Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

  • Chatbox

    You don't have permission to chat.
    Load More

Recommended Posts

Dopo secoli ma che dico eoni eccola qua ç_ç mi commuovo i chara GIGANTI sul 2003 le istruzioni son le stesse della versione 2000 nel nome del charset dovete inserire i prefissi %xxyy nomefile.png xx e yy sono la lunghezza e la larghezza di un charsetdivisa per 4.

Il chara deve essere importato nella cartella picture, altrimenti vi darà errore, dopodiché spostatelo nella cartella charset.

 

Tool e versioni supportate:

Rpgmaker 2003: v1.08

Autore: Bugmenot

 

Link Download:

http://www.mediafire.com/?83ihq0oz21ov5l7

 

Per applicarla dovete usare questo programmino qui:

http://www.mediafire...674/lips102.zip

Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.

EDIT: purtroppo la patch ha pure i difetti che si presentavano sulla versione per il 2000

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Non lo so prima volta che uso sta patch XD

Posso solo dirti che il drago essendo enorme quando passa vicino alle colonne che in parte hanno la stellina nel database rimane mezzo coperto quando ci sta davanti e non solo quando è dietro ^^

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

scusate il doppio post ^^" 

ma per quel che ho visto l'aereo sta dove lo piazzo io, quindi quel bug non dovrebbe esserci, molto probabilmente perchè

si basa sull'ultima versione aggiornata della patch per il 2k che risale a giugno 2013

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Ah, avrei anche io un dubbio su questo... ma l'immagine del charset deve essere uguale o disegnato più grande/piccolo? E questo charset ingrandito interagisce con gli eventi come fosse 1x1 (normale) o dipende dalle misure date? ... XD mi servirebbe in questo gioco a cui sto lavorando per i boss giganti.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Dal tool viene visto come un charset "normale", anche se ci sono alcuni problemini di passabilitá, ti faccio degli esempi pratici, più su nello screen con il drago, ci stanno delle colonne che sono settate in questo modo, x alla base e * nelle parti in cui devi passarci dietro,  che succede se il drago ci passa davanti? Presto detto, per il tool il drago passa sia davanti che dietro XD, in pratica quando controlla la parte in basso vede che la colonna è segnata con la x e quindi la parte di drago che ci passa vicino la coprirà,  mentre la parte superiore essendo segnata con la * non viene coperta dal drago, ma è lei che lo copre.

Un altro problema di passabilita che ho riscontrato riguarda i tile che dovrebbero coprire le gambe dell'eroe quelli che vai a settare con i vari numeri nella pagina dedicata, l'esempio lampante è l'erba che da una semi trasparenza alle gambe, quando il drago tocca quel tipo di tile, viene letto a tratti e vedi pezzi di gambe in alto testa al tato ecc ecc.

Quindi quando mappate state attenti a questo genere di inconveniente

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

@@kaine hai il chara del drago o qualcun altro a portata di mano? non voglio rubarlo ovviamente XD solo per avere un' idea della grandezza e di come farli (anche perchè suppongo che si debba considerare anche il colore trasparente che occupa la "casella" di ogni singolo sprite O: )

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Ah capito, grazie ma più che altro mi interesserebbe l'interazione con un evento del tipo "SE X=n, Y=n" (XD si vede che ho fatto lo scientifico?); riguardo alla mappa, trattandosi di boss si sarà un arena il più delle volte piatta

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Ehm... trollface perchè? XD... comunque si, vengono prese le coordinate come se il charset sia 1x1 o la grandezza data? E' un pò difficile da spiegare ma dato che in questi giorni sono un pò stressato preferisco chiedere invece di provare come al solito, XD

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

@@kaine Kainuzzo v.v

 

chiedo a te perchè penso sei l'unico 2k3 rimasto oltre me xDDD

 

Se decido di usare questa patch devo usare il "codice" %XXYY anche per i chara che hanno la grandezza normale? oppure posso usarlo soltanto per i chara gigantosi e lasciare gli altri come sono?

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

XD Anch'io sono del 2K3 (intendo RPG Maker, ovviamente) ed infatti dopo tempo mi sono deciso di metter mano a questa patch.

 

Una volta "installata" potrai continuare ad utilizzare i chara standart, se invece vuoi utilizare questa patch, qualsiasi misure vuoi, l'immagine del chara deve essere unica e non 8 in una singola; per quanto riguarda a ciò che ha detto kaine, che cioè bisogna prima metterla nella cartella picture, a me non è stato "richiesto", mi ha funzionato direttamente (non so però se a tutti andrà bene, XD), ho semplicemente ritagliato l'immagine rimanendo solo il chara che mi interessava e radoppiando le misure per poi mettere "%XXYY" necessari; bisogna poi precisare che XX e YY dovranno "descrivere" le misure, diviso 4, di un singolo frame, per chi non sa cosa si intende per frame, praticamente ogni chara ha 12 frame, XD, tutti rigorosamente delle stesse misure ovviamente.

 

Per quanto riguarda invece il dubbio che avevo sorto in questo topic, riguado le coordinate che vengono considerate dell'evento con chara "espaso", beh, l'evento è sempre delle stesse misure, bisogna poi ingegnarsi aggiungendo altri eventi se si vuole per esempio creare un grande ostacolo utilizzando un singolo chara, l'evento che ha il chara occupa lo spazio basso centrale dell'immagine/chara.

 

So bene ormai come funziona, XD, ma potrei non essere stato chiaro, nel caso mi scuso.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Grande Mon :D Grazie :)

 

 

 

per quanto riguarda a ciò che ha detto kaine, che cioè bisogna prima metterla nella cartella picture, a me non è stato "richiesto", mi ha funzionato direttamente

 

Penso che dipenda dal fatto che se provi ad importarla come Character non te lo fa fare perchè devi rispettare le misure prestabilite, invece importandolo in Pictures non hai limiti e puoi impostare il colore trasparente, dopodichè lo metti in Chara manualmente per fartelo riconoscere; ma se il colore di sfondo è gia trasparente (colore 0 della palette) non hai problemi

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

 importandolo in Pictures non hai limiti

queste parole mi hanno colpito, ma che per caso con questo plugin si può dare anche una larghezza custom ai chara, senza che vadano a sovrapporsi uno accanto all'altro? io sono fermo a "giocare" un po' sull'altezza e basta perchè poi i contatti sul grid avvegono sempre a 16x16pixel, quindi se aumento vado a scavalcare i tile dove posso magari avere un NPC o altro attaccato..

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

You need to be a member in order to leave a comment

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.

Accedi Ora

  • Contenuti simili

    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
      Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
    • Da kaine
      Questa patch sostituisce l'aggiornamento degli input del gamepad integrato con uno in grado di rilevare un controlpad digitale per il movimento/navigazione direzionale invece degli assi XY che di solito sono il primo stick sui dispositivi moderni. In questo modo il giocatore può utilizzare un gamepad senza impazzire per i controlli scadenti.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.51-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/0ic4sy7lmd1u1jn/RPGMakerPatch_RefinedGamepad.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che apre la schermata di inserimento del nome con la modifica del nome dell'attore selezionato (se è selezionata la prima pagina di lettere) o del soprannome (se è selezionata la seconda pagina) nei byte ANSI equivalenti a quelli memorizzati nelle variabili #4301~#4320. Viene letto solo il byte più basso di ogni variabile. Se viene rilevato un valore zero, la lettura si ferma a quel punto dei dati. Se il flag per il nome predefinito è impostato, il nome o il nickname tornerà a essere quello predefinito del database.
      Sebbene sia possibile creare un nome o un soprannome con un massimo di 20 lettere, ricordate che solo i testi con un massimo di 12 verranno visualizzati correttamente nelle schermate di menu predefinite dell'engine.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà. C'è un'eccezione a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/k4nm7156wjp239u/RPGMakerPatch_NameInputWizard.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
×