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Ecco.  http://www.mediafire.com/download/jc4y7wk6u8a75dc/File_dimostrativo.zip  

Questo è il file di prova del gioco a cui sto lavorando.Faccio il punto:è un sistema limit a barra,si riempie di un punto alla volta tramite attacca e swordway,raggiunto il valore 15cambia i comandi swordway e mette la limit(essendo un file di prove le grafiche danno il mal di testa).Ho anche inserito una skill che porta il valore a 15,in pratica carica la barra in un colpo solo a qualsiasi valore sia.Mi ci sono volute tipo 6 ore per farla quadrare con le grafiche della barra,perchè,essendo fuso,mi ero scordato che avevo messo una condition alla skill e andava a ritardare tutte le varie funzioni.Risolto quello pensavo di essere apposto,E INVECE NO.Sembrava tutto perfetto,tutto funzionante,finchè per sbaglio non ho ammazzato un mostro con la limit,ed era l'unico mostro del gruppo.La barra è rimasta a 15 anche dopo aver usato la limit ed è rimasta fino al mostro successivo,insomma se la limit ammazza l'ultimo mostro rimasto non attiva un processo che mi serve.Insomma la limit è fatta per ammazzare i mostri di per sè,se quando lo fa si bugga non me ne faccio niente.Sono incappato in un bug ancora + grosso che nemmeno mi spiego poi.E' successo solo una volta ma anche se cambiava valore la barra(tornava a 0)mi rimaneva solo la limit da usare,ed era irrimediabile.Quindi beh si,mi arrendo,ho le palle che raschiano per terra se qualche santo da un occhiata al database e trova l'intoppo,gli regalerò un dolcetto. :nabbo:

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certo potevi togliere gli mp3 dal progetto visto che è solo un file dimostrativo, così non pesava 157MB (disse quello che rilasciò una beta di 300 MB :bhoasd: )

 

comunque... scaricato ma non ancora testato XD dopo ci faccio un giro e ti faccio sapere, ma ad occhio direi che hai dimenticato di mettere un evento comune, processo parallelo, fuori battaglia che resetti la limit (serve appunto come "backup" nel caso in cui la limit uccida l'ultimo mostro e faccia finire la battaglia).

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Scusami per gli mp 3 XD prendilo come un regalino ruba tutte le risorse,fai conto che era 467 prima che levassi un pò di mp 3:D.Se è veramente un evento comune ok..però sentivo voci riguardo il fatto che tanti eventi comuni fanno laggare,però non so quanto vero sia essendo che ho scaricato dei giochi di rpg maker,ho "curiosato" dentro per vedere se capivo quaclosa,e tipo uno aveva addirittura 80-90 comuni e non laggava per niente.Comunque mi pareva di aver provato anche quello,cioè mettere un comune parallelo che portasse la variabile a 0,ma mi pare non avesse avuto effetto.Per carità non sono sicuro ho fatto tanti di quei tentativi che non capivo più una ceppa di cosa incasinava cosa,a volte ho anche fixato ma la barra rimaneva piena perenne e cose così.

 

 

Ferma tutto:ho provato a mettere il parallelo che setta a 0 la variabile e mi resta la limit per sempreD:

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l'evento parallelo in questione non deve portare solo la variabile a zero, ma deve riprirstinare la situazione a com'era prima di ottenere la limit; in pratica deve (in nessun ordine specifico):

 

- Cambiare la faccia del personaggio e dargli quella nel quale è disegnata la barra limit vuota;

- Rimuovere il potere Limit (non ricordo come l'hai chiamato)

- Restituirgli i precedenti poteri

- Riazzerare qualsiasi variabile e spegnere qualsiasi switch che riguarda gli eventi della limit

 

gli eventi comuni comunque non laggano di per se, il problema è se ce ne sono diversi in funzione che controllano e muovono delle pictures su schermo, in quel caso il gioco potrebbe andare a scatti... ma io nel mio progetto ho qualcosa come 1200 eventi comuni, anche se al massimo sono una 50ina che corrono contemporaneamente, e non ho problemi.

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UH,ottimo.Beh con quello che mi hai detto la sistema la cosa.Però mi sono incuriosito:se io volessi poter preservare la barra(come succede adesso) anche dopo la battaglia ma non volessi incappare nel bug della barra piena perenne?Se metto un comune porta a 0 qualsiasi valore,anche un 5-6 insomma tutto fino al 15,quindi mi spegne la limit anche a barra piena se non la uso prima che schiatti il mostro.Beh lo terrò come sistema di riserva se non esco da sto casino.Se invece non mettessi nulla ricorderebbe si i valori della variabile ma non mi leva il problema del bug...beh vedrò cosa posso fare hai fatto abbastanza,GRAZIE.Sarà una bella grana uscirne :uhm: .

A proposito il tuo gioco è già uscito?(quello con 1200 comuni o.O).

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    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
      Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
    • Da kaine
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      Per approfondire il tutto vi rimando al file readme.html presente nell'archivio
       
      Autore: AubreyTheBard
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pki411pmlzn8nmr/DynDatabaseOverride.7z/file
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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