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Gameplay Sistema Sparo Resident-Evil
Da
Ally, in Scripts RPG Maker XP (RGSS)
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Contenuti simili
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Da Hiroshi Tetsuya
Dopo molto tempo eccomi tornato con aggiornamenti riguardo al gioco the mistery of ghost train. C'è molte modifiche succulente, ecco a voi l'elenco.
1. Filmati reali nel gioco
2. Possibilità di aggiungere i sottotitoli italiani al gioco
3. Menu personalizzato
4. Utilizzo di diverse armi, non solo pistola e coltello
5 Tempo di gioco
6 E qui mi serve il vostro aiuto la possibilità di uscire dalla seconda dimensione. Il pg potrà parlare con lo sviluppatore del gioco, vi lascio un breve video. Sbizzarritevi nei commenti e fatemi sapere se è un idea carina da utilizzare o devo scartarla. Buon lavoro a tutti.
Dialogo esterno.mp4 -
Da Ally
Nome Script: Napoleon's Minimap V1.06a
Versione: 1.06a
Autore/i: Napoleon
Informazioni:
Mini-Map script molto bello e personalizzabile con varie opzioni =)
Screenshots:
Istruzioni:
Istruzioni e script all'interno della demo.
Demo:
https://www.dropbox.com/s/jm92rbqb5eadryr/Napoleons%20Master%20Demo.zip
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Da Ally
Nome Script: Camminata 8 Direzioni
Versione: N/D
Autore/i: Raizen884
Informazioni:
Script che simula le 8 direzioni di camminata.
Istruzioni:
Inserite lo script sotto Material.
Script:
#=======================================================# Engine 8 direções.# Autor: Raizen884# Mude completamente o seu jogo de 4 direções, para# 8 direções. O script vai adicionar movimentos em 8# direções para o personagem e para todos os eventos# no jogo.#=======================================================class Game_Player < Game_Character def move_by_input return if !movable? || $game_map.interpreter.running? move_diagonal(4, 2) if Input.dir8 == 1 move_straight(2) if Input.dir8 == 2 move_diagonal(6, 2) if Input.dir8 == 3 move_straight(4) if Input.dir8 == 4 move_diagonal(6, 8) if Input.dir8 == 9 move_straight(6) if Input.dir8 == 6 move_diagonal(4, 8) if Input.dir8 == 7 move_straight(8) if Input.dir8 == 8 end def move_diagonal(horz, vert) @followers.move if diagonal_passable?(@x, @y, horz, vert) check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1) if horz == 6 and vert == 2 check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1) if horz == 6 and vert == 8 check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1) if horz == 4 and vert == 8 check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1) if horz == 4 and vert == 2 super endendclass Game_Character < Game_CharacterBase def move_toward_character(character) sx = distance_x_from(character.x) sy = distance_y_from(character.y) if sx.abs > sy.abs and sy == 0 move_straight(sx > 0 ? 4 : 6) move_straight(sy > 0 ? 8 : 2) if !@move_succeed && sy != 0 elsif sx.abs > sy.abs and sy > 0 if sx > 0 move_diagonal(4, 8) else move_diagonal(6, 8) end elsif sx.abs > sy.abs and sy < 0 if sx > 0 move_diagonal(4, 2) else move_diagonal(6, 2) end end if sx.abs <= sy.abs and sx == 0 move_straight(sy > 0 ? 8 : 2) move_straight(sx > 0 ? 4 : 6) if !@move_succeed && sx != 0 elsif sx.abs <= sy.abs and sx > 0 if sy > 0 move_diagonal(4, 8) else move_diagonal(4, 2) end elsif sx.abs <= sy.abs and sx < 0 if sy > 0 move_diagonal(6, 8) else move_diagonal(6, 2) end endend def move_random case rand(2) when 0 move_straight(2 + rand(4) * 2, false) when 1 move_diagonal(2 + rand(4) * 2, 2 + rand(4) * 2) end end def move_away_from_character(character) sx = distance_x_from(character.x) sy = distance_y_from(character.y) if sx.abs > sy.abs and sy == 0 move_straight(sx > 0 ? 6 : 4) move_straight(sy > 0 ? 2 : 8) if !@move_succeed && sy != 0 elsif sx.abs > sy.abs and sy < 0 if sx < 0 move_diagonal(4, 8) else move_diagonal(6, 8) end elsif sx.abs > sy.abs and sy > 0 if sx > 0 move_diagonal(6, 2) else move_diagonal(4, 2) end end if sx.abs <= sy.abs and sx == 0 move_straight(sy > 0 ? 2 : 8) move_straight(sx > 0 ? 6 : 4) if !@move_succeed && sx != 0 elsif sx.abs <= sy.abs and sx < 0 if sy > 0 move_diagonal(4, 2) else move_diagonal(4, 8) end elsif sx.abs <= sy.abs and sx > 0 if sy < 0 move_diagonal(6, 8) else move_diagonal(6, 2) end endendend -
Da Ally
Nome Script: Overlay Mapping
Versione: del 16.04.2012
Autore/i: Yami
Informazioni:
Questo script permette di poter utilizzare i vari livelli di parallasse per mappare all'interno del vostro progetto di RPG Maker VX Ace.
Screenshots:
Istruzioni:
Create una cartella dentro "Graphics" chiamata Overlay (nome progetto/Graphic/Overlay).
Potete creare fino a 4 tipi di immagini:
• Ground (parte base della mappa - va SOTTO a tutto)
• Par (parte alta della mappa - va SOPRA a tutto e copre gli eventi e il personaggio - vedi albero)
• Light (crea effetti di luce statici)
• Shadow (crea effetti di ombra statici)
Le immagini della vostra mappa dovranno essere nominate in base alla loro funzione:
• Il prato è un ground
• Gli alberi e tutto quello che è sopra al livello dell'eroe è un par
• Le luci e le ombre sono rispettivamente light e shadow
Esempio:
Io ho creato un prato con degli alberi come nell'immagine sopra.
Tutto questo andrà inserito all'interno delle prima mappa del gioco (quindi ID:0001); di conseguenza chiamerò la mia immagine del prato cosi: Ground1_1 (il primo 1 è l'ID della mappa nel quale il prato verrà visualizzato; il secondo 1 è usato se, per esempio, nella stessa mappa volete creare più versioni: ground1_1 versione normale ground1_2 versione distruzione, per esempio); L'immagine deve essere in PNG.
Gli alberi andranno salvati cosi: Par1_1 (i numeri seguono lo stesso principio spiegato sopra); L'immagine deve essere in PNG.
Le luci e le ombre (se presenti) andranno salvate con lo stesso principio spiegato sopra (light1_1 e Shadow1_1); L'immagine deve essere in JPG.
(se questo prato dovrà essere messo nell mappa con ID 23 le immagini saranno chiamate ground23_1, par23_1, light23_1 e shadow23_1)
Spero di essere stato chiaro D:
Script:
F.A.Q:
N/D
Demo:
N/D
Incompatibilità:
N/D
Note dell'autore:
N/D
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