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Gironzolando qua e la sul forum americano di rpg maker, ho, come si sul dire, inciampato questo progetto, portato avanti da un makeratore straniero, di nome kyuu.

 

L'idea è, sfruttando il sistema DynRPG creato da cherry, creare un interfaccia RPGSS (Role Play Gaming Scripting System). La sigla stessa è un chiaro riferimento a RGSS (Ruby Game Scripting System), la tecnologia di "scripting" alla base dei nuovi tool della EB.

 

Usando le parole dell'autore:

 

It's most likely comparable to the RGSS (Ruby Game Scripting System), the scripting environment for the RPG Maker XP.

 

In soldoni, per non scendere (non ancora) nei dettagli tecnici, avremo gli scripts anche per rpg maker 2003.

 

L'intero sistema, di base, non è altro che un plugin come tanti altri, e si installa nel medesimo modo, ed è scritto in C++ per essere compatibile col sistema regalatoci dal mitico cherry, tuttavia, e questa è la grande innovazione, il linguaggio in cui noi utenti potremo creare questi script è il LUA. (ulteriori informazioni su questo linguaggio, in inglese le trovate a questo link).

 

Caratteristiche (TRADUZIONE APPROSSIMATIVA DAL SITO ORIGINALE):

 

  • Linguaggio LUA invece del C++ . LUA è più semplice da imparare, potente, robusto, flessibile e ampiamente usato (anche in alcuni videogiochi commerciali molto famosi [tra cui il leggendario Fable II -n.d.r.]) e veloce.
  • Semplice Sviluppo e Manutenzione. Un estensione in RPGSS non è altro che un semplice file leggibile con un codice sorgente.
  • Messaggi di errore molto approfonditi e dettagliati, quando qualcosa va storto.
  • Gran parte delle API (application programming interface) DynRPG gia convertite a LUA e molte altre lo saranno presto.
  • Ricco archivio di librerie standard.
  • Routine Grafiche più veloci e potenti.

 

Link al topic ufficiale (in inglese): http://rpgmaker.net/forums/topics/15286/

 

Versione Attuale: v0.5.2

Vecchie Versioni:

 

Considerazioni personali:

 

Secondo me questo sistema è stato pensato per quella fetta di makeratori che hanno iniziato ad usare i nuovi tool, ma sconfortati dalla loro "povertà" a livello di programmazione ad eventi (senza contare che se vuoi fare qualcosa di veramente innovativo, unico, degno di nota, coi tool moderni bisogna buttare il sangue), vogliono ritornare a un tool più bilanciato, ma non vogliono perdere le innovazioni dei tool moderni. Con questo sistema, infatti, l'autore pensa (ribadisco pensa, non si sa se è vero) che sarà possibile superare il limite di 256 colori, tra le altre cose, e poi ovviamente gli script.

 

Per il momento lascio il topic in "sticky" visto che è un progetto iniziato da poco e tutt'ora attivo, poi si vedrà...

 

:D

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Ultima versione XD http://share.cherrytree.at/showfile-14422/rpgss_06.7z

Kyuu è tedesco almeno credo,l'ho beccato nel solito forum tedesco che frequenta cherry ed il tipo delle quick patch bugnonricordocomesichiama

Ho provato pure le varie demo (quelle che partivano spesso mancavano file) e devo dire che quella del pianeta di ff7 era da :Q___

Inoltre sta lavorando pure su uno script per beh faccio prima a linkarvelo http://www.multimediaxis.de/threads/140584-DynRPG-RPGSS/page2

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non ne capisco molto di script, ma volendo si può copiaincollare uno script del vx ace e applicarlo poi a rpg maker 2k3?

 

Nu, come anticipato da Kaine, ahimè non puoi letteralmente copiaincollare uno script di vx o xp , ma puoi ottenere effetti simili scrivendoti da te uno script in LUA (oppure usando script fartti da altri xD)Sto scrivendo dal tAlefono u_uQuesto è quel messaggio che dice quale telefonino ho ma siccome mi indisponeva l'ho cambiato e ho scritto questa cosa bwhahaha

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Hanno fatto tardi u.u

 

Lua è stato implementato per prima in mmorpgmaker lol.  é_é

 

ci avevo pensato anche io poco tempo fà e ne parlavo giusto con ghost di questa idea asd

 

ghost siamo stati anticipati!

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Hanno fatto tardi u.u

 

Lua è stato implementato per prima in mmorpgmaker lol.  é_é

 

ci avevo pensato anche io poco tempo fà e ne parlavo giusto con ghost di questa idea asd

 

ghost siamo stati anticipati!

