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Girovagando per il web hon trovato una cosa abbastanza utile (almeno spero XD)

 

Come sappiamo, uno dei difetti di questo tool è la forte limitazione in quanto a switch e variabili (intorno ai 5000, che sembrano tanti ma non lo sono se il gioco è pensato per avere una certa durata). Fortunatamente la funzione Self Switches dimezza di molto il consumo di switch, in quanto i forzieri (elemento ricorrente in molti rpg) hanno ognuno il loro switch locale, non consumano uno switch dall'elenco.

 

Sebbene non si possa negare la loro utilità, i Self Switch hanno l'unico difetto che chiaramente valgono solo per l'evento con cui si interagisce, per tanto il problema "consumo" permane con quelle "features" come le leve o i pulsanti che aprono una porta situata altrove, oppure che so... se un NPC cambia le cose che ha da dire nel corso del tempo.

 

Questo script riduce ulteriormente il carico di Switch che il vostro progetto deve sopportare, permettendoci di controllare "a distanza" i Self Switch di un quasliasi evento.

 

Lo Script è sotto spoiler:

 

 

 

#==============================================================================
#   Simple Self Switches
#   Author: Nicke
#   Created: 16/06/2011
#   Edited: 03/01/2012
#   Version: 1.0a
#==============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials but above ▼ Main. Remember to save.
#
# Use the call script to use this script.
#
# setSelfSwitch (map, id, A-D, true/false)
# isSelfSwitch?(map, id, A-D, true)
# setAllSelf(map, id, true/false)
#
# Note: You can use @map_id if you change the self switches on the same map.
#
# Example 1: setSelfSwitch(@map_id, 1, "A", true)
# This will change the Self Switch "A" of event ID 1 to true on current map.
# Example 2: setSelfSwitch(2, 1, "A", false)
# This will change the Self Switch "A" of event ID 1 to false on map id 2.
#
# You can also check if Self Switch is true/false.
# Example: isSelfSwitch?(2, 1, "A") # Is event_id 1 true on map id 2?
# Example: !isSelfSwitch?(@map_id, 1, "A") # Is event_id 1 false on current map?
# Put this in a Conditional Branch.
#
# Last but not least you can turn all Self Switches to true/false.
# Example 1: setAllSelf(2, 1, true) Set all of event id 1 true on map id 2.
# Example 2: setAllSelf(@map_id, 1, true) Set all of event id 1 to true on current map.
#
# *** Only for RPG Maker VX Ace. ***
#==============================================================================
($imported ||= {})["NICKE-EVENT-SELFSWITCHES"] = true
# *** Don't edit below unless you know what you are doing. ***
#==============================================================================#
# ** Game_Interpreter
#==============================================================================#
class Game_Interpreter

  # // Set SelfSwitch to true/false.
  def setSelfSwitch(map, eID, selfSwitch, trueFalse)
	switch = [map, eID, selfSwitch]
	$game_self_switches[switch] = trueFalse
  end

  # // Is SelfSwitch true/false?
  def isSelfSwitch?(map, eID, selfSwitch)
	switch = [map, eID, selfSwitch]
	$game_self_switches[switch]
  end

  # // Set all SelfSwitches to true/false.
  def setAllSelf(map, eID, trueFalse)
	switches = ["A","B","C","D"]
	for i in switches
	  setSelfSwitch(map, eID, i, trueFalse)
	end
  end

end # END OF FILE

#=*==========================================================================*=#
# ** END OF FILE
#=*==========================================================================*=#

 

 

 

Come funziona:

 

Copiate il codice e incollatelo in un nuovo evento sotto Materials e prima di Main.

Lo script è plug & play, cioè non sono necessarie modifiche aggiuntive.

 

Per utilizzarlo, inserite uno dei seguenti Call-Script (a seconda di cosa vi serve) all'interno di un evento.

setSelfSwitch (map, id, A-D, true/false)

dove map è l' ID della mappa su cui volete operare;

id è l'ID dell'evento;

una lettera MAIUSCOLA da A a D equivale al rispettivo SelfSwitch;

true se volete attivarlo, false se volete disattivarlo.

 

ad esempio scrivendo setSelfSwitch (12, 1, A, true) quello che otterrete è che il SelfSwitch A dell'evento n°1 della mappa 12 sarà attivo; nota che potete inserire @map_id invece dell' ID della mappa per operare sull'evento della mappa attuale.

 

Secondo Comando:

isSelfSwitch?(map, id, A-D, true)

il seguente call script va inserito in un "Conditional Branch" (condizione SE) e serve per verificare se un certo SS è attivo o disattivo (i parametri sono gli stessi).

 

e infine, Terzo Comando:

setAllSelf(map, id, true/false)

anche quu i parametri sono gli stessi (meno la lettera che non c'è): questo comando attiva o disattiva tutti i SS di una data mappa o di quella attuale.

 

Crediti:

Script creato da Nicke, niente è stato modificato, non sono state specificate condizioni per l'utilizzo per tanto fino a comunicazione contraria è Free to Use.

