Lx32 34 Segnala messaggio Inviato February 22, 2016 Se vuoi posso aiutare per controllare lo script e testare il programma Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato February 22, 2016 Io seguo sempre questo topic si chiama MMORpgmaker perchè può creare anche MMORPG? se è cosi me ne sono accorto solo ora Si esatto. Si possono creare giochi MMORPG. Inizialmente era stato concepito unicamente per quell'aspetto tecnico. Poi negli anni, gli MMO sono sempre calati. Ed ora è tornato di moda il Single Player. Sicuramente farò una versione anche per mobile. Prima però, voglio effettuare un lavoro stabile per Windows. Successivamente penserò per le altre piattaforme. come Android o iOS. Se vuoi posso aiutare per controllare lo script e testare il programma Certo Lx32 se stato sempre il benvenuto nel team di sviluppo. Se ritorni mi farebbe molto piacere Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Lx32 34 Segnala messaggio Inviato February 22, 2016 Grazie mille Just, se mi dici dove il link della versione da controllare elimino quella vecchia e quando ho del tempo mi metto a spulciarla :thumbsup: Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato February 22, 2016 Certo avvio io quando scaricare. Nel frattempo, porto un'altra invenzione che spero possa piacere a tutti. Scartata la visualizzare delle mappe come il classico Rpgmaker. Ho aggiungo un contenitore di mappe dove si può visualizzarne l'anteprima, prima ancora di aprirla. 1° Aggiunta. E' possibile aprire qualsiasi mappa salvata anche di un'altro progetto creato ed importala nel progetto attuale. Come vedete, prima di caricarla vi mostra cosa state aprendo Successivamente, La mappa verrà caricata nella lista. Ed ecco che la vediamo comparire nel nuovo visualizzatore di mappe. Può capitare che non ricordiamo come si chiamava una certa mappa e senza sbatterci per ore a trovarla. Con questo nuovo brevetto XD possiamo ritrovarla molto più facilmente avendo una bella miniatura della mappa La lista delle mappe si può facilmente chiudere ed aprire con una combinazione di tasti esempio CTRL+M Chiudendola così abbiamo un ampio spazio di lavoro senza preoccuparci di altro ed avere un ambiente più pulito per il nostro disegno. Oltre al fatto che la finestrina è semi-trasparente quindi non ci darà tanto fastidio visibilmente. Ma nel caso desse fastidio la si può chiudere e riaprire. Speriamo che Yoji non mi rubi anche questa idea >_> 1 Ghost Rider reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
JeanBis 210 Segnala messaggio Inviato February 22, 2016 Puoi contare su di me, fammi sapere in che ambito e vedremo insieme che si può fare XD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato February 23, 2016 non saprei i cosa sei più ferrato? XD Mi servirebbe anche qualcuno volenteroso che provi ad imparare a scriptare. Riesci ad interpretarlo? E' molto facile --> ################################################ --> # MMORPGMAKER Script - Scene GAME # --> ################################################ --> # Modulo del Scene Game --> # Descrizione Linea 2 --> ################################################ package.path = ";Content\\data\\Script\\?.lua" require "Std_Lib" --> Graphic Library -- require "actor" --> Libreria degli attori -- DA ABILITARE require "Scene_Menu" require "Scene_Item" require "Scene_Equip" require "Scene_Tecnic" require "Scene_Quit" require "Bitmap" require "Actors" require "gui" require "Scene_Debug" -- Scena per il Debug Scene_Game = {} --> Variabili Globali local key = "null" --> Gestore dei Tasti menu = "false" --> Abilita / Disabilita Menu (Globale) local initialized = "false"; --> Primo Caricamento delle risorse Effettuato local attori = 0 --> Numero degli attori presenti nel party index = 0 --> Oggetto Item nella finestra Selezionato item_max = 8 --> numero di elementi nella finestra di selezione menu_state = "null" --> Indica l'oggetto scelto nel menu per il caricamento della nuova scena (Var Globale) local dialogs = false --> Inizializzazione dello script function Scene_Game.Initialize() ----------------------------------------------- Scene_Debug.Show() menu_state = "null" key = "null" --> Creazione e Abilitazione dell'Attore if initialized == "false" then Actors.Initialize() -- Inizializzo tutti gli attori Actors.Enable() -- Abilito il Rendering dell'attore principale Actors.Controls(true) -- Attivo i controlli initialized = "true" end end --> Update della scena function Scene_Game.Update() key = "null" key = Keyboard_State.Get_Key() --> Abilitazione / Disabilitazione del Menu if key == "escape" and menu_state == "null" then System_Audio.Accept() key = "null" menu_state = "open" Scene_Manager.Create("Scene_Menu") Screen.Window_Name(string.format("Stato menu: %s",menu_state)) end ---------------------------------------------------- -- # Prova di un dialogo ---------------------------------------------------- --Se il dialogo è aperto, mostra il messaggio if dialogs == true then --Window.Dialog("Benvenuto Giocatore\nQuesto e' un dialogo di esempio") call_event("event_0") --> Richiamo un evento dal database end --se premo f1 ed il dialogo e chiuso allora attiva il dialogo if key == "f1" and dialogs == false then System_Audio.Accept() key = "null" Actors.Controls(false) -- Disabilito i movimenti durante il dialogo dialogs = true end -- se premo f1 ed il dialogo e aperto disattivo il dialogo if key == "f1" and dialogs == true then System_Audio.Cancel() Actors.Controls(true) -- riattivo i movimenti dialogs = false end end ------------------------------------------------------------------------- Scene_Game.Initialize() Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
JeanBis 210 Segnala messaggio Inviato February 23, 2016 non saprei i cosa sei più ferrato? XD boh XD alla fine non avendo collaboratori mi occhupo di un po di tutto, script, grafica, audio, etc XD Per quanto riguarda lo script non ho mai masticato il lua, però a colpo d'occhio direi: - hai caricato una serie di moduli dal percorso "package.path"; - Scene_Game = {} boh XD (forse hai richiamato o inizializzato Scene_Game); - Inizializzato e dichiarato una manciata di variabili; - nella funzione initialize: -Scene_Debug.Show() (forse un test?) - assegnato null a menu_state e key - inizializzazione e visualizzazione del personaggio se non è gia stato fatto; fine initialize. -nella funzione Update: -controlla se viene premuto qualsiasi tasto e lo assegna a key - se il tasto premuto è esc e il menu non è aperto allora suona SE, resetta key, assegna menu_state come "open", richiama la scena "Scene_Menu", cambia formattazione della stringa in modo che appaia il suo valore a schermo. - Se dialogs è true mostra il testo di esempio e richiama event_0; - Se dialogs è false ed f1 è premuto suona SE, azzera key, disabilita movimenti e pone dialogs true; - Se dialogs è true ed è premuto f1 suona SE, abilita movimenti e pone dialogs false; fine update richiamo la funzione initialize (anche se non ho ben capito in che contesto sia inserito questo richiamo) Mi perdonerai se non sono stato proprio ordinato XD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato February 23, 2016 Si si parte da una base molto semplice I require includono eventuali librerie che servono Esempio la libreria Bitmap permette di disegnare immgini a video o testo. quindi si fà esempio require "Bitmap" -- Includo la libreria Bitmap Si dichiara una classe e le due funzioni principali che l'engine chiama Qui dichiaro una classe Mia_Classe = {} Initialize lo chiama l'engine per inizializzare la classe function Mia_Classe.Initialize() -- questo è un commento end Questo è il metodo update ovvero il draw function Mia_Classe.Update() -- codice end Il Metodo initialize viene sfruttato solo all'avvio dello script mentre il metodo update viene chiamato continuamente dal motore. quini in update esempio puoi metterci Bitmap.Draw_Text(10,10,"Ciao Jean") Che scriverebbe a 10 Pixel su X e 10 su Y Ciao Jean. Semplice no? Il tutto diverrebbe così require "Bitmap" Mia_Classe = {} function Mia_Classe.Initialize() end function Mia_Classe.Update() Bitmap.Draw_Text(10,10,"Ciao Jean") end Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
JeanBis 210 Segnala messaggio Inviato February 23, 2016 Molto chiaro XD mi ricorda tanto il ruby come sintassi. Solo una cosa non comprendo, perchè per controllare il menù aperto usi una stringa e non una bool? Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato February 23, 2016 Per comodità. ma si può usare anche il valore booleano. E molto semplice come puoi vedere. In poco tempo crei script senza difficoltà Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato February 25, 2016 Ed eccovi un piccolo video che mostra le potenzialità attuali del nuovo editor 2 MrPaol994 e Ghost Rider reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
MrPaol994 76 Segnala messaggio Inviato February 25, 2016 Bello cosa è cambiato rispetto prima? Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato February 25, 2016 Tutto l'editor ed il suo comportamento. Nella versione precedente non si potevano selezionare tileset ma creare porzioni ed aggiungerli ad una lista di tileset salvati. Successivamente si doveva compilare la mappa prima di poterla usare in gioco. Ora basta cliccare su Salva Progetto che parte la compilazione in background tutto in automatico e ti permette di usare il programma senza bloccarti il lavoro. Altra nuovità è scomparso la lista delle mappe a cartelline. Ora c'è la finestrella che mostra anche le anteprime delle mappe contenute nel progetto. e un bel pò di cose. tante XD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1887 Segnala messaggio Inviato February 25, 2016 fantastico justino O: mi sa mi sa che veramente passerò a mmorpg maker xD ps: il database come funzionerà? e il BS? O: puoi gia anticiparci qualcosa? Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato February 26, 2016 Per il database sto pensando a cose molto carine. Devo puntare sulle nuovità gostino. Le già viste, già fatte non attraggono. Devo realizzare un prodotto dove chiunque lo utilizza avrà voglia di utilizzarlo. Per la sua semplicità ma sopratutto per la potenza. Punto e sto sempre puntando sulla potenza e sulle prestazioni. Non voglio che si noti nemmeno un piccolo lag. Quindi me le studio ogni giorno le cose da fare con una bella todo list. Ora sono concentrato sull'editor. L'engine al 90% è pronto. l'altro 10% restante riguarda le animazioni e basta. Il lavoro più grande da fare ora e creare un buon editor che offra tante possibilità. Dopo le tante feature e nuovità portate, ci sarà anche la possibilità di scaricare direttamente dalla piattaforma di MakingItalia tileset aggiuntivi, Animazioni per il database, alcuni eventi più complessi già creati ecc. ecc. Ci sarà una sorta di pulsante Importa in alcune pagine del database dove verrà illustrata una lista di operazioni che gli utenti vogliono condivedere e che voi potrete importare nel vostro progetto. del tipo, scaricare alcuni script già fatti direttamente dall'editor cliccando su Importa. Riguardo al BS, sarà laterale. il frontale non mi è mai piaciuto. Per ora procede molto bene, ripeto chiunque voglia partecipare al progetto anche solo per dare consiglii, pareri, rispondere ai sondaggi e sempre una mano molto gradita. L'importante è supportare questo progetto visto che sarà gratuito. se volete, www.makingitalia.net/forum vi dovete registrare solo con un indirizzo di tipo hotmail o live gmail è altro genere sono disattivati per via degli spam bot. 1 Ghost Rider reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1887 Segnala messaggio Inviato February 26, 2016 In effetti non mi dispiacerebbe "dire la mia" (per così dire) quanto a eventi (i tipi di comandi se non altro) e database, sopratutto quest'ultimo, insomma in 17 anni di Making penso di avere una buona idea di come rendere un database cazzuto prendendo il meglio dai vari tool usciti, più qualcosa che a parer mio è sempre mancato. Mi sa che ti mando un bel pm appena organizzo le idee Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato February 26, 2016 c'è il forum e meglio XD entri lì, e ti metto come developer così appari anche sul web 1 Ghost Rider reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1887 Segnala messaggio Inviato February 26, 2016 asd mi sa che sono pure gia registrato xD ora provo XD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
MrPaol994 76 Segnala messaggio Inviato February 26, 2016 Come continua? Dalla mia poca esperienza il BS laterale è molto meglio di quello frontale, non sò perchè, ma mi piace ed è anche più bello esteticamente. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1887 Segnala messaggio Inviato February 26, 2016 Justino si starà pentendo di avermi fatto accedere xD sto sfornando post dopo post con suggerimenti di features da inserire (basandomi sulle cose che reputo più utili dai vari tool); il BS sì, sarà laterale di base Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato February 26, 2016 mwahaha mwahahah! ormai questa cosa l'ho proposta ovunque, perché non farlo pure qui XDDD a patto che non l'abbia già fatto è l'ho dimenticato Il sacrosanto tile a ponte! in cui puoi passare sopra e sotto e lui capisce in automatico che deve fare!!!!1111!!! U.U/ 1 Ghost Rider reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ale-Gap 48 Segnala messaggio Inviato February 29, 2016 E' un'epoca che non scrivo e questa mi sembra un'occasione buona. Il tool mi sembra davvero ottimo! La scelta del Lua (per quanto sia un linguaggio che non conosco) mi sembra molto azzeccata dato che già a una prima occhiata risulta molto semplice e intuitivo e credo sia così anche per qualcuno nuovo nell'ambito dello scripting, senza contare che se ricordo bene dai post vecchi (prendetelo con beneficio d'inventario) è un linguaggio compilato, il che lo rende più performante. L'editor di mappe mi piace moltissimo! E se non è già presente ti consiglio di aggiungere opzioni per modificare la dimensione della griglia, così che ciascuno possa usare tiles del formato preferito senza dover modificare i propri per adattarli al tuo standard. Se fossi in te inoltre porrei anche l'attenzione ai character oltre che ai tileset, ma voglio spiegarmi: non dico di includere un character generator, non è quella l'idea, ma dare la libertà a un utente di usare il formato di character che preferisce. Per esempio, capita spesso a un maker di non avere risorse e voler utilizzarne alcune da un gioco famoso che però sul web sono reperibili solo in un formato che non coincide con quello che ci serve (non formato di file, intendo come sono disposti i