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La funzione screentone di RM2k3 non può impostare il colore degli eroi in battaglia e delle immagini e animazioni sulla mappa.
Il plugin completa questa funzione.

In battaglia può impostare lo screentone di tutto ciò che viene disegnato prima degli elementi del menu.
Sulla mappa può impostare lo screentone di tutto ciò che è sullo schermo, o se si vuole, può farlo prima che venga disegnata una determinata immagine.
In questo modo, è possibile impostare lo screentone delle immagini che fanno parte della mappa senza modificare il colore delle immagini che fanno parte dei menu e del message box.

Le Animazioni di battaglia sulla mappa sono disegnate sopra tutte le immagini. Quindi, se si vuole impostare lo screentone delle animazioni ma non quello di tutto, comprese le immagini, si può usare un programma chiamato HyperPatcher2 per cambiare l'ordine di disegno delle animazioni.
È possibile ottenerlo qui: http://cherrytree.at/cms/lang/de/download/?did=10

Il plugin cambia i canali di colore di ogni pixel moltiplicandoli per un valore dato.

 

 

 

Copiate ciò che si trova tra gli asterischi nel file Dynrpg.ini.

**************************************

[CortiBattleBlend]
Switch_DrawScreentoneBattle=1
Switch_DrawScreentoneMap=2
VariablePictureId = 14
Variable_RedChannel = 15
Variable_GreenChannel = 16
Variable_BlueChannel = 17
**************************************
 
Come funziona:

Switch_DrawScreentoneBattle: Questa Switch determina se lo screentone è attivo in battaglia.

Switch_DrawScreentoneMap: Questa Switch determina se lo screentone è attivo sulla mappa.

VariablePictureId: Questa variabile può contenere un ID immagine.Se, ad esempio, l'ID dato è 18, lo screentone verrà applicato subito prima dell'immagine 18. Le immagini da 1 a 17 saranno colorate, mentre la 18 e le successive non saranno interessate.Se la variabile è zero, viene colorata l'intera schermata.
 
Le tre seguenti contengono i moltiplicatori per ciascun canale di colore.
Variable_RedChannel
Variable_GreenChannel
Variable_BlueChannel
 
Per ulteriori chiarimenti trovate il file txt nell'archivio.
 
Autore: Corti
 

Link Download:

https://www.mediafire.com/file/6ib5q4jgc4h9bdh/CortiBattleBlend.7z/file

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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simpatico. se ho capito bene devo cambiare la variabile 15, 16 e 17 in base ai valori che do a R, G e B nel comando "Tonalità Schermo".

 

cioè se ho fatto, che so, l'effetto notte con i colori: R: 30/ G: 60/B:90, devo dare alla variabile 15 il valore 30, a 16 do 60 e a 17 do 90?

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    • Da kaine
      Questo plugin permette di sovrascrivere i valori predefiniti del database con valori salvati in file .txt (che i programmi per i fogli di calcolo considerano come "valori separati da tabulazione").
      Il plugin può sovrascrivere più parti del database in modo indipendente, all'avvio del gioco o durante lo stesso, tenendo traccia delle modifiche apportate riapplicandole quando verrà caricato un salvataggio.
       
      Tramite il suo utilizzo è possibile creare giochi con più livelli di difficoltà, sovrascrivendo i valori delle statistiche dei nemici in base alla scelta effettuata, o cambiare la difficoltà se essa è troppo alta o bassa durante la partita a proprio piacimento(a discrezione del creatore del gioco dare questa oppotunità all'utente finale).
      Oltre alle statistiche dei nemici possono essere modificati anche i valori riguardanti i personaggi, abilità, oggetti e altro ancora.
       
      Oltre ai su citati file .txt è  possibile modificare i dati di gioco anche tramite programmi per i fogli di calcolo (come Microsoft Excel ed Open Office Calc), invece di utilizzare l'editor del database di Rpg Maker.
      Con l'utilizzo di questi programmi è possibile fare modifiche più radicali su gruppi più grandi e utilizzare formule per generare valori basati su altri valori.
       
      Per approfondire il tutto vi rimando al file readme.html presente nell'archivio
       
      Autore: AubreyTheBard
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pki411pmlzn8nmr/DynDatabaseOverride.7z/file
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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