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franco95

RPGMAKER VX ACE Potete aiutarmi con questo script?

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Lo script in questione fa comparire dei popup ogni qual volta si prende un oggetto solo che è buggato.

 

 

$imported = {} if $imported == nil
$imported["H87_Popup"] = true
#===============================================================================
# Sistema Popup di Holy87
# Versione 1.1
#===============================================================================
# Questo script permette di mostrare in modo dinamico popup multipli per
# l'acquisizione o lo smarrimento di oro e oggetti, quando si ottiene un lev-up.
# Non solo, ma è possibile anche creare popup personalizzati per le più
# svariate situazioni. Basta mettere semplicemente in un evento, un Chiama
# Script con:
# Popup.show("messaggio")
# Oppure
# Popup.show("Messaggio",x) dove x sta all'id dell'icona
# oppure ancora
# Popup.show("Messaggio",x,[R,G,B,S]) dove RGB sono le tonalità, S la saturazione.
#-------------------------------------------------------------------------------
# INSTALLAZIONE
# Installare sotto Materials, prima del Main. Importare una immagine come barra
# per i popup. Non ha importanza la grandezza, lo script adatterà il popup a
# seconda delle dimesioni dell'immagine.
# INFO compatibilità:
# *Classe Scene_Map
# Alias: update, start, terminate
# *Classe Game_Party
# Alias: gain_gold, gain_item
# *Classe Game_Actor
# Sovrascrive: show_level_up
#===============================================================================
module H87_Popup
#-------------------------------------------------------------------------------
# CONFIGURAZIONE GENERALE
# Configura lo script nelle opzioni generiche.
#-------------------------------------------------------------------------------
#Velocità di comparsa del popup. Numeri piccoli aumentano la velocità.
Speed = 3
#-----------------------------------------------------------------------------
#Tempo in secondi, prima che il popup cominci a sparire.
PTime = 4
#-----------------------------------------------------------------------------
#Velocità di sparizione del popup una volta che scade il tempo
Fade = 4
#-----------------------------------------------------------------------------
#Coordinata Y del popup quando apparirà.
#Se viene impostato in basso allo schermo, popup consecutivi creeranno una
#pila che sale, altrimenti scenderà.
Altezza = 355
#-----------------------------------------------------------------------------
#Grafica dell'immagine dello sfondo del popup
Grafica = "BarraPopup"
#-----------------------------------------------------------------------------
#Distanza in pixel dal bordo sinistro dello schermo quando spunta il popup
Distanzax = 5
#Distanza in pixel dei popup consecutivi quando vengono messi in fila
Distanzay = 3
#-----------------------------------------------------------------------------
#Imposta lo switch che verrà usato per attivare e disattivare i popup
#automatici, nel caso tu voglia cambiare denaro e oggetti al giocatore senza
#che se ne accorga.
Switch = 2
#-------------------------------------------------------------------------------
# CONFIGURAZIONE SPECIFICA
# Configurazione specifica di attivazione, suono e colore di ogni tipo di popup
#-------------------------------------------------------------------------------
# *Configurazione Oggetti
#Seleziona il suono che verrà eseguito all'ottenimento dell'oggetto
SuonoOggetto = "Item1"
#Imposta la tonalità di colore del popup (Rosso, Verde, Blu e Saturazione)
ItemPreso= [80,0,0,0]
#-----------------------------------------------------------------------------
# *Configura l'ottenimento del denaro
#Seleziona l'icona che verrà mostrata quando otterrai del denaro
Iconaoro = 361
#Seleziona il suono che verrà eseguito all'ottenimento del denaro
SuonoOro = "Shop"
#Mostrare il popup quando si ottiene denaro?
Mostra_OroU = true
#Mostrare il popup quando si perde denaro?
Mostra_OroD = true
#Seleziona la tonalità di colore del popup quando si ottiene denaro
GoldTone = [-50,70,0,10]
#Seleziona la tonalità di colore del popup quando si perde denaro
GoldPerso= [70,0,-50,50]
#-------------------------------------------------------------------------------
# FONT DI GIOCO
# Configurazione del carattere
#-------------------------------------------------------------------------------
#Nome del font:
FontName = Font.default_name #sostituire con "nomefont"
FontSize = Font.default_size #sostituire con un valore, ad es. 20
FontOutline = true #false se non lo vuoi
#-----------------------------------------------------------------------------
# *Configura il livello superiore (Funziona solo se selezioni Mostra Level Up)
# Mostrare il livello superiore con un popup, o con il metodo classico?
MostraLevel = true
# Mostrare i poteri appresi quando si sale di livello su mappa?
MostraPoteri = true
#Icona del livello superiore
IconaLevel = 125
#Tonalità che viene mostrata al livello superiore
LivSup = [ 50, 50,100,0]
#Tonalità che viene mostrata per i nuovi poteri appresi
NuoveSkill = [ 50, 50,50,0]
#Suono che viene eseguito al livello superiore
SuonoLevel = "Up1"
#Testo dell'abilità appresa
Learn = "appresa!"
#-----------------------------------------------------------------------------
# *Configura popup per switch e variabili (funziona solo in modalità Test)
#Seleziona l'icona di switch e variabili
Iconaswitch = 80
#Seleziona la tonalità di colore
SwitchTone = [0,0,0,255]
#-----------------------------------------------------------------------------
#===============================================================================
# FINE CONFIGURAZIONE
# Modificare tutto ciò che c'è sotto può compromettere il corretto funzionamento
# dello script. Agisci a tuo rischio e pericolo!
#===============================================================================
end
#===============================================================================
# Modulo Popup
#===============================================================================
module Popup
#-----------------------------------------------------------------------------
# * mostra il popup
#-----------------------------------------------------------------------------
def self.show(testo, icona=0, tone=nil)
SceneManager.scene.mostra_popup(testo, icona, tone) if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * esegue un suono
#-----------------------------------------------------------------------------
def self.esegui(suono)
RPG::SE.new(suono,80,100).play if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * mostra l'oro in monete
#-----------------------------------------------------------------------------
def self.gold_show(money,tone)
show(money,-1,tone)
end
end

#===============================================================================
# Classe Scene_Map
#===============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
include H87_Popup

#-----------------------------------------------------------------------------
# * Start
#-----------------------------------------------------------------------------
alias h87_pstart start
def start
h87_pstart
if $popups.nil?
$popups = []
$oblo = Viewport.new(0,0,Graphics.width,Graphics.height)
else
$oblo.visible = true
$oblo.z = 10
end
print $popups
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * Update
#-----------------------------------------------------------------------------
alias h87_pupdate update
def update
h87_pupdate
aggiorna_popups
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * Aggiunge un nuovo popup
#-----------------------------------------------------------------------------
def mostra_popup(testo, icona=0, tone=nil)
immagine = Sprite.new($oblo)
immagine.bitmap = Cache.picture(Grafica)
immagine.tone = Tone.new(tone[0],tone[1],tone[2],tone[3]) if tone != nil
finestra = Window_Map_Popup.new(immagine.width,testo, icona)
finestra.viewport = $oblo
finestra.opacity = 0
finestra.x = 0-finestra.width
finestra.y = Altezza
immagine.x = riposizionax(finestra,immagine)
immagine.y = riposizionay(finestra,immagine)
popup = [finestra,immagine,0,0]
sposta_popup_su #sposta sopra tutti i popup già presenti
$popups.push(popup)
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * Calcola la posizione dell'immagine
#-----------------------------------------------------------------------------
def riposizionax(finestra,immagine)
larg=(finestra.width-immagine.width)/2
return finestra.x+larg
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * Calcola la posizione dell'immagine
#-----------------------------------------------------------------------------
def riposizionay(finestra,immagine)
alt=(finestra.height-immagine.height)/2
return finestra.y+alt
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * Aggiornamento
#-----------------------------------------------------------------------------
def aggiorna_popups
muovi_popup
fade_popup
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * Muove i popup
#-----------------------------------------------------------------------------
def muovi_popup
for i in 0..$popups.size-1
break if $popups == nil
barra = $popups
finestra = barra[0]
next if finestra.disposed?
immagine = barra[1]
tempo = barra[2]
prossimay= barra[3]
x = finestra.x
y = finestra.y
metax = Distanzax
if Altezza > Graphics.height/2
metay = Altezza - Distanzay - prossimay
else
metay = Altezza + Distanzay + prossimay
end
finestra.x += (metax-x)/Speed
finestra.y += (metay-y)/Speed
tempo += 1
immagine.x = riposizionax(finestra,immagine)
immagine.y = riposizionay(finestra,immagine)
if tempo > PTime*Graphics.frame_rate
finestra.contents_opacity -= Fade
immagine.opacity -= Fade
end
$popups = [finestra,immagine,tempo, prossimay] #riassemblamento
end
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * Assegna la prossima coordinata Y
#-----------------------------------------------------------------------------
def sposta_popup_su
for i in 0..$popups.size-1
next if $popups[1].disposed?
$popups[3]+=$popups[1].height+Distanzay
end
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * Terminate
#-----------------------------------------------------------------------------
alias h87_pterminate terminate
def terminate
h87_pterminate
$oblo.visible = false
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# *Elimina i popup non più presenti
#-----------------------------------------------------------------------------
def fade_popup
$popups.each do |popup|
next if popup.nil?
if popup[1].opacity == 0
elimina_elemento(popup)
end
end
end

