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Ally

Gameplay Jumping System

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Nome Script: Jumping System
Versione: 0.5
Autore/i: Ally

Informazioni:
Questo script permette di far saltare il PG disattivando o attivando la Switch ^^

Istruzioni:
Inserite lo script sotto Material :)

Script:

#==============================================================================
#------------------------------------------------------------------------------
# Questo script da la possibilità di far saltare il PG con il tasto Z (C)
# Autore: Ally
# www.rpgmkr.net
#______________________________________________________________________________
#                      °ISTRUZIONI°
# - Inserite lo script sotto Material
# - Create una Switch settata su On o Off per disabilitare/attivare
#   l'evento salto
# - Per cambiare l'ID della Switch fate riferimento a questo codice:
#   SWITCHSALTO = 2
# =============================================================================
# Script totalmente creato grazie agli script originali presenti su RMVX 
#==============================================================================
#------------------------------------------------------------------------------
#                       ° SETTAGGIO TASTI°
# Per cambiare il tasto con cui volete far saltare il PG, fate riferimento
# a questo pezzo di script:  if Input.press?(Input::C)
# I tasti ve li elenco qui sotto:
# A = Shift o Z
# B = ESCO, X o Numero 0
# C = Spazio,Invio o C
# X = A
# Y = S
# Z = D
# Mancano la L e la R che a parer mio sono tasti troppo 'lontani'
# da accomunare al tasto per saltare.
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character

  SWITCHSALTO = 2     # Switch che attiva/disattiva il salto alla pressione
                      # del tasto Z

  alias_method :salto_move_by_input, :move_by_input
  def move_by_input
    salto_move_by_input
    if Input.press?(Input::C) and $game_switches[SWITCHSALTO] and movable?
      case @direction
      when 2
        if passable?(@x,@y+2)
          unless collide_with_characters?(@x,@y+1)
            @y += 2
            distance = 2
            @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
            @jump_count = @jump_peak * 2
            @stop_count = 0
            straighten
          end
        elsif passable?(@x,@y+1)
          @y += 1
          distance = 1
          @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
          @jump_count = @jump_peak * 2
          @stop_count = 0
          straighten
        end
      when 4
        if passable?(@x-2,@y)
          unless collide_with_characters?(@x-1,@y)
            @x -= 2
            distance = 2
            @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
            @jump_count = @jump_peak * 2
            @stop_count = 0
            straighten
          end
        elsif passable?(@x-1,@y)
          @x -= 1
          distance = 1
          @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
          @jump_count = @jump_peak * 2
          @stop_count = 0
          straighten
        end
      when 6
        if passable?(@x+2,@y)
          unless collide_with_characters?(@x+1,@y)
            @x += 2
            distance = 2
            @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
            @jump_count = @jump_peak * 2
            @stop_count = 0
            straighten
          end
        elsif passable?(@x+1,@y)
          @x += 1
          distance = 1
          @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
          @jump_count = @jump_peak * 2
          @stop_count = 0
          straighten
        end
      when 8
        if passable?(@x,@y-2)
          unless collide_with_characters?(@x,@y-1)
            @y -= 2
            distance = 2
            @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
            @jump_count = @jump_peak * 2
            @stop_count = 0
            straighten
          end
        elsif passable?(@x,@y-1)
          @y -= 1
          distance = 1
          @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
          @jump_count = @jump_peak * 2
          @stop_count = 0
          straighten
        end
      end
    end
  end
end
#========================================================
# Fine Script =)
#========================================================
Incompatibilità:
Per adesso non credo sia incompatibile con nessun'altro script,ma se trovate delle incompatibilità,correggerò lo script al fine di renderlo compatibile.

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      Istruzioni:
      Create una cartella dentro "Graphics" chiamata Overlay (nome progetto/Graphic/Overlay).
      Potete creare fino a 4 tipi di immagini:
      • Ground (parte base della mappa - va SOTTO a tutto)
      • Par (parte alta della mappa - va SOPRA a tutto e copre gli eventi e il personaggio - vedi albero)
      • Light (crea effetti di luce statici)
      • Shadow (crea effetti di ombra statici)
       
      Le immagini della vostra mappa dovranno essere nominate in base alla loro funzione:
      • Il prato è un ground
      • Gli alberi e tutto quello che è sopra al livello dell'eroe è un par
      • Le luci e le ombre sono rispettivamente light e shadow
       
      Esempio:
      Io ho creato un prato con degli alberi come nell'immagine sopra.
      Tutto questo andrà inserito all'interno delle prima mappa del gioco (quindi ID:0001); di conseguenza chiamerò la mia immagine del prato cosi: Ground1_1 (il primo 1 è l'ID della mappa nel quale il prato verrà visualizzato; il secondo 1 è usato se, per esempio, nella stessa mappa volete creare più versioni: ground1_1 versione normale ground1_2 versione distruzione, per esempio); L'immagine deve essere in PNG.
      Gli alberi andranno salvati cosi: Par1_1 (i numeri seguono lo stesso principio spiegato sopra); L'immagine deve essere in PNG.
      Le luci e le ombre (se presenti) andranno salvate con lo stesso principio spiegato sopra (light1_1 e Shadow1_1); L'immagine deve essere in JPG.
       
      (se questo prato dovrà essere messo nell mappa con ID 23 le immagini saranno chiamate ground23_1, par23_1, light23_1 e shadow23_1)
       
      Spero di essere stato chiaro D:
       
      Script:
       
       
      F.A.Q:
      N/D
       
      Demo:
      N/D
       
      Incompatibilità:
      N/D
       
      Note dell'autore:
      N/D
    • Da Ally
      Nome Script: Lune Ultimate Anti-Lag
      Versione: N/D
      Autore/i: Raizen
       
      Informazioni:
      Lo script Anti-Lag ormai è un must have da inserire nei propri progetti.
      Infatti consente di migliorare le prestazioni nonostante i troppi eventi, script, etc...
       
      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material e configuratelo se necessario...
       
      Script:
       
       
      #=======================================================# Lune Ultimate Anti-Lag# Author: Raizen# Compatible with: RMVXAce# Comunity: centrorpg.com# This script allows a very well balanced anti-lag, in which# considers the own PC of the player, using a smart frame-skipper# to slow lags,#========================================================#To update constantly the event, put a commentary on the first# command of the script written :update:module Anti_conf#==============================================================================# ** Configurations#------------------------------------------------------------------------------# Configure what is necessary for a better performance.#==============================================================================# Choose how the script will act.# <=====Quality============================Performance=====># 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20# Default = 10Fr = 10# Configure the FPS rate (default = 60)Fps = 60# Configure the minimum FPS rate (default = 25)Mini = 25# Quantity of frames the anti-lag will study,# the higher the time, the more precise the script,# but will take longer to load the anti-lagTime = 60end=beginFunctions on this Anti-Lag* Common event positioning bug fixed* Smart Frame Skipper* updates what is only necessary* helps to lower lags from visual system/scripts* Changes its behavior according to the players PC* Increases the RPG Maker priority over other programs=end#=================================================================##=================================================================##==================== Alias methods =============================## command_203 => Game_Interpreter# start => Scene_Map# update => Scene_Map# perform_transfer => Scene_Map#=================================================================##==================== Rewrite methods ===========================## update_events => Game_Map# update_one_event => Spriteset_Map#=================================================================##======================== New methods ===========================## need_to_update? => Game_Event# near_the_screen? => Sprite_Character# call_position_event => Scene_Map# skip_calculate => Scene_Map# update_one_event => Spriteset_Map#=================================================================##=================================================================##==============================================================================#============================ Início do Script! =============================#==============================================================================#==============================================================================# ** Scene_Map#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe executa o processamento da tela de mapa.#==============================================================================class Scene_Map < Scene_Basealias lune_skip_start startalias lune_skip_update updatealias lune_perform perform_transfer #-------------------------------------------------------------------------- # * Inicialização do processo #-------------------------------------------------------------------------- def start Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps @update_skip = false @count_up = 0 lune_skip_start end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execução da transferência #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transfer $get_new_ids = Array.new Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps lune_perform @count_up = 0 @update_skip = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização da tela #-------------------------------------------------------------------------- def update @update_skip ? lune_skip_update : skip_calculate end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização de um personagem especifico #-------------------------------------------------------------------------- def call_position_event(id) @spriteset.update_one_event(id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Calcula o tempo necessário para rodar o update do Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- def skip_calculate @count_up += 1 return unless @count_up >= Anti_conf::Time auto_skip = Time.now lune_skip_update old_skip = Time.now get_skip = old_skip - auto_skip Graphics.frame_rate -= (get_skip * Graphics.frame_rate * 2 * Anti_conf::Fr - 1).to_i Graphics.frame_rate = [Graphics.frame_rate, Anti_conf::Mini].max @update_skip = true endend#==============================================================================# ** Scene_Base#------------------------------------------------------------------------------# Esta é a superclasse de todas as cenas do jogo.#==============================================================================class Scene_Basealias skipper_main main #-------------------------------------------------------------------------- # * Processamento principal #-------------------------------------------------------------------------- def main @fr_cont = 0 skipper_main end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execução da transição #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transition Graphics.transition(transition_speed * Graphics.frame_rate / 60) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização da tela (básico) #-------------------------------------------------------------------------- def update_basic if @fr_cont >= 60 Graphics.update @fr_cont -= 60 end @fr_cont += Graphics.frame_rate update_all_windows Input.update endend#==============================================================================# ** Aumento da prioridade do rpg maker#------------------------------------------------------------------------------Lune_high = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")Lune_high.call(-1, 0x90)#==============================================================================#==============================================================================# ** Game_Event#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança# de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.# Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map.#==============================================================================class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * necessário atualizar? #-------------------------------------------------------------------------- def need_to_update? ax = $game_map.adjust_x(@real_<img src='http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' /> - 8 ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - 6 ax.between?(-9, 9) && ay.between?(-7, 7) || @list[0].parameters.include?(':update:') endend#==============================================================================# ** Sprite_Character#------------------------------------------------------------------------------# Este sprite é usado para mostrar personagens. Ele observa uma instância# da classe Game_Character e automaticamente muda as condições do sprite.#==============================================================================class Sprite_Character < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Evento próximo a tela? #-------------------------------------------------------------------------- def near_the_screen? ax = $game_map.adjust_x(@character.<img src='http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' /> - 8 ay = $game_map.adjust_y(@character.y) - 6 ax.between?(-11, 11) && ay.between?(-8, 8) endend#==============================================================================# ** Game_Event#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança# de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.# Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map.#==============================================================================class Game_Event < Game_Characteralias lune_ant_initialize initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Inicialização do objeto # event : RPG::Event #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(*args, &block) lune_ant_initialize(*args, &block) $get_new_ids.push(@event.id) endend#==============================================================================# ** Game_Interpreter#------------------------------------------------------------------------------# Um interpretador para executar os comandos de evento. Esta classe é usada# internamente pelas classes Game_Map, Game_Troop e Game_Event.#==============================================================================class Game_Interpreteralias lune_lag_command_203 command_203 #-------------------------------------------------------------------------- # Definir posição do evento #-------------------------------------------------------------------------- def command_203 lune_lag_command_203 SceneManager.scene.call_position_event($get_new_ids.index(@event_id)) endend#==============================================================================# ** Game_Map#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe gerencia o mapa. Inclui funções de rolagem e definição de# passagens. A instância desta classe é referenciada por $game_map.#==============================================================================class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização dos comandos dos eventos #-------------------------------------------------------------------------- def update_events @events.each_value {|event| event.update if event.need_to_update?} @common_events.each {|event| event.update} endend$get_new_ids = Array.new#==============================================================================# ** Spriteset_Map#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe reune os sprites da tela de mapa e tilesets. Esta classe é# usada internamente pela classe Scene_Map.#==============================================================================class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização dos personagens #-------------------------------------------------------------------------- def update_characters refresh_characters if @map_id != $game_map.map_id @character_sprites.each {|sprite| sprite.update if sprite.near_the_screen? } end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização de algum personagem remoto #-------------------------------------------------------------------------- def update_one_event(id) @character_sprites[id].update endend
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