Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato November 24, 2014 Pochi giorni fà ne parlavo con ghostino il malandrino in chat. Dal danno che ebbi tempo fà, persi il progetto di mmorpgmaker. nonostante che avevo diverse versioni e compilazioni sparse quà e là. oltre 10 copie sull'hd due reposity e altri upload su mediafire e altervista. Ora rullo di tamburi ....... ho ritrovato il sorgente. quindi riparto nuovamente con la 3.1 E questo si sà. Quando rifai una cosa, la fai meglio di prima. Vi mostro qualche screen anticipatamente del nuovo editor di livelli con caratteristiche che possono essere rilevate sia come buone che come pessime. i consigli servono a questo. INTERFACCIA La nuova interfaccia presenta 4 Layer + 1 di eventi. Una delle nuovità e che non occorre più compilare i file in xnb. ma si possono usare direttamente i file png per i tileset o risorse grafiche. Stessa cosa vale per L'engine. Possono essere usate immagini in real-time. 1. Libreria Tileset. E possibile combinare ed utilizzare svariati tipi di tileset in una sola mappa. componendo un set di materiali direttamente dall'editor cliccando con il tasto destro al controllo 2 e andando alla voce Crea Materiali Si andrà a comporre pezzo per pezzo un formato grafico da utilizzare in una raccolta come la lista mostrata in basso "Libreria Attuale" che conterrà le diverse tipologie di tile selezionati Il file salvato conterrà tutte le informazioni del tile trasportabile e portabile. In pratica non avrete bisogno di portare nel progetto un Tileset. Ma semplicemente il file dei materiali generato. Il quale diventa proprietario al progetto, e non può essere letto da ulteriori programmi esterni ad esso. Questo evita anche la fuga di risorse. Così i nostri tiles combinati e memorizzati nel file dei materiali possono essere usati simultaneamente e scegliere qualsiasi elemento che noi vogliamo su qualsiasi layer. In oltre, il vecchio Editor utilizzava un sistema di memorizzazione basato su un database xml. Da ora invece verrà implementato un sistema come rpgmaker. Ogni file conterrà informazioni per ogni tipo di risorsa. 3 Ghost Rider, Ale-Gap e MrSte reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
JeanBis 210 Segnala messaggio Inviato November 24, 2014 Beeeeeellllooooooo XD allora il progetto va avanti! Mi fa molto piacere, effettivamente sembra essere migliorato parecchio dall'ultima volta! Ma i tiles si possono comunque impostare singolarmente come impassabili o altro come in rpg maker, o considera tutto il blocco come impassabile? 1 Thejuster reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato November 24, 2014 Puoi scegliere tu dove posizionare il blocco pezzo per pezzo. Direttamente dall'editor di livelli. Viene contrassegnato come una X Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1887 Segnala messaggio Inviato November 24, 2014 grande justino *-* se ti serve qualche idea sull'inserimento di features fammi un colpo Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato November 24, 2014 certo ghostino i consigli sono moolto utili Avevo dimenticato di dire che la velocità di disegno è impressionante. E' il doppio più veloce di Rpgmaker. Ovviamente almeno per ora le differenze ci sono. Certo non sarà dinamico come rpgmaker. Ma sarà lo stesso sia Offline che Online e Gratis! quindi potete vendere i giochi creati con esso. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato November 24, 2014 Bella notizia juster. Una cosa non ho capito, la grandezza del singolo tile è variabile o fissa come in rpgmaker? Perché nell'immagine vedo un 64x64 formato da tile da 32x32. Sarebbe possibile avere ad esempio un singolo tile da 16x16? Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
MrPaol994 76 Segnala messaggio Inviato November 24, 2014 Non ho capito cosa stai creando :/ cioè ho capito che è un simile rpgmaker Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
MrSte 1110 Segnala messaggio Inviato November 24, 2014 Grande Justinooooo , credevo che il progetto fosse perso per sempre, continua cosi che poi dovrò provarlo questo Tool Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato November 25, 2014 Bella notizia juster. Una cosa non ho capito, la grandezza del singolo tile è variabile o fissa come in rpgmaker? Perché nell'immagine vedo un 64x64 formato da tile da 32x32. Sarebbe possibile avere ad esempio un singolo tile da 16x16? 