vari frame nell'immagine, quali frame usa, che dimensione hanno... esempio principe: la differenza tra i charset di rpgmk xp e quelli di vx). Ora sarebbe interessante usare il nostro formato preferito senza dover affrontare un lavoro esagerato per convertire un formato all'altro. Sarebbe improponibile avere un codice che riconosce il formato e si adatta in automatico, meno impossibile sarebbe invece avere un editor, molto simile a un map editor che usa il vecchio formato come tileset e ti permette di collocare le varie immagini in un formato compatibile con quello usato dal tuo tool. So che l'operazione che ho descritto potrebbe essere banalmente eseguita con un qualunque programma di grafica, sia paint che gimp che photoshop, ma avere un editor incorporato del genere è comunque un valore aggiunto che velocizza il lavoro, inoltre sono sicuro che a tale editor si possano aggiungere un considerevole numero di funzioni (a esempio e questo supportasse più layer si potrebbe ottenere un ottimo character generator). Comunque capisco benissimo che la cosa possa non interessarti causa mole di lavoro e tempistiche, semplicemente butto un'idea che spero possa interessare. Per il resto che dire? Continua su questa strada! Sono molto interessato al progetto, attendo una versione stabile e a conti fatti se devo rimettermi al lavoro su un gioco utilizzando un nuovo tool sceglierei più volentieri questo che MV per molti motivi! Ti aiuterei molto volentieri Just soprattutto come beta tester o scripter, ma come evidente (vista la mia prolungata assenza dal forum) non ho molto tempo libero per makerare e scriptare per conto mio, spero almeno di fare un salto sul forum più spesso. 2 Ghost Rider e Thejuster reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato February 29, 2016 Ciao ale-gap grazie sopratutto per aver risposto. I tuoi consigli sono preziosissimi come qualunque altra persona possa dare un parere per migliorare il tool e renderlo perfetto. Ogni idea e sempre ben accetta l'importante e realizzare un qualcosa che alle persone piaccia, e sfrutta tutto il suo potenziale. Per i charaset attualmente purtroppo si deve utilizzare una misura standard. perché il detect delle collisioni è basato su un algoritmo che calcola i 32x32 Ma volendo si potrebbe tranquillamente fare. appatto che la risorsa charaset, rispetta tutti i frame. esempio: dovranno essere tutti 32x32 o 32x64 o 64x64 ecc. ecc. in pratica una potenza di ^2 Ma nulla è impossibile come dico sempre nel campo della programmazione. se vuoi riporre la tua idea c'è proprio il forum di supporto del programma. purtroppo lo pubblicizzo anche su vari forum. E puoi immaginare che potrebbe essere complicato reperire consigli dai svariati forum che supportano il progetto. per questo invito tutti anche per dare solo consigli, Il chè è un aiuto importantissimo che non và sottovalutato. Anzi, io prendo molto a cuore i consigli che mi vengono dati. Purché aiutano a migliorare il motore. Ghostino mi sta dando un grande aiuto per quanto riguarda l'interfaccia grafica. E di come rendere piacevole l'uso del tool senza stancare l'utente che lo userà. Ovviamente in tutto questo la semplicità deve essere al primo posto. Riguardo al generatore invece sarebbe molto semplice da realizzare. un pò come hai appena detto. Riconosce la dimensione della risorsa e ne ricrea un template su cui applicare i vari frame. è una bella idea e molto interessante sicuramente da prendere in considerazione. Altra innovazione, che non ne ho parlato molto in giro, E' la possibilità di convertire file audio direttamente dall'editor. esempio convertire un midi in mp3, un mp3 in ogg ecc. ecc. direttamente dall'editor. Come detto, tra poco iniziamo a lavorare sul database e sugli eventi ma sopratutto sull'interfaccia grafica del programma. visto che ci troviamo in tema vorrei mostrarvi a cosa sto puntando magari un vostro parere sarebbe molto utile E meglio un ambiente di lavoro Dark o Light? Il Light lo avete visto anche nel video Ecco una screen dell'ambiente di lavoro in dark Meglio così o come prima? NB: A sinistra abbiamo delle pagine di navigazione 1 Ghost Rider reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1887 Segnala messaggio Inviato February 29, 2016 l'opzione di scegliere la grandezza che si vuole per i tileset mi sembra sia gia presente, e a quanto ho capito si può cambiare mappa per mappa, almeno ho notato che quando si crea una nuova mappa nell'editor viene chiesto di impostare la grandezza dei riquadri (32x32 di partenza), anche se non so se è ancora operativa la funzione xD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato February 29, 2016 Si, Oltretutto c'è da abilitare il Pixel Draw. Nel senso che puoi disegnare ovunque evitando la disposizione della griglia. Una sorta di abilitazione / disabilitazione Snap To Grid. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti