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Parlo per me, ma molti avranno anche metodi diversi di come organizzare il lavoro.

 

1: L'idea

 

A me capita che quando sono in giro, oppure a scuola nasce l'idea di un gioco, e la scrivo su un quaderno, ovviamente le due cose che gli do sono il Nome e il Genere, e poi scrivo una Trama

 

2: Bozzetto (In Grafica Pubblicitaria diciamo cosi quando si deve creare un progetto)

 

Questa è la fase embrionale del gioco, dove una semplice idea nata su un quaderno viene accettata o da te oppure dal gruppo in cui vuoi lavorare al tuo gioco. All'inizio dici tra te e te, oppure al tuo gruppo la tua idea del tuo gioco, e dici voglio che il gioco abbia questi personaggi, questa trama, questa ambientazione ecc.. Molti fanno anche dei disegni, alcuni schizzi per dare vita al gioco sul disegno

 

3: Diario di Sviluppo

 

Ovviamente ogni gioco deve seguire un Diario di Sviluppo che quella sarà la Strada del gioco che passerà dalla Versione Pre-Alpha alla Versione Release. Io calcolo il gioco in percentuali ma penso che molti lo fanno, ad esempio: Eventi 10%, Mappe 3%, Storia 12% e cosi via anche per gli altri.

 

4: L'alba del Gioco (Pre-Alpha/Alpha)

 

La Pre-Alpha che cos'è? Non è altro che l'inizio della programmazione del gioco, e proprio da qua parte l'ascesca del gioco, quando adesso sarà una Pre-Aplha ma un giorno non molto lontano sarà in versione Stable(Release). Nella Pre-Alpha e Alpha si testano i comandi, gli Script, le Mappe come devono essere, gli eventi insomma tutto il gioco è allo stato primordiale, la Pre-Alpha e Alpha viene testata dai "Alpha Tester"

 

5: Rilascio della Beta (Demo ma può essere anche facoltativa)

 

Dopo che il tuo gioco avrà superato la Fase Alpha si passa alla Beta (Demo), in questa versione si deve dare al Consumatore ovvero chi prova il gioco una Demo dove deve provare per un paio di Minuti il gioco, giusto per vedere la Storia, il Gameplay, i personaggi e tante altre chicce che hai aggiunto. Spesso è facoltativa non è sempre detto che una Demo debba essere rilasciata per forza. Quando creo un progetto questa versione la chiamo Fase Silver ovvero quando il gioco si aggira intorno al 40/50%

 

6: Versione Stable (Rilascio del Gioco)

 

Questa è la fase finale del gioco, quando un mio gioco sta al 95/96% questa la chiamo la Fase Gold, ovvero che il gioco che in termine di qualche settimana verrà rilasciato, certo devo dedicare una Settimana oppure 4 Giorni al Beta Testing, per vedere dei bug di dialogo, oppure di passabilità o anche errori di Script. Dopo che questa piccola fase di Testing è superata si passa al Rilascio, mi raccomando Scansiona sempre il tuo gioco con il tuo Anti-Virus per dare il classico Anti-Virus "Win32.Sality.Au.exe" il famoso Trojan che attacca i file .exe. Dopo averlo pulito con l'Antivirus caricalo su qualche sito di Hosting, e poi pubblicalo sui i siti dedicati al mondo dei videogiochi, per avere recensioni dagli Utenti :)

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Più o meno il lavoro lo puoi organizzare come vuoi e come ti è più comodo.

Ma accetta dei consigli cruciali:

 

 

- Completa il gioco su carta

 

"Eh, ma non c'ho voglia..."

 

Eh, ma vedi che se non lo fai e il progetto è di dimensioni abbastanza "grandi", rischi di fermare lo sviluppo mooolto presto.

 

Una cosa che vedo fare spesso è gente che crea un nuovo progetto senza la più minima idea di cosa voglia fare. Apre il primo sito che li capita, trova degli script e comincia a fare un minestrone.

 

"Ora ho un BS tattico, ma anche in tempo reale, e pure strategico. Ho 4 menù, 3 script di salto, posso camminare in diagonale invece che "blocco per blocco" e... "

 

E no.

Non si fa così.