 

Enjoy :D

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Good Ghostino ^^

 

Addirittura avevo visto girovagare nel web, uno script chiamato "Switch Local 2" che potevi utilizzare la Switch locale dalla lettera A fino alla Z ;D

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Mah non capisco, non per screditare il lavoro dell'autore ,ma proprio non ne vedo l'utilità visto che il tool possiede già questa funzione, infatti inserendo

 

$game_self_switches[[idmappa, idevento, 'self_switch']] = valore

 

Dove

 

Idmappa indica l'id della mappa in cui si trova l'evento scelto, usare @map_id per impostare la mappa in cui ci si trova

 

Idevento indica l'evento in questione, @event_id per impostare l'evento che sta richiamando il call script

 

self_switch indica appunto la self switch da usare

 

E infine valore é true o false

 

Praticamente ha fatto la stessa cosa, non aggiunge altre funzionalità mi pare di capire

 

EDIT: Bugia, aggiunge solo la terza funzionalità che hai descritto, spegne tutti i self switch, solo che credo sia piuttosto sconveniente in molti casi XD

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      Nota2: SOLO i numeri in grassetto possono essere modificati.


      Cambia colore pioggia, neve, nebbia, sabbia:
      [QuickPatches]
      RainColor_R=4C3416,B8,4C3417,#100
      RainColor_G=4C340E,B8,4C340F,#100
      RainColor_B=4C33E8,B8,4C33E9,#100
      RainSaturation=4C33F0,B8,4C33F1,#100
      RainSize=4C34A2,%24
      RainOpacity=4C348B,%5

      SnowColor_R=4C357E,B8,4C357F,#100
      SnowColor_G=4C3576,B8,4C3577,#100
      SnowColor_B=4C3550,B8,4C3551,#100
      SnowSaturation=4C3558,B8,4C3559,#100
      SnowOpacity=4C35F3,%5

      FogColor_R=4C36E9,B8,4C36EA,#100
      FogColor_G=4C36E1,B8,4C36E2,#100
      FogColor_B=4C36BB,B8,4C36BC,#100
      FogSaturation=4C36C3,B8,4C36C4,#100

      SandColor_R=4C38AA,B8,4C38AB,#100
      SandColor_G=4C38A2,B8,4C38A3,#100
      SandColor_B=4C387C,B8,4C387D,#100
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      [QuickPatches]
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      StatusClass(y)=49F9E8,#104
      StatusTitle(y)=49FA31,#88
      StatusClassColor=49F9E4,%0
      StatusTitleColor=49FA2D,%0

      Rimuove il Titolo del pg nel menu status (da non confondere con il precedente, qui elimina ciò che si inserisce nel database):
      [QuickPatches]
      StatusTitleRemove=49FA2F,00
       
      Rimuove il Titolo del pg nel main menu (come sopra ma nel main menu):
      [QuickPatches]
      MainTitleRemove=49E04E,585858
       
      Cancella le voci ed i valori di Nome, Livello ed HP dai Save File:
      [QuickPatches]
      SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00
       
      Modifica posizione e dimensione del Faceset nel Messagebox:
      [QuickPatches]
      Faceset(Width & Height)=48A3E3,#48,48A3DE,#48
      Faceset X/Y links=4C85DD,%16,4C85D7,%16
      Faceset X/Y links(right)=4C8618,#256,4C8612,%16,4C861C,909090909090

      Rimuove le informazioni che riguardano livello, status ed esperienza, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel main menu:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
      MM-MPS(x)=49E0BE,#158
      MM-HP(y)=49E1EF,%16
      MM-HP(x)=49E1F1,#170
      MM-MP(y)=49E230,%32
      MM-MP(x)=49E232,#170
      MM-max.HP(y)=49E26F,%16
      MM-max.HP(x)=49E271,#194
      MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
      MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel sottomenu delle skill, quando si va ad utilizzare una di esse:
      [QuickPatches]
      ISU-ClearLvS=49E5D3,585858
      ISU-ClearLv=49E662,585858
      ISU-ClearCondition=49E690,585858
      ISU-HPS(y)=49E5F0,%16
      ISU-HPS(x)=49E5F2,#110
      ISU-MPS(y)=49E618,%32
      ISU-HPS(x)=49E51A,#110
      ISU-HP(y)=49E6C6,%16
      ISU-HP(x)=49E6C8,#122
      ISU-MP(y)=49E707,%32
      ISU-MP(x)=49E709,#128
      ISU-max.HP(y)=49E746,%16
      ISU-max.HP(x)=49E748,#146
      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
      ISU-max.MP(x)=49E787,#146

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel menu delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-ClearLvS=4C8E43,585858
      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858
      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
      SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
      SM-HP(x)=4C8F27,#198
      SM-MP(x)=4C8F67,#270
      SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
      SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288
    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
    • Da kaine
      Questa patch rimuove il comando end, altrimenti aggiunto automaticamente, dal motore di gioco nella scelta principale del menu
      Se si definisce che la scelta nel database è vuota, può
      bloccare il gioco o causare altri problemi.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)
       
      Link  Download:
      (2003 v1.09-v1.12)
      https://www.mediafire.com/file/vwbjb8naswekm58/RPG_RT_112_NoEndCommandInMenu.ips/file
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/v4ql077l5icn9dy/RPGMakerPatch_NoEndCommand.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
       
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