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Yes, we can... Mi chiedo quanti di voi si aspettavano un mio progettino easy easy dato che da tempo non entravo non bazzicavo nel forum e prima di allora vedere miei progetti era all'ordine del giorno (P.S. Anche nessuno è valida come risposta ;) ).

Comunque sia oggi sono qui per presentarvi il "Progetto" Oopssyyy (nome provvisorio), un piccolo progetto appena iniziato insieme ad un paio di miei amici.

 

Screen: Disponibili quando metteremo della grafica e delle mappe decenti, quindi non mappe fatte da me con le RTP

 

Storia:

 

Progetto Oopssyyy

 

Il gioco inizia con Kyro, un ammazza demoni, che arriva a Muton, la sua città natale distrutta anni fa da un demone.

Lì incontra il suddetto e lo sfida ad uno scontro, ma alla fine di esso il demone, che si chiama Orik, gli rivela che in realtà lui è lo Spirito d'Ombra e Kyro il suo Oracolo.

Orik con i suoi poteri gli rivela che in realtà a distruggere Muton è stato l'esercito di Norykor, capitale della zona a cui apparteneva anche Muton, e gli rivela anche che non è stato un caso che questo evento sia accaduto il giorno del suo 5º compleanno, infatti Orik doveva passare da suo padre a Kyro appunto in quel giorno e l'esercito era venuto per prelevarlo ed addestrarlo.

Purtroppo Kyro non era lì, era andato a recuperare il ciondolo in legno che il padre gli aveva intagliato mentre passeggiavano nel bosco e, una volta tornato, viene ingannato da Hukytu, Oracolo del Fuoco, e portato a Norykor.

Lì viene addestrato come ammazza demoni per 10 anni per poi affrontare il suo esame: uccidere un demone, ma non uno qualsiasi ma quello che aveva distrutto Muton.

Kyro decide quindi di fidarsi di Orik dopo aver eliminato un paio di soldati dell'esercito e dirigersi a nord, verso Gytwa.

 

 

Personaggi:

-Kyro: Oracolo dell'Ombra, a 5 anni ha perso tutto ed è stato addestrato come ammazza demoni

-Orik: Spirito dell'Ombra, si unirà a Kiro dopo avergli mostrato la verità sui fatti di 10 anni prima

-Hukytu: Oracolo del Fuoco dell'esercito, non proprio una brava persona

 

P.S. Se qualcuno vuole testare (Per lo più Storia ed Eventi) me lo faccia sapere tramite MP

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    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
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    • Da Hiroshi Tetsuya
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      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
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      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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