 

Il progetto dovrebbe prima essere pronto su carta.

Sì, RPG Maker è un tool semplice, quindi si può progettare e makerare il nocciolo direttamente da lì, ma avere una vaga idea di cosa fare è sempre un bene.

 

Facciamo un esempio:

 

Apro blocco note e inizio a scrivere il primo paragrafo "Che gioco è, qual'è lo scopo?"

 

Voglio fare uno shooter 2D.

La sezione diventa tipo così:

 

"Che gioco è, qual'è lo scopo?

 

Uno shooter 2D la cui peculiarità è il poter sparare da tutte e 8 le direzioni. Il mio mitra fa esplodere la gente."

 

Banale, ma è un inizio.

 

Poi cominci pian piano ad arricchire buttando giù trama, gameplay...

 

Si parte dalla bozza, si costruisce pian piano tutto il gioco.

Sai fare qualche schizzo? Fallo. Personaggi, livelli, eccetera.

 

Certi game designer buttano giù il famoso GDD (Game Design Document), la bibbia.

Del tipo che se uno legge questo documento è come se avesse giocato tutto il gioco.

Per farti capire quanto è ricco.

 

Ma alla fine basta giusto avere le idee chiarissime prima di lanciarsi nello sviluppo.

 

Tool richiesto per 'sta roba? Blocco note.

 

 

Ma a che mi serve scrivere tutta 'sta pappardella?

 

Beh, puoi ripetertelo quanto vuoi, ma la tua mente scarta cose senza manco chiedertelo.

 

Pensi a 'sta feature bellissima che vuoi implementare in futuro.

Poi arriva quel "futuro", magari due mesi e già l'hai rimossa dalla testa.

 

E' anche un buon modo per organizzare il proprio lavoro in modo pulito e ordinato.

 

In questo modo potrai già andar in giro a prelevare i tuoi script e le tue risorse sapendo bene di cosa hai bisogno se ne hai bisogno.

Cose come script e risorve varie servono per risolvere problemi, ottenere ciò che vuoi e non fanno loro il gioco! Attento perché qua molta gente sbaglia... ricordati del fatto del "minestrone" di cui t'ho parlato prima.

 

Un altro ovvio vantaggio è che magari un giorno vorrai assemblare un team o semplicemente chiedere aiuto.

E t'assicuro che più materiale mostri all'interessato e più egli sarà ben disposto ad aiutarti.

Ricordati che chiedi a delle persone parte del loro tempo per aiutarti (che potrebbero benissimo sfruttare per i loro progetti), quindi devi far capire di essere una persona seria e con le idee chiare.

 

Oppure pensa a partecipare ad un contest che ti limita a 30 mappe soltanto (true story).

E' molto facile sforare il limite se non si ha in mente, a grandi linee, tutto il progetto.

 

- Ma quando butto giù parto da trama, gameplay...?

 

"Dipende da te, Snake"

"NNNNOOOoooOOOoOOo" (cit. MGS IPP)

 

Sì, dipende da te.

 

Sappi che trama e gameplay possono completarsi a vicenda.

 

Tipo puoi avere un'idea di trama e pensare ad un gameplay "che la regga", o avere un'idea di gameplay e costruirci una trama intorno (esempio: "Un gioco alla Pokémon dove si possono evocare demoni". Trama: "C'era una volta un evocatore di demoni che...").

 

 

- Prototipizzati!

 

Se hai in mente features della madonna, un gameplay della madonna o cose simili sarebbe una buona idea crearsi un prototipo giocabile.

 

Metti che vuoi fare un sistema di combattimento in tempo reale su mappa con le sue peculiarità. Io a sto punto lascerei da parte un attimo il gioco vero e proprio e crerei un prototipo di questo sistema di combattimento.

 

Cioé, anche qui i vantaggi sono ovvi:

- Testi le tue abilità con cose complesse.

- Ti rendi conto se l'idea che hai avuto è fattibile.

- Ti levi dalle balle programmazione tosta, facendoti questi "pezzi di gameplay" a parte e poi mettendoli nel gioco principale, così non rischi casini.

- Anche qui, un prototipo vale più di mille parole e la gente sarà disposta ad aiutarti o ti riterrà un makeratore serio vedendo con i fatti che sai dare vita alle tue idee.

 

 

- Oh, no! Grafica! Programmazione! AAAAAH!

 

Per l'amor del cielo, lascia indietro i campi in cui sei meno capace! xD

 

Non te la cavi bene in grafica? Bene, preoccupatene in futuro, programma come se non ci fosse un domani e usa grafica provvisoria nel mentre.

 

 

- Da... da dove comincio?

 

Prepara la famosa SCALETTA.

Scrivi cosa vuoi ottenere entro la giornata\la settimana. Serve anche per spronarsi nel caso non si abbia la forza di finire le parti più stressanti e pallose dello sviluppo.

Tipo:

 

"Settimana 1- Voglio finì 'ste mappe

Settimana 2- Rifinire sistema di combattimento

Settimana 3- Profit!"

 

 

E bon, giusto delle dritte, il resto...

"Dipende da te, Snake" (cit. again).

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Come hanno risposto quelli sopra anche io segu(ivo)o una scaletta per organizzare meglio i vari aspetti del progetto, ma sono talmente pigro e inconstante da lasciarla perdere

E pure io, purtroppo. ;\

Però MrPaol, se riesci a creartene una male non ti farebbe, anzi.

 

Il "classico" virus che dice MrSte non l'ho mai beccato... però vabbè, fare attenzione a non divulgare virus è sempre buona cosa. Una scansione veloce male non ti fa, ma è un argomento a parte.

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Paolo il Win32 è un virus di tipo Trojan, che senza nessun avviso entra nel tuo computer, tranquillo non è cosi devastante come il Virus del 1999/2000 chiamato "ILOVEYOU", però può infettare gli altri pc e non farti utilizzare i file di tipo exe, facciamo un esempio: Se io ho un gioco con dentro quel virus che neanche sapevo che c'èra, magari scaricando un programma da sorgenti esterne, mettendo il download del tuo gioco infetterà gli altri pc :)

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Oh, il mio topic preferito del vecchio forum (prima del BOOM), mi fa piacere che qualcuno lo abbia riproposto.

 

Dunque il mio pensiero in linea di massima si accosta a quello di OldPat: butta giu idee su idee su un quadernetto, un bloc notes, la carta igienica, qualsiasi cosa... io quando programmai il mio primo progetto (Dragonheart) avevo 13 anni e andavo a scuola, ma siccome mi annoiavo, mi mettevo a scrivere la trama sul mio diario o mi annotavo qualche cosa che dovevo inserire.

 

In oltre il mio consiglio è di lasciare per ultimo il mapping e la grafica in generale, indipendentemente da quanto tu sia bravo in questo settore: all'inizio fa mappe semplici, non perdere troppo tempo nei dettagli, le completerai in futuro, dalle giusto la forma base, poi programma e scrivi... è un fatto piscologico, se in un ora di programmazione riesci a fare tante mappe (anche se solo lo scheletro) alcuni eventi e dei dialoghi di gioco, ti sembrerà di aver fatto molto di più, perchè vedi il gioco che prende forma (anche se in realtà la mole di lavoro è la stessa perchè le mappe bisognerà finirle prima o poi).

 

Per quanto riguarda la storia, a me piace suddividere i vari elementi della trama e dello storyboard per categorie:

 

  • Bakground (stabilire ciò che è successo prima degli eventi del gioco)
  • Personaggi
    • Partenza (stabilire chi sono i PG e quali sono i loro obiettivi all'inizio del gioco)
    • Fine (stabilire, alla fine del gioco, quanti e quali di quegli obiettivi avranno realizzato, quanti saranno cambiati/abbandonati - la maturazione del pg durante il corso della storia è più importante della condizione iniziale e finale del pg.)
  • Trama (gli eventi in mezzo ai quali i nostri personaggi saranno catapultati)
    • Inizio (come inizia la nostra storia)
    • Fine (Il finale del gioco)
  • Foreground (che succederà dopo gli eventi del gioco, l'epilogo della trama e delle vicissitudini dei nostri personaggi)

 

A questo punto, abbiamo inizio e fine: a questo punto io personalmente preferisco scrivere la storia a ritroso, ossia partendo dal finale, ricostruendo man mano gli avvenimenti al contrario fino a tornare all'inizio, in questo modo ho la certezza che tutti gli avvenimenti che succedono all'inizio del gioco sono coerenti con quelli che avverranno dopo, poichè ogni cosa avviene in funzione di un evento successivo.

 

Background e Foreground sono elementi importantissimi, anche se il giocatore non li dovesse cogliere mai; il primo ti da - a te programmatore - una solida base da cui partire; mentre il secondo (meno importante perchè il giocatore potrebbe non saperlo mai) aiuta a dare un senso di veridicità al finale, e volendo crea degli interrogativi... se per esempio i personaggi sono pedine al centro di una cospirazione e sono perseguitati anche dalle autorità che li credono cattivi, alla fine del gioco quando il mistero viene risolto, il giocatore si chiederà cose tipo: cosa faranno ora i personaggi? la polizia smetterà di dargli la caccia? come si integreranno - se si integreranno - nuovamente nella società? in che modo questa vicenda impatterà le loro vite? etc...

 

In oltre è bene tenerli a mente perchè ci faciliteranno il lavoro nel caso vorremo un giorno fare un sequel/prequel/spin off etc...

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Paolo purtroppo la vecchia Makerando.com è andata, insieme a tutti i topic e molte altre cose, a casusa di un attacco informatico mi pare :(.

Quanto mi piacerebbe leggermi tutte le vecchie discussioni, e anche quando postai la Demo di Crime xD, e Ghostino anche quando Dio fu bannato xDDD

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Dio? Dio era un utente sul forum che si credeva di essere chi sa chi, venivano sopranominato in "Il Prof" poi c'èra anche un altro detto "Mignolo" il suo schiavetto personale, dove il suo scopo era che il suo gioco (che non vide mai luce), doveva comandare il mondo xDDD

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un vecchio utente che si è fatto bannare(volutamente) perché ha postato materiale pornografico.

 

e io quel giorno dov'ero? ): e come quando nella mia ex scuola hanno distribuito i kinder pinguì king a tutti e io ero malato T_T

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    • Da kaine
      Questa patch rimuove il comando end, altrimenti aggiunto automaticamente, dal motore di gioco nella scelta principale del menu
      Se si definisce che la scelta nel database è vuota, può
      bloccare il gioco o causare altri problemi.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)
       
      Link  Download:
      (2003 v1.09-v1.12)
      https://www.mediafire.com/file/vwbjb8naswekm58/RPG_RT_112_NoEndCommandInMenu.ips/file
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/v4ql077l5icn9dy/RPGMakerPatch_NoEndCommand.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
       
    • Da kaine
      Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione.
       
      La patch utilizza le seguenti variabili:
      Timer 1
      3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
      Solo 2003 :
      Timer 2
      3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF
       
      Autore: KotatsuAkira
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file
       
      Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima.
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
    • Da Yugi90
      yugi90

      presenta

      BLAZE OF IRE

      1. Breve Descrizione
       Questo gioco si rifà ai vecchi JRPG dell'epoca SNES e ha un'ambientazione science fantasy ispirata a Star Wars, quindi ha un look molto più sci-fi rispetto alla vecchia versione. 
      Un soldato di Arbia insieme al migliore amico cercheranno un laboratorio per indagare su cosa c'è dietro alla sparizione di un loro commilitone.
      Il gioco mescola elementi classici dei JRPG ad elementi stealth.
       
      Circa 2 ore di gioco
      5 personaggi giocabili
       
       

       
       
       

       

       
       
       

       

       
      2. Link al topic del progetto


      3. Demo
      https://www.mediafire.com/file/51077yn13lfrfvj/Blaze+of+Ire+DEMO.zip/file
       
      4. Crediti Vari
      Ne ho davvero tanti da creditare, ho perlopiù utlizzato grafiche rippate da vari giochi usando The Spriters Resource 
      Credito tutto il forum di Rpg2s, in particolare MichaelPrimo e ZoroTheGallade per avermi dato suggerimenti su come rendere interessante la storia e il gameplay e sempre MichaelPrimo per aver testato il gioco.
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
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