 

 

ahaha justino è vero, ma probabilmente tu lo faresti meglio XDDD

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Nuova versione http://share.cherrytree.at/showfile-15322/rpgss_08.7z

Changelog:

 

Changes between 0.8.0 and 0.7.0

-------------------------------



  * Added onSystemBackgroundDrawn callback.

  * Added keyboard.getVirtualKeyCode.

  * Added keyboard.getState.

  * Added mouse.getState.

  * Mouse position is now clipped to screen dimensions.

  * Added Sound.pitch.

  * Renamed Sound.repeat to Sound.loop to avoid collision with Lua's

    "repeat" keyword.

  * Added graphics.newSystemFontImage.

  * Added option to graphics.writeImage to force a particular color as

    the first palette entry in palletized images.

  * Added game.frameRate.

  * Added game.millisPerFrame.

  * Added game.frameCounter.

  * Added game.playTime.

  * Added game.system.graphicFilename.

  * Added game.menu.scene.

  * Added game.menu.allowed.

  * Added game.menu.saveAllowed.

  * Added game.menu.teleportAllowed.

  * Added game.menu.escapeAllowed.

  * Added game.battle.layout.

  * Added game.battle.atbMode.

  * Added game.battle.speed.

  * Added game.map.existsEvent.

  * Added game.map.findEvent (replaces game.map.findEventById and

    game.map.findEventByName).

  * game.map.moveCamera now behaves as expected (positive offsets move toward

    positive infinity, negative offsets move toward negative infinity).

  * Renamed control mode and layer constants for brevity.

  * Added Character:move.

  * Renamed game.music.fadeOut to game.music.fade for consistency.

  * Added a temporary workaround in game.screen.drawq that fixes the issue

    that the TexturedQuad primitive ignores the source rect position.

  * Moved screen drawing code into its own module for reasons of clarity

    and improved maintainability.

  * Anything rendered to the screen is now affected by the screen brightness

    to avoid sticking out during transitions.

  * Added bitmap versions of the system fonts msmincho and msgothic, as well

    as initial versions of the system window skins.

  * The # (length) operation now works on proxies returned by properties

    like game.party, game.map.events, game.battle.enemies, etc.

  * Refactored and restructured existing system scripts for improved

    modularity and maintainability.

  * Added class.lua (allows for solid object-oriented programming in Lua;

    powered by Yonaba's 30log library).

  * Added Cache.lua (allows caching of frequently used resources like images,

    fonts and window skins).

  * Added Timer.lua (keeps track of and provides an interface to query the

    frame/time delta between updates).

  * Added CallbackManager.lua (allows writing encapsulated extensions).

  * Added InputManager.lua (allows listening/reacting to input events).

  * Added AudioManager.lua (allows playback of BGM, BGS, ME and SE).

  * Added GameClock.lua (keeps track of the total play time and optionally

    displays it in the main menu).

  * Added PathFinder.lua (adds powerful and feature-rich pathfinding tools;

    powered by Yonaba's Jumper library).

 

 

Link alla Demo:

http://share.cherrytree.at/showfile-15324/rpgss_demo_pathfindin.7z

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Ma il problema principale e che ho guardato questo sistema

di scripting. posso solo dire una cosa.... Orrendo.

 

Non ha ne un capo ed ne una coda. Provate a guardare la documentazione sul sito del progetto.

Non si capisce una mazza.

 

L'idea e buona. perche il lua, se gestito bene.

Permette di fare cose incredibili. proprio come accadeva in mmorpgmaker.

 

Melosx divenne anche piu bravo di me stesso che avevo inventato lo scripting XD.

 

Oltretutto era facilissimo capirlo.

Ma qui e stato fatto un macello proprio a livello di ottimizzazione. e uso strampalato delle tabelle.

che magari potevano essere utilizzate diversamente.

 

invece di fare tipo.

system::message[`content`] = " hello"

 

io le tabelle le avevo ottimizzate cosi'

 

System.ShowMessage('hello');

 

e si puo fare ugualmente. basta solo un po di vogli da parte del programmatore.

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link alla nuova versione:http://share.cherrytree.at/showfile-15773/rpgss_09.7z

change log:

 

 

Changes between 0.9.0 and 0.8.1
-------------------------------

  * Optimized screen blending.
  * Added setter for Battler.name.
  * Shortened blend mode constants.
  * Added rpg.get[Item,Skill]Name.
  * Added rpg.get[Item,Skill]Description.

Changes between 0.8.1 and 0.8.0
-------------------------------

  * Image:drawText now uses the 'set' blend mode. 

 

 

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      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
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      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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