16x16 non si può perché il tile minimo e di 32x32 ma si può allargare o stringere come in questo esempio. qui abbiamo 32x32 tile minimo ma possiamo allungarlo o allargarlo come ci pare e creare tipo dei prefabbricati pronti ad essere piazziati. facendoci risparmiare tempo nel disegnare esempio le classiche casette. mentre averle già disegnate in memoria ci fà risparmiare molto tempo sul design e concentraci più sulla programmazione. Non ho capito cosa stai creando :/ cioè ho capito che è un simile rpgmaker E' un Rpgmaker evoluto. XD Molto più fluido e potente. sia a livello di scripting che al livello grafico ed eventi. Un esempio grafico che postai tempo fà Questa è una semplice mappa creata da me con rpgmaker. Se dovrei spiegarti tutte le differenze ci vorrebbe un giorno intero XD ma ti mostro semplicemente senza chiacchiere le differenze. La stessa scena con lo stesso tileset ma giocata su MMORpgmaker Una vecchia screen della modalità MMO il framerate testato con Fraps oscilla trai 195 e 200 fps al secondo Mentre uno normalissimo gioco rpg non supera i 60 fps al secondo. questo significa più velocità di gioco e meno lag. ( movimenti a scatti ) Questa è una schermata del Main Menu realizzata tramite scripting da me è Corretta poi da Melosx questo esempio è uno script dello Scene_Title, cioè di come viene impostato uno script è molto semplice capire come funziona. --> ########################################### --> # MMORPGMAKER SCENE_TITLE --> ########################################### --> # Questo Modulo Gestisce la scena primaria --> # Del Title Screen in Single Player --> ########################################### package.path = ";Content\\data\\Script\\?.lua" require "Window_Base" --> Libreria Window Base require "Keyboard_State" --> Libreria dei Tasti require "screen" --> Libreria per lo schermo require "System_Audio" --> Libreria Audio require "Bitmap" --> Libreria per il Drawing require "Scene_Load" --> Scena del Caricamento dei Salvataggi Scene_Title = {} function Scene_Title:Initialize() --> Carico il Bakground nella texture numero 0 Bitmap:Cache(0,"data\\GUI\\Title\\background") --> Creo Elementi per la finestra --> ID_FINESTRA , --> ID_elemento Selezionato, "Testo Elemento" Window:Add_Selectable_Item(0,0,"New Game") Window:Add_Selectable_Item(0,1,"Continue") Window:Add_Selectable_Item(0,2,"Exit") --> Riproduco il BGM System_Audio:Play_BGM("1") end --> Stato di Selezione local sel_state = 0 --> Elemento di Selezione Corrente local keyed = "null" --> Ultimo tasto premuto -->Ho proposto di ricreare direttamente da script la Scene_Load -->Per caricare il proprio salvataggio del gioco -->Evitando di ricreare anche nel sorgente una nuova scena statica -->Ne ho decisa di crearne una dinamica direttamente da script -->Quando scena avra come valore load, il metodo update di questo script -->Andra a richiamare il metodo update dello script Scene_Load local scena = "null" function Scene_Title:Update() if scena == "null" then --> Disegno il bakground --> TextureID in Cache, X, Y Bitmap:Draw(0,0,0) keyed = Keyboard_State:Get_Key() --> Recupero l'ultimo tasto premuto -->Se l'ultimo tasto premuto e uguale a "giu" e l'oggetto selezionato e minure -->di 2 continua ad aumentare se premo giu if keyed == "down" and sel_state < 2 then sel_state = sel_state + 1 System_Audio:Play_SE("cursor") end -->Se l'ultimo tasto premuto e uguale a "su" e l'oggetto selezionato non e uguale a 0 -->continua a diminure se premo su if keyed == "up" and sel_state ~= 0 then sel_state = sel_state - 1 System_Audio:Play_SE("cursor") end --> Eventi -->Quando premo Invio su Load Game if keyed == "enter" and sel_state == 1 then Screen:Window_Name("Premuto su Load Game") System_Audio:Play_SE("accept") scena = "load" Scene_Load:Initialize() end --> Quando Premo Invio su New Game if keyed == "enter" and sel_state == 0 then System_Audio:Play_SE("accept") scene_new("game") end --> x , y, w, h, id_finestra, id_selezione Window:Draw_Selectable_Window(250,380,250,110,0,sel_state) else Scene_Load:Update() end end Scene_Title:Initialize() --> Necessario per Inizializzare lo script Questo è l'editor di eventi Comuni Mentre questo è l'editor degli eventi. Che invece di utilizzare le pagine, utilizza i nodi Più di questo in poche parole non posso dirti. Ma posso dirti che per fare tutto questo da solo ci ho messo 7 anni XD Ma ringrazio anche Melosx. Che ha imparato benissimo lo scripting di mmorpgmaker e ha realizzato numerosi script come il main menu e scene di gioco. come questa esempio e tutti gli altri che danno appoggio, consigli e testano tutte le mie cose XD ah questo è un video della 3.0 1 Oji reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato November 25, 2014 Capisco quindi nel caso si usasse grafica in stile snes, ci sarebbe da fare un riposizionamento degli elementi in modo da centrarli, un po come si fa quando devi aggiungere degli elementi che non ci stanno in un chipset, e gli si deve aggiungere tramite charset. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato November 25, 2014 Si esatto. Unica pecca però. Sarà il loading. Per il sistema che ho creato dei file proprietari binari. per rendere la cosa più dinamica e senza limitazioni ogni frammento di tile utilizzato viene impresso nel file. Questo per creare l'opzione di utilizzare più di un tileset per mappa. ed appunto la funzione dei materiali. La struttura è abbastanza complessa. Ma visionando il file Succede più o meno questo. L'immagine del tile è scritta in binario. quindi l'engine la deserializza e ne ricava l'immagine per poi mostrarla nella giusta posizione e nel giusto layer. Molti dicono che il loading a vederlo sia carino. o che dia l'impressione più professionale di un gioco. Ebbene in mmorpgmaker lo avrete per forze maggiori XD ma non problem. Il loading durerà al max tra i 3 ad un max di 15 secondi ma nelle piccole mappe (Es: casette) Nemmeno si noterà il loading Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
JeanBis 210 Segnala messaggio Inviato November 25, 2014 In game non è un problema, ma durante i test play potrebbe diventarlo XD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato November 27, 2014 ma sarà velocissimo tranquilli XD E cmq ecco qui anche il Layer delle luci Ora devo aggiungere una casellina per poter modificare ogni singola luce i vari parametri 1 MrSte reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
JeanBis 210 Segnala messaggio Inviato November 27, 2014 Questo si che sarà di una comodità assurda, niente lag con le luci vero? Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato November 27, 2014 nu niente tag. Le luci hanno un proprio layer a parte, proprio come gli eventi Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato November 27, 2014 XD non Tag jean ha detto Lag, perché con le ultime versioni di rm basta un niente che va a scatti, pure se inserisci eventi vuoti. Comunque avere un layer dedicato come dice jean è proprio comodo Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato November 27, 2014 ah XD Ma questo non è Rpgmaker. ma MMORpgmaker! molto più evoluto u.u Rpgmaker sfrutta la CPU perché le texture o come le chiamiamo noi le sprite. vengono disegnate direttamente a video. MMorpgmaker utilizza la GPU cosa diversa. la GPU fà influenza direttamente sulla scheda video e non sulla ram o CPU del computer. perchè ogni tile sono 2 triangoli renderizzati su in piano 3D. altrimenti non avremmo potuto mai avere quei effetti luci e tutta questa velocità. per ora sono a 20.000 e passa righe solo per l'engine lol Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato November 27, 2014 Ah meno male se c'è una cosa che ho sempre detestato di rpgmaker e che si ostinano ad appoggiarsi alla cpu invece che alla gpu. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
JeanBis 210 Segnala messaggio Inviato November 27, 2014 Ahhh a proposito, Just che ne diresti di implementare le variabili locali anche per gli eventi? Sarebbero utilissime Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato November 27, 2014 Non so se era già in programma o meno ma se possibile si potrebbe avere pure un indice negativo per le immagini in modo tale che finiscano sotto il pg? Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato November 27, 2014 Ahhh a proposito, Just che ne diresti di implementare le variabili locali anche per gli eventi? Sarebbero utilissime Questo è già possibile farlo tranquillo ed ovviamente non ci sono limiti o restrizioni per la quantità. Non so se era già in programma o meno ma se possibile si potrebbe avere pure un indice negativo per le immagini in modo tale che finiscano sotto il pg? In programma no. Ma si può fare tranquillamente. Inserisco questa feature nei Todo list. in modo da ricordarla Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
JeanBis 210 Segnala messaggio Inviato November 27, 2014 @@Thejuster Ottimo XD Avevo altre idee in mente, appena le ricordo ti aggiorno Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato November 28, 2014 Ecco cosa ho implementato stamane. Ottimizzato al 90% il sistema di caricamento delle mappe binarie. Salvataggio della prima mappa " a " Creazione di una mappa " b " Salvataggio della mappa " b " Apertura della mappa "a" salvata prima e presente nel progetto 1 Oji reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato November 28, 2014 Effettivamente è una delle cose che si danno per scontato quando usi questo tipo di tool. E non nascondo che credevo che per l'appunto l'avessi già implementato XD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato November 28, 2014 Eh.. XD Sembra che sia una cosa facile da fare. Ma invece è una cosa che va studiata attentamente. perché non posso rimanere in memoria una miriade di tile. devo resettarli e svuotare tutta la memoria ogni qualvolta si carica una nuova mappa. o quando si cambia il disegno di una nuova mappa. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti