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Nome Script: Average Actor Level

Versione: 1.0

Autore/i: game_guy

 

Informazioni:

Come sempre ci tengo a precisare che lo script non è stato scritto da me. Io l'ho semplicemente tradotto per renderlo più accessibile!

 

Istruzioni:

Le istruzioni sono tradotte all'interno dello script.

Fidatevi...è di una banalità quasi offensiva!

 

Script:

#===============================================================================
# Average Actor Level
# Author game_guy  traduzione di Lifaen
# Version 1.0
#-------------------------------------------------------------------------------
# Intro:
# Questo script permette, qualora durante il corso dell'avventura si aggiunga un 
# nuovo eroe al party, di fare in modo che questo non sia di un livello definito   
# nel database ma che il suo livello sia equivalente al livello medio del party!
#
# Features:
# Permette al nuovo membro del party di essere di livello uguale alla media dei 
# livelli degli altri componenti.
# Facile da usare.
# Permette di bypassare questa funzionalità e non calcolare il livello in base 
# alla media dei livelli del party.
#
# Istruzioni:
# In un call script inserite questo comando:
# a_add_actor(actor_id)
# actor_id = id dell'eroe nel database
# di cui calcolare il livello in base alla media.
#
# Note:
# Tutto ciò può anche essere fatto comodamente ad eventi ma chissenefrega. Mi
# piace rendere le cose più semplici!
#
# Crediti:
# game_guy ~ per aver fatto lo script
#===============================================================================
class Game_Party
  alias gg_average_levels add_actor
  def add_actor(actor_id, average=false)
    if average
      actor = $game_actors[actor_id]
      level = 0
      for i in 0...$game_party.actors.size
        level += $game_actors[$game_party.actors[i].id].level
      end
      level = level / $game_party.actors.size
      actor.level = level
    end
    gg_average_levels(actor_id)
  end
end
class Game_Actor
  attr_accessor :level
end
class Interpreter
  def a_add_actor(id)
    $game_party.add_actor(id, true)
  end
end
Demo:

Non necessaria

 

Note dell'Autore:

Come lo stesso autore scrive nello script tutto ciò si può comodamente fare tramite eventi! Ma a lui piace rendere le cose più facili! XD

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      Versione: 1.0
      Autore:
      Descrizione:
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              <limit>
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      Screenshot:
      Devo ancora farne uno decente.
       
      Script:
      Pastebin [guarda] o [scarica]
       
      Bug e Conflitti Noti:
      Nessuno
       
      Note dell'autore:
      Condividetelo, usatelo nei vostri progetti free o commerciali, l'importante è creditare l'autore.
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      Nome Script: Crystal Engine - Mimic
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      Informazioni:
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      - Copia Azione (Copia l'azione del bersaglio)
       
      Istruzioni:
      Script e istruzioni all'interno della demo.
       
      Nel note tag dei nemici, impostate in questo modo a seconda delle vostre esigenze:
       
      <mimic> Imposta la capacità di copiare l'ultima azione del bersaglio
       
      <borrow move> Imposta la capacità di prendere in prestito l'ultima abilità del bersaglio per il resto della battaglia
       
      Utilizzate questa opzione se desiderate che i nemici siano in grado di prendere in 'prestito' anche le abilità:
       
       
      class RPG::Enemy < RPG::BaseItem def actions set = [] set += @actions ids = [] set.each {|action| ids.push(action.skill_id)} $data_skills.each do |skill| next if skill.nil? action = RPG::Enemy::Action.new action.skill_id = skill.id set.push(action) unless ids.include?(skill.id) end set endend Demo:http://crystalnoel42.wordpress.com/2013/06/10/crystal-engine-mimic/
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      Versione: 1.05
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      Informazioni:
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      http://victorscripts.wordpress.com/rpg-maker-vx-ace/basic-scripts/basic-module/
       
      Istruzioni:
      Lo script va inserito sotto la sezione "Materials" e sotto lo script *NECESSARIO* "Victor's Engine - Basic Module"
      LE ISTRUZIONI SONO ALL'INTERNO DELLO SCRIPT
       
      Script:
       
       
      #==============================================================================# ** Victor Engine - Actors Battlers#------------------------------------------------------------------------------# Author : Victor Sant## Version History:# v 1.00 - 2011.12.19 > First relase# v 1.01 - 2011.12.30 > Faster Regular Expressions# v 1.02 - 2012.01.15 > Compatibility with Target Arrow# v 1.03 - 2012.01.28 > Compatibility with Animated Battle# v 1.04 - 2012.03.11 > Added position distance settings# v 1.05 - 2012.03.17 > Fixed battle test glitch#------------------------------------------------------------------------------# This script adds visible battler graphics for the party actors actors# during combat. With the visible battlers, new options will be available# like setting actor's battlers positions and attack animations.#------------------------------------------------------------------------------# Compatibility# Requires the script 'Victor Engine - Basic Module' v 1.11 or higher# If used with 'Victor Engine | Animated Battle' paste this one bellow it.# # * Overwrite methods (Default)# class Spriteset_Battle# def create_actors# def update_actors## class Scene_Battle < Scene_Base# def show_attack_animation(targets)## * Alias methods (Default)# class << DataManager# def setup_new_game# def create_game_objects# def make_save_contents# def extract_save_contents(contents)## class Game_Actor < Game_Battler# def setup(actor_id)## * Alias methods (Basic Module)# class Game_Interpreter# def comment_call##------------------------------------------------------------------------------# Instructions:# To instal the script, open you script editor and paste this script on# a new section on bellow the Materials section. This script must also# be bellow the script 'Victor Engine - Basic'##------------------------------------------------------------------------------# Comment calls note tags:# Tags to be used in events comment box, works like a script call.# # <battler name id: x># This tag allows to change the actor battler graphic.# id : actor ID# x : battler graphic filename## <battler hue id: x># This tag allows to change the actor battler graphic.# id : actor ID# x : battler graphic hue (0-360)## <battler position i: x, y># This tag allows to change the battler position during combat.# only valid if VE_BATTLE_FORMATION = :custom# i : position index# x : new coorditante X# y : new coorditante X##------------------------------------------------------------------------------# Actors note tags:# Tags to be used on the Actors note box in the database## <battler name: x># This tag allows to set the initial battler graphic filename for the actor.# x : battler graphic filename## <battler hue: x># This tag allows to set the initial battler graphic hur for the actor.# x : battler graphic hue (0-360)##------------------------------------------------------------------------------# Enemies note tags:# Tags to be used on the Enemies note box in the database## <attack animation: x># This tag allows to set the normal attack animation for the enemy# x : animation ID# #==============================================================================#==============================================================================# ** Victor Engine#------------------------------------------------------------------------------# Setting module for the Victor Engine#==============================================================================module Victor_Engine #-------------------------------------------------------------------------- # * Set the battle formation # Choose here how the actors battlers will be placed on the combat. # :front : horizontal placement # :side : vertical placement # :iso : isometric placement # :custom : custom placement #-------------------------------------------------------------------------- VE_BATTLE_FORMATION = :front #-------------------------------------------------------------------------- # * Set battler centralization # When true, battlers are centralized automatically. # Not valid if VE_BATTLE_FORMATION = :custom #-------------------------------------------------------------------------- VE_BATTLE_CENTRALIZE = true #-------------------------------------------------------------------------- # * Set battlers custom positions # Only if VE_BATTLE_FORMATION = :custom, allows to set the position of # all party actors, don't forget to add values for all positions # available if using a party bigger than the default. #-------------------------------------------------------------------------- VE_CUSTOM_POSITION = { # Position 1 => {x: 460, y: 180}, # Position for the first actor. 2 => {x: 480, y: 210}, # Position for the second actor. 3 => {x: 500, y: 240}, # Position for the thrid actor. 4 => {x: 520, y: 270}, # Position for the fourth actor. } # Don't remove #-------------------------------------------------------------------------- # * Actors battlers position adjust # Used to adjust the position of all actors battlers. #-------------------------------------------------------------------------- VE_POSITION_ADJUST = {x: 0, y: 0} #-------------------------------------------------------------------------- # * Actors battlers position adjust # Used to adjust the position of all actors battlers. #-------------------------------------------------------------------------- VE_DISTANCE_ADJUST = {x: 48, y: 32} #-------------------------------------------------------------------------- # * required # This method checks for the existance of the basic module and other # VE scripts required for this script to work, don't edit this #-------------------------------------------------------------------------- def self.required(name, req, version, type = nil) if !$imported[:ve_basic_module] msg = "The script '%s' requires the scriptn" msg += "'VE - Basic Module' v%s or higher above it to work properlyn" msg += "Go to http://victorscripts.wordpress.com/ to download this script." msgbox(sprintf(msg, self.script_name(name), version)) exit else self.required_script(name, req, version, type) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * script_name # Get the script name base on the imported value, don't edit this #-------------------------------------------------------------------------- def self.script_name(name, ext = "VE") name = name.to_s.gsub("_", " ").upcase.split name.collect! {|char| char == ext ? "#{char} -" : char.capitalize } name.join(" ") endend$imported ||= {}$imported[:ve_actor_battlers] = 1.04Victor_Engine.required(:ve_actor_battlers, :ve_basic_module, 1.11, :above)#==============================================================================# ** DataManager#------------------------------------------------------------------------------# This module handles the game and database objects used in game.# Almost all global variables are initialized on this module#==============================================================================class << DataManager #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: setup_new_game #-------------------------------------------------------------------------- alias :setup_new_game_ve_actor_battlers :setup_new_game def setup_new_game setup_new_game_ve_actor_battlers $game_custom_positions = VE_CUSTOM_POSITION.dup end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: setup_battle_test #-------------------------------------------------------------------------- alias :setup_battle_test_ve_actor_battlers :setup_battle_test def setup_battle_test setup_battle_test_ve_actor_battlers $game_custom_positions = VE_CUSTOM_POSITION.dup end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: create_game_objects #-------------------------------------------------------------------------- alias :create_game_objects_ve_actor_battlers :create_game_objects def create_game_objects create_game_objects_ve_actor_battlers $game_custom_positions = {} end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: make_save_contents #-------------------------------------------------------------------------- alias :make_save_contents_ve_actor_battlers :make_save_contents def make_save_contents contents = make_save_contents_ve_actor_battlers contents[:formations_ve] = $game_custom_positions contents end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: extract_save_contents #-------------------------------------------------------------------------- alias :extract_save_contents_ve_actor_battlers :extract_save_contents def extract_save_contents(contents) extract_save_contents_ve_actor_battlers(contents) $game_custom_positions = contents[:formations_ve] endend#==============================================================================# ** Game_Actor#------------------------------------------------------------------------------# This class handles actors. It's used within the Game_Actors class# ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party).#==============================================================================class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :screen_x # Coordenada X na tela attr_accessor :screen_y # Coordenada Y na tela #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: setup #-------------------------------------------------------------------------- alias :setup_ve_actor_battlers :setup def setup(actor_id) setup_ve_actor_battlers(actor_id) @battler_name = actor_battler_name @battler_hue = actor_battler_hue end #-------------------------------------------------------------------------- # * Overwrite method: use_sprite? #-------------------------------------------------------------------------- def use_sprite? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Overwrite method: screen_z #-------------------------------------------------------------------------- def screen_z return 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: actor_battler_name #-------------------------------------------------------------------------- def actor_battler_name actor.note =~ /<BATTLER NAME: ([^><]*)>/i ? $1.to_s : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: actor_battler_hue #-------------------------------------------------------------------------- def actor_battler_hue actor.note =~ /<BATTLER HUE: (d+)>/i ? $1.to_i : 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: battler_name #-------------------------------------------------------------------------- def battler_name=(name) @battler_name = name if name.is_a?(String) end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: battler_hue #-------------------------------------------------------------------------- def battler_hue=(hue) @battler_hue = hue if hue.numeric? end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: screen_x #-------------------------------------------------------------------------- def screen_x setup_x end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: screen_y #-------------------------------------------------------------------------- def screen_y setup_y end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: setup_x #-------------------------------------------------------------------------- def setup_x case VE_BATTLE_FORMATION when :front then position = get_frontal_x when :side then position = get_sideview_x when :iso then position = get_isometric_x when :custom then position = $game_custom_positions[index + 1][:x] end position + VE_POSITION_ADJUST[:x] end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: setup_y #-------------------------------------------------------------------------- def setup_y case VE_BATTLE_FORMATION when :front then position = get_frontal_y when :side then position = get_sideview_y when :iso then position = get_isometric_y when :custom then position = $game_custom_positions[index + 1][:y] end position + VE_POSITION_ADJUST[:y] end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: get_frontal_x #-------------------------------------------------------------------------- def get_frontal_x if VE_BATTLE_CENTRALIZE size = $game_party.battle_members.size position = (index + 1) * Graphics.width / (size + 1) else size = $game_party.max_battle_members position = index * Graphics.width / size + 64 end position end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: get_frontal_y #-------------------------------------------------------------------------- def get_frontal_y Graphics.height - 16 end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: get_sideview_x #-------------------------------------------------------------------------- def get_sideview_x if VE_BATTLE_CENTRALIZE size = $game_party.max_battle_members x = dist[:x] / 8 position = -index * (index * x - x * size) + Graphics.width - 160 else position = index * dist[:x] + Graphics.width - 192 end position end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: get_sideview_y #-------------------------------------------------------------------------- def get_sideview_y if VE_BATTLE_CENTRALIZE size = $game_party.battle_members.size height = Graphics.height position = (index - size) * dist[:y] + size * dist[:y] / 2 + height - 160 else position = index * dist[:y] + Graphics.height - 192 end position end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: get_isometric_x #-------------------------------------------------------------------------- def get_isometric_x if VE_BATTLE_CENTRALIZE position = -index * (index * dist[:x] - 32) + Graphics.width - 160 else position = index * dist[:x] + Graphics.width - 192 end position end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: get_isometric_y #-------------------------------------------------------------------------- def get_isometric_y if VE_BATTLE_CENTRALIZE position = index * (dist[:y] - index * 6) + Graphics.height - 160 else position = Graphics.height - 96 - index * dist[:y] end position end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: dist #-------------------------------------------------------------------------- def dist VE_DISTANCE_ADJUST endend#==============================================================================# ** Game_Enemy#------------------------------------------------------------------------------# This class handles enemy characters. It's used within the Game_Troop class# ($game_troop).#==============================================================================class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: atk_animation_id1 #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id1 enemy.note =~ /<ATTACK ANIM(?:ATION): (d+)>/i ? $1.to_i : 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: atk_animation_id2 #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id2 return 0 endend#==============================================================================# ** Game_Interpreter#------------------------------------------------------------------------------# An interpreter for executing event commands. This class is used within the# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.#==============================================================================class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: comment_call #-------------------------------------------------------------------------- alias :comment_call_ve_actor_battlers :comment_call def comment_call change_battler_name change_battler_hue change_position comment_call_ve_actor_battlers end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: change_battler_name #-------------------------------------------------------------------------- def change_battler_name note.scan(/<BATTLER NAME (d+): ([^><]*)>/i) do |id, name| $game_actors[id.to_i].battler_name = name end end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: change_battler_hue #-------------------------------------------------------------------------- def change_battler_hue note.scan(/<BATTLER HUE (d+): (d+)>/i) do |id, hue| $game_actors[id.to_i].battler_hue = hue end end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: change_position #-------------------------------------------------------------------------- def change_position regexp = /<BATTLER POSITION (d+): (d+) *, *(d+)>/i note.scan(regexp) do |i, x, y| $game_custom_positions[i.to_i][:x] = x.to_i $game_custom_positions[i.to_i][:y] = y.to_i end endend#==============================================================================# ** Spriteset_Battle#------------------------------------------------------------------------------# This class brings together battle screen sprites. It's used within the# Scene_Battle class.#==============================================================================class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Overwrite method: create_actors #-------------------------------------------------------------------------- def create_actors @actor_sprites = $game_party.battle_members.reverse.collect do |actor| Sprite_Battler.new(@viewport1, actor) end @actors_party = $game_party.battle_members.dup end #-------------------------------------------------------------------------- # * Overwrite method: update_actors #-------------------------------------------------------------------------- def update_actors update_party if $game_party.battle_members != @actors_party @actor_sprites.each {|sprite| sprite.update } end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: update_party #-------------------------------------------------------------------------- def update_party @actor_sprites.each_index do |i| next if $game_party.battle_members.include?(@actor_sprites[i].battler) @actor_sprites[i].dispose @actor_sprites[i] = nil end $game_party.battle_members.collect do |actor| next if @actors_party.include?(actor) @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, actor)) end @actor_sprites.compact! @actors_party = $game_party.battle_members.dup $game_party.battle_members.each do |actor| old_position = [actor.screen_x, actor.screen_y] actor.setup_position if old_position != [actor.screen_x, actor.screen_y] sprite(actor).start_effect(:appear) end end endend#==============================================================================# ** Scene_Battle#------------------------------------------------------------------------------# This class performs battle screen processing.#==============================================================================class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Overwrite method: show_attack_animation #-------------------------------------------------------------------------- def show_attack_animation(targets) show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id1, false) show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id2, true) endend
    • Da Ally
      Nome Script: Equipment Requirements
      Versione: 1.2
      Autore/i: Fomar0153
       
      Informazioni:
      Consente di definire i requisiti per Armi e Armature, ed è possibile utilizzare sia il loro livello o una delle loro statistiche.
       
      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material.
      Istruzioni all'interno dello script.
       
      Script:
       
       
      =beginEquipment Requirementsby Fomar0153Version 1.2----------------------Notes----------------------Adds a level requirement to equipment.----------------------Instructions----------------------Notetag the weapons/armors like so:<levelreq x><mhpreq x><mmpreq x><atkreq x><defreq x><matreq x><mdfreq x><agireq x><lukreq x><switchreq x><wepreq x><armreq x>----------------------Change Log----------------------1.0 -> 1.1 Added stat requirements Changed script name from Equipment Level Requirements to just Equipment Requirements1.1 -> 1.2 Added switch and other equipment requirements----------------------Known bugs----------------------None=endclass Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # ● If set to true then it compares the requirement with the actor's base # stat rather than their current. #-------------------------------------------------------------------------- EQUIPREQ_USE_BASE_STAT = true #-------------------------------------------------------------------------- # ● Check the requirements #-------------------------------------------------------------------------- alias level_equippable? equippable? def equippable?(item) return false unless item.is_a?(RPG::EquipItem) return false if @level < item.levelreq return false if reqstat(0) < item.mhpreq return false if reqstat(1) < item.mmpreq return false if reqstat(2) < item.atkreq return false if reqstat(3) < item.defreq return false if reqstat(4) < item.matreq return false if reqstat(5) < item.mdfreq return false if reqstat(6) < item.agireq return false if reqstat(7) < item.lukreq if item.switchreq > 0 return false unless $game_switches[item.switchreq] end if item.wepreq > 0 e = [] for equip in @equips if equip.is_weapon? e.push(equip.object.id) end end return false unless e.include?(item.wepreq) unless equip.object.nil? end if item.armreq > 0 e = [] for equip in @equips if equip.is_armor? e.push(equip.object.id) unless equip.object.nil? end end return false unless e.include?(item.armreq) end return level_equippable?(item) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● New Method #-------------------------------------------------------------------------- def reqstat(id) if EQUIPREQ_USE_BASE_STAT return param_base(id) else return param(id) end endendmodule RPG #-------------------------------------------------------------------------- # ● Equip Item is inherited by both Weapon and Armor #-------------------------------------------------------------------------- class EquipItem def levelreq if self.note =~ /<levelreq (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end def mhpreq if self.note =~ /<mhpreq (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end def mmpreq if self.note =~ /<mmpreq (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end def atkreq if self.note =~ /<atkreq (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end def defreq if self.note =~ /<defreq (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end def matreq if self.note =~ /<matreq (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end def mdfreq if self.note =~ /<mdfreq (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end def agireq if self.note =~ /<agireq (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end def lukreq if self.note =~ /<lukreq (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end def switchreq if self.note =~ /<switchreq (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end def wepreq if self.note =~ /<wepreq (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end def armreq if self.note =~ /<armreq (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end endend
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