end #scene_map

#===============================================================================
# Classe Window_Map_Popup
#===============================================================================
class Window_Map_Popup < Window_Base
def initialize(larghezza,testo, icona=0)
super(0,0,larghezza,48)
@testo = testo
@icona = icona
refresh
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * refresh della finestra
#-----------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
if @icona < 0 and $imported["H87_Golds"]
show_gold_popup
else
show_text_popup
end
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * mostra il testo del popup
#-----------------------------------------------------------------------------
def show_text_popup
draw_icon(@icona,0,0)
@icona == 0 ? d = 0 : d = 24
self.contents.font.name = H87_Popup::FontName
self.contents.font.size = H87_Popup::FontSize
self.contents.font.outline = H87_Popup::FontOutline
text = convert_escape_characters(@testo)
text.gsub!(/\eC\[(\d+)\]/i,"")
self.contents.draw_text(d,0,self.width-(self.padding*2)-d,line_height,text)
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * mostra l'oro in monete
#-----------------------------------------------------------------------------
def show_gold_popup
draw_currency_value(@testo.to_i, "", 0, 0, self.width-(self.padding*2))
end

end #Scene_Map

#===============================================================================
# Classe Game_Party
#===============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
alias ottieni_oro gain_gold unless $@
#-----------------------------------------------------------------------------
# * Ottieni Oro
#-----------------------------------------------------------------------------
def gain_gold(amount)
if $game_switches[H87_Popup::Switch] == false
if amount> 0 and H87_Popup::Mostra_OroU
if $imported["H87_Golds"]
Popup.gold_show(amount,H87_Popup::GoldTone)
else
Popup.show("+"+amount.to_s+Vocab.currency_unit,H87_Popup::Iconaoro,H87_Popup::GoldTone)
end
Popup.esegui(H87_Popup::SuonoOro)
end
if amount < 0 and H87_Popup::Mostra_OroD
if $imported["H87_Golds"]
Popup.gold_show(amount,H87_Popup::GoldPerso)
else
Popup.show(amount.to_s+Vocab.currency_unit,H87_Popup::Iconaoro,H87_Popup::GoldPerso)
end
Popup.esegui(H87_Popup::SuonoOro)
end
end
ottieni_oro(amount)
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# * Ottieni Oggetto
#-----------------------------------------------------------------------------
alias prendi_oggetto gain_item
def gain_item(item, amount, include_equip = false)
case item
when RPG::Item
oggetto = $data_items[item.id]
when RPG::Armor
oggetto = $data_armors[item.id]
when RPG::Weapon
oggetto = $data_weapons[item.id]
end
if amount > 0 and $game_switches[H87_Popup::Switch] == false and item != nil
nome = oggetto.name
icona = oggetto.icon_index
testo = sprintf("%s x%d",nome,amount)
Popup.show(testo,icona,H87_Popup::ItemPreso)
Popup.esegui(H87_Popup::SuonoOggetto)
end
prendi_oggetto(item, amount, include_equip)
end

end # Game_Party

#===============================================================================
# Classe Game_Actor
#===============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler

#-----------------------------------------------------------------------------
# * Mostra Lv. Up
#-----------------------------------------------------------------------------
def display_level_up(new_skills)
if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) and H87_Popup::MostraLevel
testo = sprintf("%s %s%2d!",@name,Vocab::level,@level)
Popup.show(testo,H87_Popup::IconaLevel,H87_Popup::LivSup)
Popup.esegui(H87_Popup::SuonoLevel)
if H87_Popup::MostraPoteri
for skill in new_skills
testo = sprintf("%s %s",skill.name,H87_Popup::Learn)
Popup.show(testo,skill.icon_index,H87_Popup::NuoveSkill)
end
end
else
$game_message.new_page
$game_message.add(sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level))
new_skills.each do |skill|
$game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name))
end
end
end

end # Game_Actor

#===============================================================================
# Classe Scene_Title
#===============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#-----------------------------------------------------------------------------
# * eliminazione dei popup
#-----------------------------------------------------------------------------
alias h87_pop_start start unless $@
def start
unless $popups.nil?
$popups.each do |i|
elimina_elemento(i)
end
$oblo.dispose
$popups = nil
$oblo = nil
end
h87_pop_start
end
end

#===============================================================================
# Classe Scene_Base
#===============================================================================
class Scene_Base
#-----------------------------------------------------------------------------
# *Dispone finestre e picture
#-----------------------------------------------------------------------------
def elimina_elemento(i)
i[0].dispose unless i[0].disposed?
i[1].dispose unless i[1].disposed?
$popups.delete(i)
end
end

 

 

Nel momento in cui il personaggio prende un oggetto chiave lo script si bugga e non funziona più, se ad esempio prendo prima l'oggetto chiave (della missione) e poi prendo una pozione nascosta.. non mi compare il messaggio per nessuno dei 2, mentre se prendo prima la pozione mi esce il popup solo della pozione..

