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Audio Mod Musica Personalizzata nel Menù
Da
Ally, in Scripts RPG Maker XP (RGSS)
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Contenuti simili
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Da MrSte
Autore/i: Galv
Versione: 1.9
Informazioni: Questo Script consente di aggiungere l'Effetto dei passi attraverso le Regioni, si possono anche aggiungere più suoni per i passi
Download Demo
http://www.mediafire.com/download/oajaf02bhnbk4x3/Region%20Effects%20v.1.9.zip
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Da Ally
Nome Script: Audio Pump Up: FMOD Ex
Versione: 1.4
Autore/i: Hiretsukan, Cowlol, mikb89
Informazioni:
Porting per VX Ace dell'FMOD Ex Audio di Hiretsukan riscritto da Cowlol per Rpg Maker XP.
Lo script originale consente di riprodurre audio di diversi formati tramite la libreria FMOD. Sfruttando questa, anche altre funzioni aggiuntive incluse nella libreria sono possibili. La feature 'innovativa' era quella di riprodurre audio partendo da una posizione determinata, cosa che però in VX Ace è già integrata. Quindi niente di particolare su questo campo.
Il mio porting, oltre ad offrire una maggiore integrazione (ad esempio l'audio viene zittito se disattivato dai settaggi di F1) consente di sfruttare sia il sistema audio standard che il nuovo, cosa pensata per ragioni di compatibilità.
Inoltre, cosa più importante, consente di avere canali audio multipli, virtualmente infiniti, che possono essere controllati anche senza usare codice.
Una variabile indicherà il canale corrente. Tutti i suoni e le musiche utilizzeranno quello.
Il canale 0 corrisponde al sistema standard, i canali dall'1 in poi utilizzano FMOD.
Consiglio comunque di non esagerare coi canali, credo un 3, 4 bastino, nella maggior parte dei casi.
Nell'audio FMOD si possono usare anche effetti chiamati DSP come eco, riverbero, tremolo, equalizzatori ecc.
Istruzioni:
Copiare lo script normalmente sotto Modules e sopra Main.
È richiesta per funzionare la libreria FMOD, che altro non è che un file .dll da mettere dentro la cartella System dove sta l'RGSS30X.dll (non Graphics\System!!!).
Per usarlo basta scegliere la variabile del canale dalle configurazioni e cambiare il suo valore.
Eventuali funzioni aggiuntive (tipo FMod.bgm_set_loop_points(first, second)) possono essere sfruttate con dei Call script, ma attualmente non sono presenti funzioni così utili da meritare spiegazioni apposite.
Ulteriori informazioni si trovano dentro la demo.
Script:
Visibile su Pastebin.
Demo:
Demo multilingua v. 1.4 con FMOD 0.4.40.5 inclusa (3.37MB)
http://www.mediafire...mwqys4h1a2rh0c2
Libreria FMOD 0.4.18.3 (versione leggera, che non supporta tutte le funzioni):
http://www.mediafire...nb17boudfmuwo3d
Libreria FMOD 0.4.40.5 (ultima versione al momento del post):
http://www.mediafire...ybuas9ervddetp2
Potete scaricare l'ultima versione della libreria (purtroppo assieme al developer kit) dal sito ufficiale di FMOD: http://www.fmod.org/[/indent]
Note dell'Autore:
Importante: FMOD ha la sua licenza, consultatela quindi sul sito ufficiale se dovete farci qualcosa di particolare. Lo script inoltre è originario di Hiretsukan e Cowlol, tenetelo in conto nei crediti e leggete la licenza, scritta da non so chi dei due, presente fra i commenti nello script (sempre nel caso abbiate qualche scopo particolare, tipo di lucro).
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Da Ally
Nome Script: Controllo Volume
Versione: 1.0.0
Autore/i: Ru/むっくRu, Elemental Crisis (traduzione inglese)
Informazioni:
Questo script permette di controllare le impostazioni del volume di gioco.
Istruzioni:
Inserite lo script sotto Material.
Script:
#=============================================================================== # ¡ Volume Control For RGSS3 #------------------------------------------------------------------------------- #@2011/12/01@[member='Rusjbhlmi']/‚Þ‚Á‚Ru #------------------------------------------------------------------------------- # English Translation By: Elemental Crisis (http://RPGMakerVXAce.com) #------------------------------------------------------------------------------- #@Adds the ability to change volume control. # #@œ The following methods are added to the Audio Module #@Audio.volBGM cc Maximum BGM volume setting. #@Audio.volBGS cc Maximum BGS volume setting. #@Audio.volSE cc Maximum SE volume setting. #@Audio.volME cc Maximum ME volume setting. #@Audio.volBGM=”’l ccSet BGM maximum volume (0-100) #@Audio.volBGM=”’l cc Set BGS maximum volume (0-100) #@Audio.volSE=”’l cc Set SE maximum volume (0-100) #@Audio.volME=”’l cc Set ME maximum volume (0-100) # #@œ Volume control is added to the main menu. # #------------------------------------------------------------------------------- # yKnown Issuesz #@Created before VXAce's official release so unable to properly test. #------------------------------------------------------------------------------- #============================================================================== # œ Settings #============================================================================== module HZM_VXA module AudioVol # Display Volume Control on Main Menu? # @true cc Display. # @false cc Don't Display. MENU_FLAG = true # Volume Control Name in Main Menu. MENU_NAME = "Volume Settings" # Volume Control Settings Name. CONFIG_BGM_NAME = "BGM" CONFIG_BGS_NAME = "BGS" CONFIG_SE_NAME = "SE" CONFIG_ME_NAME = "ME" CONFIG_EXIT_NAME = "Exit" # Volume Change Variation. # ADD_VOL_NORMAL cc Variation of Left/Right Keys. # ADD_VOL_HIGH cc Variation of LR Key. ADD_VOL_NORMAL = 5 ADD_VOL_HIGH = 25 end end #============================================================================== # ª @ Settings Above @ ª # « Script Below « #============================================================================== # Additonal Methods. module Audio def self.volBGM=(vol) vol=100 if vol>100 vol=0 if vol<0 @hzmVolBGM = vol end def self.volBGS=(vol) vol=100 if vol>100 vol=0 if vol<0 @hzmVolBGS = vol end def self.volSE=(vol) vol=100 if vol>100 vol=0 if vol<0 @hzmVolSE = vol end def self.volME=(vol) vol=100 if vol>100 vol=0 if vol<0 @hzmVolME = vol end def self.volBGM @hzmVolBGM = 100 if @hzmVolBGM == nil return @hzmVolBGM end def self.volBGS @hzmVolBGS = 100 if @hzmVolBGS == nil return @hzmVolBGS end def self.volSE @hzmVolSE = 100 if @hzmVolSE == nil return @hzmVolSE end def self.volME @hzmVolME = 100 if @hzmVolME == nil return @hzmVolME end end # Playback class << Audio alias hzm_Vol_Audio_bgm_play bgm_play def bgm_play(filename, volume=100, pitch=100, pos=0) volume = self.volBGM * volume / 100 hzm_Vol_Audio_bgm_play(filename, volume, pitch, pos) end alias hzm_Vol_Audio_bgs_play bgs_play def bgs_play(filename, volume=100, pitch=100) volume = self.volBGS * volume / 100 hzm_Vol_Audio_bgs_play(filename, volume, pitch) end alias hzm_Vol_Audio_se_play se_play def se_play(filename, volume=100, pitch=100) volume = self.volSE * volume / 100 hzm_Vol_Audio_se_play(filename, volume, pitch) end alias hzm_Vol_Audio_me_play me_play def me_play(filename, volume=100, pitch=100) volume = self.volME * volume / 100 hzm_Vol_Audio_me_play(filename, volume, pitch) end end # Add To Menu. if HZM_VXA::AudioVol::MENU_FLAG class Window_MenuCommand alias hzm_Vol_Window_MenuCommand_add_original_commands add_original_commands def add_original_commands hzm_Vol_Window_MenuCommand_add_original_commands add_command(HZM_VXA::AudioVol::MENU_NAME, :hzm_vxa_vol) end end class Scene_Menu alias hzm_Vol_create_command_window create_command_window def create_command_window hzm_Vol_create_command_window @command_window.set_handler(:hzm_vxa_vol, method(:hzm_vxa_vol)) end def hzm_vxa_vol SceneManager.call(HZM_VXA::AudioVol::Scene_VolConfig) end end end # Volume Chage Window module HZM_VXA module AudioVol class Window_VolConfig < Window_Command def initialize super(0, 0) self.x = (Graphics.width - self.window_width)/2 self.y = (Graphics.height - self.window_height)/2 end def make_command_list add_command(HZM_VXA::AudioVol::CONFIG_BGM_NAME, :bgm) add_command(HZM_VXA::AudioVol::CONFIG_BGS_NAME, :bgs) add_command(HZM_VXA::AudioVol::CONFIG_SE_NAME, :se) add_command(HZM_VXA::AudioVol::CONFIG_ME_NAME, :me) add_command(HZM_VXA::AudioVol::CONFIG_EXIT_NAME, :cancel) end def draw_item(index) super return unless index < 4 case index when 0 vol = Audio.volBGM when 1 vol = Audio.volBGS when 2 vol = Audio.volSE when 3 vol = Audio.volME end draw_text(item_rect_for_text(index), vol, 2) end def volAdd(index, val) case index when 0 Audio.volBGM += val now = RPG::BGM.last Audio.bgm_play('Audio/BGM/' + now.name, now.volume, now.pitch, now.pos) if now when 1 Audio.volBGS += val when 2 Audio.volSE += val when 3 Audio.volME += val end Sound.play_cursor redraw_item(index) end def cursor_left(wrap = false) volAdd(@index, -HZM_VXA::AudioVol::ADD_VOL_NORMAL) end def cursor_right(wrap = false) volAdd(@index, HZM_VXA::AudioVol::ADD_VOL_NORMAL) end def cursor_pageup volAdd(@index, -HZM_VXA::AudioVol::ADD_VOL_HIGH) end def cursor_pagedown volAdd(@index, HZM_VXA::AudioVol::ADD_VOL_HIGH) end end class Scene_VolConfig < Scene_MenuBase def start super @command_window = Window_VolConfig.new @command_window.viewport = @viewport @command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene)) end def terminate super @command_window.dispose end end end end # Reading/Saving class << DataManager alias hzm_Vol_make_save_contents make_save_contents def make_save_contents contents = hzm_Vol_make_save_contents contents[:hzm_vxa_vol] = { :bgm => Audio.volBGM, :bgs => Audio.volBGS, :se => Audio.volSE, :me => Audio.volME } contents end alias hzm_Vol_extract_save_contents extract_save_contents def extract_save_contents(contents) hzm_Vol_extract_save_contents(contents) Audio.volBGM = contents[:hzm_vxa_vol][:bgm] Audio.volBGS = contents[:hzm_vxa_vol][:bgs] Audio.volSE = contents[:hzm_vxa_vol][:se] Audio.volME = contents[:hzm_vxa_vol][:me] end end -
Da Ally
Nome Script: Audio Pump Up: FMOD Ex
Versione: 1.4
Autore/i: Hiretsukan, Cowlol, mikb89
Informazioni:
Porting per VX dell'FMOD Ex Audio di Hiretsukan riscritto da Cowlol per Rpg Maker XP.
Lo script originale consente di riprodurre audio di diversi formati tramite la libreria FMOD. Sfruttando questa, anche altre funzioni aggiuntive incluse nella libreria, come quella di riprodurre audio partendo da una posizione determinata, sono possibili.
Il mio porting consente in più di sfruttare sia il sistema audio standard che il nuovo, cosa pensata per ragioni di compatibilità.
Inoltre, cosa più importante, consente di avere canali audio multipli, virtualmente infiniti, che possono essere controllati anche senza usare codice.
Una variabile indicherà il canale corrente. Tutti i suoni e le musiche utilizzeranno quello.
Il canale 0 corrisponde al sistema standard, i canali dall'1 in poi utilizzano FMOD.
Consiglio comunque di non esagerare coi canali, credo un 3, 4 bastino, nella maggior parte dei casi.[/indent]
Nell'audio FMOD si possono usare anche effetti chiamati DSP come eco, riverbero, tremolo, equalizzatori ecc.
Istruzioni:
Copiare lo script normalmente sotto Modules e sopra Main.
Sarebbe buono anche inserire questa riga:
FMod::dispose dentro il Main, prima di "rescue", per una corretta chiusura della libreria e dei file audio.
È richiesta per funzionare la libreria FMOD, che altro non è che un file .dll da inserire dove si trovano il Game.exe e l'RGSS20X.dll del vostro progetto.
Per usarlo basta scegliere la variabile del canale dalle configurazioni e cambiare il suo valore.
Eventuali funzioni aggiuntive (tipo FMod.bgm_set_loop_points(first, second) o FMod.bgs_position) possono essere sfruttate con dei Call script.
In particolare FMod.bgm_set_position(new_pos, c) consente di impostare la posizione del BGM (o anche BGS, certo) in riproduzione. new_pos è la posizione desiderata, in millisecondi (credo!) mentre c è il canale da 1 in su. Se volete operare sul canale corrente basta mettere $game_variables[APU::CURRENT_CHANNEL_VARIABLE] al suo posto. Esempio:
FMod.bgm_set_position(33, $game_variables[APU::CURRENT_CHANNEL_VARIABLE]) Ulteriori informazioni si trovano dentro la demo.
Script:
Visibile su Pastebin .
Demo:
Demo multilingua v. 1.4 con FMOD 0.4.40.5 inclusa (3.17MB)
http://www.mediafire...4hzgpf2cvkjnmdr
Libreria FMOD 0.4.18.3 (versione leggera, che non supporta tutte le funzioni):
http://www.mediafire...nb17boudfmuwo3d
Libreria FMOD 0.4.40.5 (ultima versione al momento del post):
http://www.mediafire...ybuas9ervddetp2
Potete scaricare l'ultima versione della libreria (purtroppo assieme al developer kit) dal sito ufficiale di FMOD: http://www.fmod.org/
Note dell'Autore:
Importante: FMOD ha la sua licenza, consultatela quindi sul sito ufficiale se dovete farci qualcosa di particolare. Lo script inoltre è originario di Hiretsukan e Cowlol, tenetelo in conto nei crediti e leggete la licenza, scritta da non so chi dei due, presente fra i commenti nello script (sempre nel caso abbiate qualche scopo particolare, tipo di lucro).
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