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Mon

RPGMAKER 2003 Visualizzare chi e dove è presente nel party?

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Ehm... (mi piace iniziare messaggi dubbiosi così, XD) ho ancora bisogno del vostro aiuto, XD mi scuso se ultimamente lo chiedo spesso ma è proprio perchè sto lavorando molto al mio gioco.

Da quando ho scaricato ed installato "dynrpg" mi si è davvero aperta una porta in un altro mondo, XD, così facendo molte cose che volevo fare ma ci ho rifiutato perchè troppo difficili/lunghe non è più così grazie proprio a questo... "coso" (non sono bravo con la terminologia, scusate); girovagando per internet (compreso questo forum) ho risolto 99% delle cose, qual'è l'1% mancante? Ovviamente il motivo per cui ho aperto questo topic.

Ho visto in molti giochi creati con rpg maker 2003 che viene visualizzato il party in posti che di standart non viene visualizzato ed in effetti servirebbe anche a me, ho già un metodo ma un pò d'arraggiamento cioè ho creato un evento che controlla ogni singolo PG se è presente nel party, se si allora appare ma non riesco a farli apparire comunque in ordine e tutti insieme (nelle prime fasi del gioco il party sarà di 3 ma più in la ce ne saranno altri giocabili, giusto per precisare), graficamente saprei farlo ma mi vervirebbe che sono anche interagibili, per esempio se uso una pozione (inventario fatto ad eventi) faccio uscire uno alla volta il nome dei PG ma mi piacerebbe che uscisserò tutti insieme come ho visto fare ad altri.

 

Forse sono io che ho intrepretato male o forse non ho saputo cercare bene, ma non ho trovato nulla del genere, spero si sia capito... grazie.

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Eh, la mia capacità espressiva fa... ehm... acqua da tutte le parti, mi scuso.

 

Quello che hai detto so farlo ma riesco solo a far apparire 1 PG alla volta, tipo usando una pozione (ripeto, usata con un evento e non normalmente dal gioco) non esce la lista "PG1 - PG2 - PG3 - PG4" ma mi tocca fare "PG1? - No", "PG2? - No", PG3? - No", "PG4? - No" e va in ciclo cercando ogni volta i PG presenti nel party ma sempre una alla volta, ciò che mi serve sapere e se è possibile, nel caso come, far apparire tutti i nomi di chi è nel party potendo anche interagire con loro, cioè voglio realizzare la prima cosa che ho messo tra virgolette... spero di essermi spiegato bene stavolta.

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argh avevo scritto un tutorial proprio per questo problema, sul vecchio forum, ma temo sia andato perduto :(

 

cercherò tra i meandri del pc se per caso ne avevo una copia da qualche parte, ma ne dubito... al massimo lo riscrivo quando posso.

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waaaah il sito c'è, ma non posso accedere alle sezioni senza fare login, ma da web archive a quanto pare non posso entrare con i dati che avevo all'epoca, anche perchè dubito che abbiano salvato anche il database del forum XD

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Dipende da come hai impostato il tuo menù personalizzato. E' una cosa molto lunga e complessa si fa con tante condizioni SE, Label variabili etc.

 

Un menù oggetti custom io l'ho implementato nel mio progetto, l'ho fatto a posizioni fisse (6 personaggi nel party tra oltre 40 sceglibili, se ne sono presenti di meno gli spazi vuoti si saltano) ed è una delle cose che mi ha preso più tempo e fatica e dipende tutto da come hai impostato tutto il resto del "system"

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Per ora non ho impostato nulla ho solo fatto varie prove, XD sto appunto informandomi prima di agire per non rifare tutto se qualcosa non è compatibile ma avrei in mente un menù che funziona come un "Mostra scelta", giusto per non complicare troppo le cose, è pur sempre il mio primo gioco anche se c'è dietro molta preparazione (appunto); il mio inventario (o chiamalo come vuoi) semplicemente ho creato una mappa dove ogni oggetto è rapresentato da un evento, uso il plugin del testo per far uscire le info quando il PG (trasformato in mirino) passa sopra un determinato oggetto/evento e si possono anche ordinare come meglio si crede usando tipo il metodo delle "pedane a pressione" (simile a quello spiegato in questo forum ma con qualche mia modifica), sono arrivato a capire come spostare un evento da una mappa all'altra sfruttando un evento comune così facendo creo una sorta di "mappa deposito" che ha gli eventi degli oggetti che attualmente si possiedono "0"... e bla, bla, XD ci sono stato più di 1 settimana dietro ma alla fine è venuto il risultato che volevo tranne per quello che ho chiesto in questo topic; ho fatto l'esempio con la pozione essendo l'oggetto classico ma lo stesso metodo voglio usarlo anche su altri oggetti che devono interagire con chi è presente nel party e come detto tu finisco con creare spazi vuoti oppure far apparire 1 alla volta; avrei già una mezza idea usando switch e variabili in conteporanea, tu come hai fatto a togliere gli spazi vuoti? Tanto per iniziare, magari è proprio ciò che cerco ed evito di cervellarmi che magari neache riesco, XD

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tramite un evento con tanti condizioni se calcoli quanti personaggi sono nel party e lo ci setti una variabile (es Grandezza party = 3)

 

tramite un evento di controllo tasti e condizione se, fai che quando il cursore di selezione ha un valore > della variabile grandezza party riparte da 0.

 

Io ho fatto tutto a picture, tu l'hai fatto su mappa quindi è un pò diverso.

Questo è il mio per darti un'idea. 

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Ho avuto da fare e solo ora ho letto tutte le risposte... vi siete dati da fare, XD grazie.

 

Domyssj avevo già visto quel video ma voglio dare un effetto ben diverso da quello ma grazie lo stesso, per tutti gli altri... XD speriamo sia la volta buona ma nel caso credo di riuscirci anche da solo dato che ci ho pensato mentre aspettavo e speravo risposte "buone" qui, anche se il mio metodo è piuttosto lungo e complesso che nemmeno io lo capisco bene, XD ho solo immaginato l'idea quindi darò comunque un'occhiata agli scan di Oji

 

Edit: Ho letto velocemente ed in effetti è proprio come volevo fare, ho evitato quindi di cervelarmi in caso di errori, XD anche se devo ancora capire perfettamente come utilizzarlo nei vari menù, tipo tornando alla pozione... ma a questo punto credo di arrivarci da solo

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    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
      Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
    • Da kaine
      Questo plugin permette di sovrascrivere i valori predefiniti del database con valori salvati in file .txt (che i programmi per i fogli di calcolo considerano come "valori separati da tabulazione").
      Il plugin può sovrascrivere più parti del database in modo indipendente, all'avvio del gioco o durante lo stesso, tenendo traccia delle modifiche apportate riapplicandole quando verrà caricato un salvataggio.
       
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      Oltre alle statistiche dei nemici possono essere modificati anche i valori riguardanti i personaggi, abilità, oggetti e altro ancora.
       
      Oltre ai su citati file .txt è  possibile modificare i dati di gioco anche tramite programmi per i fogli di calcolo (come Microsoft Excel ed Open Office Calc), invece di utilizzare l'editor del database di Rpg Maker.
      Con l'utilizzo di questi programmi è possibile fare modifiche più radicali su gruppi più grandi e utilizzare formule per generare valori basati su altri valori.
       
      Per approfondire il tutto vi rimando al file readme.html presente nell'archivio
       
      Autore: AubreyTheBard
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pki411pmlzn8nmr/DynDatabaseOverride.7z/file
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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