  Download:
      (2003 v1.09-v1.12)
      https://www.mediafire.com/file/vwbjb8naswekm58/RPG_RT_112_NoEndCommandInMenu.ips/file
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/v4ql077l5icn9dy/RPGMakerPatch_NoEndCommand.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
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      La patch utilizza le seguenti variabili:
      Timer 1
      3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
      Solo 2003 :
      Timer 2
      3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF
       
      Autore: KotatsuAkira
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file
       
      Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima.
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
    • Da Yugi90
      yugi90

      presenta

      BLAZE OF IRE

      1. Breve Descrizione
       Questo gioco si rifà ai vecchi JRPG dell'epoca SNES e ha un'ambientazione science fantasy ispirata a Star Wars, quindi ha un look molto più sci-fi rispetto alla vecchia versione. 
      Un soldato di Arbia insieme al migliore amico cercheranno un laboratorio per indagare su cosa c'è dietro alla sparizione di un loro commilitone.
      Il gioco mescola elementi classici dei JRPG ad elementi stealth.
       
      Circa 2 ore di gioco
      5 personaggi giocabili
       
       

       
       
       

       

       
       
       

       

       
      2. Link al topic del progetto


      3. Demo
      https://www.mediafire.com/file/51077yn13lfrfvj/Blaze+of+Ire+DEMO.zip/file
       
      4. Crediti Vari
      Ne ho davvero tanti da creditare, ho perlopiù utlizzato grafiche rippate da vari giochi usando The Spriters Resource 
      Credito tutto il forum di Rpg2s, in particolare MichaelPrimo e ZoroTheGallade per avermi dato suggerimenti su come rendere interessante la storia e il gameplay e sempre MichaelPrimo per aver testato il gioco.
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