Come posso risolvere?

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non vorrei dire castronerie perchè non mi intendo di vx ace e non conosco il ruby ma: 

 

 

#Imposta lo switch che verrà usato per attivare e disattivare i popup
#automatici, nel caso tu voglia cambiare denaro e oggetti al giocatore senza
#che se ne accorga.
Switch = 2

possibile che utilizzi la stessa switch (cioè la n°2) per qualcos'altro?

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Io non ho cambiato nulla nè messo alcuna switch.

 

non lo mettiamo in discussione, tuttavia lo script utilizza la switch numero 2 per la funzione "hidden":

 

#-----------------------------------------------------------------------------

#Imposta lo switch che verrà usato per attivare e disattivare i popup

#automatici, nel caso tu voglia cambiare denaro e oggetti al giocatore senza

#che se ne accorga.

Switch = 2

#-------------------------------------------------------------------------------

 

ovvero se la switch due è attivata (o disattivata - lo script non è ben chiaro in questa circostanza - colpa di chi ha fatto lo script, non tua) il pop-up NON si vede... questo voleva dire Kaine.

 

per cui assicurati che quella switch non venga utilizzata da altri eventi o altri script, se tutto va male prova ad utilizzare una nuova switch, e assicurati di non usarla in gioco per altri motivi.

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non lo mettiamo in discussione, tuttavia lo script utilizza la switch numero 2 per la funzione "hidden":

 

#-----------------------------------------------------------------------------

#Imposta lo switch che verrà usato per attivare e disattivare i popup

#automatici, nel caso tu voglia cambiare denaro e oggetti al giocatore senza

#che se ne accorga.

Switch = 2

#-------------------------------------------------------------------------------

 

ovvero se la switch due è attivata (o disattivata - lo script non è ben chiaro in questa circostanza - colpa di chi ha fatto lo script, non tua) il pop-up NON si vede... questo voleva dire Kaine.

 

per cui assicurati che quella switch non venga utilizzata da altri eventi o altri script, se tutto va male prova ad utilizzare una nuova switch, e assicurati di non usarla in gioco per altri motivi.

 

Grazie ho risolto il problema, praticamente basta che non si utilizzi MAI la switch numero 2 e funziona ;) , a breve spero di poter pubblicare una demo di Amen 3, per farvi vedere tutte le modifiche che ho apportato e vedere cosa ne pensate ;)

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    • Da NotSuitableBunch
      Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale.
      Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici,
      spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo!
       
      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
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      Sviluppo
       
      Il videogame è nato come sfondo per i nostri vecchi concerti nel 2015, proiettato mentre suonavamo e un amico lo giocava live.
      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
      Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023
       

       
       
       
      Grafica e Gameplay
       
      La grafica di gioco è ottenuta mixando (male) i classici asset di rpg maker con foto di persone e cose reali.
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      Una costante nel gioco sarà l'uso di alcolici, i quali rappresentano la fonte di cura del Party mentre girate per il paese.
      L'inizio della parte open world potrebbe essere un pò difficile... Non dimenticate di salvare!
       
       

       
       
      Come longevità il gioco è abbastanza lungo se volete finirlo al 100% (io che sono il programmatore ci metto 30 ore), per finire solo la quest principale invece dovrebbero bastare circa 10-15 ore.
       
       

       
       
       
      Sonoro
       
      La OST del gioco è composta dai brani del nostro gruppo, più i brani delle varie formazioni avute negli anni (con lo stesso gruppo di persone abbiamo fatto diversi progetti musicali).
      Quindi ci sono ore di colonna sonora originale, compresa tutta una sezione di pezzi 8-bittosi fatti da uno di noi appositamente per il gioco.
       

    • Da Hufflepoe
      Sto cercando di capire come consentire al giocatore di selezionare solo il corretto item dall'inventario degli oggetti per uno specifico evento. Faccio un esempio: l'eroe incontra un personaggio e deve consegnargli un oggetto selezionandolo tra quelli raccolti fino a quel momento. Ciò che accade ora è che viene consentito al giocatore di selezionare qualsiasi oggetto nell'inventario tra quelli utilizzabili sempre e che tutti quelli consumabili vengono rimossi dall'inventario una volta selezionati. Io invece vorrei che, nel caso in cui l'oggetto consegnato fosse quello sbagliato, gli altri non venissero rimossi dall'inventario, e che se l'oggetto consegnato fosse quello giusto, invece solo questo fosse rimosso. 
      Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo.
      Grazie in anticipo per l'aiuto!
       
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