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Nome Script: Video Picture
Versione: 1.0
Autore/i: Rafidelis

Informazioni:
Questo script crea un video usando picture e animazioni separate...
Con questo script si può:
- Controllare la riproduzione del video (pausa,riavvia...)
- Posizionare il video sullo schermo
- Scegliere la velocità di esecuzione
- Definire la velocità
...e altre cose che potete vedere nella demo =)

Istruzioni:
Le istruzioni sono all'inetrno della Demo.

Script:

#==============================================================================
#          [RGSS/RGSS2] Picture Video - Filme por Pictures
#------------------------------------------------------------------------------
# $RafiScripts.by = Rafidelis(RafiScripts - RafideliSoft Brasil)               
# $RafiScripts.version = 1.0                                                 
# $RafiScripts.release_date = 18/06/10 (d/m/y)                                 
# $RafiScripts.email = [email protected] or [email protected]   
# $RafiScripts.website = www.ReinoRPG.com  or www.ReinoRPG.com/forum           
# $RafiScripts.website² = www.RafideliScripts.4shared.com                     
#==============================================================================
# [** $RafiScripts.desc **]  // Sobre o Script / About Script                 
#------------------------------------------------------------------------------
# Este script cria um filme de Pictures,simulando um vídeo normal.
# Idealização : Dark Goku (Ou viado sayajyn,dá tudo na mesma)
# Características:
#  * - Controle de execução do vídeo -> ( Pausar,Retomar,Parar )
#  * - Posicionamento do vídeo -> ( Centralizar Automaticamente,ou definir as
#      coordenadas (x e y) para exibição do vídeo )
#  * - Definição da velocidade de execução -> ( Super Lento, Lento, Normal,
#      Rápido e Super Rápido )
#  * - Executar com mapa no fundo,ou fundo preto.
#
#  * - Redimensionamento do tamanho da tela do video
#
# OBS: Esse script provavelmente é incompativel com a maioria dos scripts de
#      pular a tela de título.Fique atento!
#
#==============================================================================
# [** $RafiScripts.instr ] // Instruções / Instructions:                       
#------------------------------------------------------------------------------
# * - Colar Acima do Main
# * - Editar as Constantes no Modulo Rafidelis::Picture_Video_Conf
#
# ** Comandos para serem usados no comando 'chamar script'(3° Aba)
#
#  $picture_video.path = String (Ex : 'Graphics/Pictures" )
#    |_ Definição da Pasta onde se encontram as imagens usadas no vídeo atual
#
#  $picture_video.pictures_prefix = String (Ex : 'Picture_' )
#    |_ Definição do prefixo das imagens usadas no vídeo.
#
#  $picture_video.max_frames = Inteiro (Ex : 45 )
#    |_ Definição do número máximo de frames(pictures) do vídeo
#
#  $picture_video.play_speed = String ou Inteiro
#    |_ Se for uma string(Texto),os possiveis valores são:
#     => "Super Slow","Super lento"       : velocidade = 5
#     => "Slow","Lento","Devagar"         : velocidade = 10
#     => "Normal"                         : velocidade = 20
#     => "Fast","Rápido","Rapido"         : velocidade = 40
#     => "Super Fast","Super rápido"      : velocidade = 60
#
#  $picture_video.from_map = Valor Booleano( true ou false)
#   |_ Definição se o fundo do vídeo será o mapa atual,ou fundo preto.
#
#  $picture_video.x =  Inteiro ( Ex : 50 )
#   |_ Definição da posição horizontal do vídeo no mapa
#
#  $picture_video.y = Inteiro ( Ex : 80 )
#   |_ Definição da posição vertical do vídeo no mapa
#
#  $picture_video.auto_center = Valor Booleano( true ou false )
#   |_ Definição de auto centralização do vídeo no mapa. Se essa opção estiver
#      ativa,as opções $picture_video.x = valor e $picture_video.y = valor serão
#      ignoradas. Para poder definir as coordenas que quiser,através dos métodos
#      citados,essa opção deve estar desativada(false).
#
#  $picture_video.music = String ( Ex : "Fundo_Filme01" )
#   |_ Nome do arquivo de música do vídeo atual. Deve estar na pasta
#      'Audio/BGM',e deve ser um arquivo de som valido(mp3,wav,etc)
#
#  $picture_video.can_pause = Valor Booleano (true ou false)
#   |_ Permitir ou não que o vídeo seja pausado durante sua execução
#
#  $picture_video.can_stop = Valor Booleano (true ou false)
#   |_ Permitir a possibilidade de sair da execução do vídeo.
#
#  $picture_video.resize_screen(largura,altura)
#   |_ Define uma nova dimensão para a tela aonde o vídeo será exibido.
#      As imagens automaticamente se ajustam as dimensões passadas.
#
#  $picture_video.reset_screen_dimensions!
#   |_ Restaura as dimensões da tela para o tamanho das imagens que serão
#      usadas no vídeo.Use esse método após utilizar o método
#      $picture.resize_screen(largura,altura)
#-----------------------------------------------------------------------------
# Exemplos de definições de vídeos:
#=============================================================================
# 1)
# $picture_video.path = "Graphics/Pictures/Video1/"
# $picture_video.pictures_prefix = "Picture_"
# $picture_video.max_frame = 160
# $picture_video.play_speed = "Lento"
# $picture_video.from_map = false
# $picture_video.auto_center = false
# $picture_video.x = 20
# $picture_video.y = 100
# $picture_video.play! # Executar Vídeo!
#
# - O exemplo acima irá definir as posições 20 e 100 para exibir o vídeo,pois
#   a opção 'auto_center' foi desativada. O prefixo das pictures é : 'Picture_',
#   ou seja, quando estiver no primeiro frame,a imagem procurada na pasta será:
#   'Picture_0',e quando estiver no frame 15,por exemplo,a imagem procurada na
#   pasta 'Graphics/Pictures/Video01/' será 'Picture_15'.O numero máximo de
#   frames é de 160,ou seja a ultima picture será : 'Picture_160'.
#   Nesse exemplo,o fundo do vídeo ficara preto,pois não sera exibido o mapa
#   atual. O vídeo ficara lento durante sua execução, pois foi definida a
#   velocidade lenta para a execução.
#-------------------------------------------------------------------------------
# 2)
# $picture_video.path = "Graphics/Pictures/Video2"
# $picture_video.pictures_prefix = "Picture_"
# $picture_video.max_frame = 80
# $picture_video.from_map = false
# $picture_video.music = "Video02_Sound"
# $picture_video.can_pause = false
# $picture_video.can_stop = false
# $picture_video.play!
#
# - O exemplo acima,executa um vídeo com o total de 80 frames,e as imagens
#   usadas devem estar na pasta "Graphics/Pictures/Video2" com o prefixo
#   'Picture_'.
#   O vídeo ficara posicionado no centro da tela,com o fundo preto e velocidade
#   de execução normal(se a velocidade de execução não tiver sido modificada
#   anteriormente).
#   O som a ser tocado será o 'Video2_Sound',na pasta 'Sound/BGM',e por fim
#   não será possível pausar ,nem parar o vídeo durante sua execuçao. Ou seja,
#   só sera possível retornar ao mapa quando o vídeo terminar.
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Baixe a demo(que se encontra no Tópico 'Picture Video',na sessão de Scripts
# RGSS2 do forum da ReinoRPG.com(www.ReinoRPG.com/Forum) para demonstração de
# como usar esse script com imagens.
# Lembrando que esse script funciona tanto no RPGMaker VX e RPGMaker XP.
#=============================================================================

#==============================================================
# ATENÇÃO!
# Se você for usar esse script no RPGMaker XP, retire a linha
# '=begin'(Linha 142) e a linha '=end'(Linha 148) logo abaixo:
#==============================================================
=begin
module Cache
  def self.load_bitmap(path,file,hue=0)
    return RPG::Cache.load_bitmap(path,file,hue)
  end
end
=end
module Rafidelis
  #==========================================================================
  # ** Modulo de Configurações do Script de Video por Imagens
  #--------------------------------------------------------------------------
  module Picture_Video_Conf

    # Scene que retorna quando acabar o 'filme de pictures'( Padrão: Scene_Map )
    Scene_When_Return = Scene_Map

    # Segundos a esperar,antes de fechar o filme ( Padrão : 0.5 )
    Wait_Seconds_Before_Terminate = 0.5

    # Tecla para pausar o vídeo ( Padrão : Input::C ) (Enter)
    Pause_Key = Input::C

    # Tecla para retornar o vídeo quando estiver pausado ( Padrão : Input::C )
    Play_Key = Input::C

    # Tecla para sair da execução do vídeo ( Padrão : Input:: (Esc)
    Stop_Key = Input::B

    # Escrever ou não na tela do vídeo o texto de pause ( Padrão : true)
    Show_Pause_Text = true

    # Texto a ser exibido enquanto o vídeo estiver pausado
    Pause_Text = "-- Pausado -- Pressione Enter para Executar"

    # Propriedades da Fonte do Texto de Pause
    Pause_Text_Font = {
    "Cor" => Color.new(255,255,255) , # Branco
    "Negrito" => false ,         # C/ Negrito
    "Itálico" => true ,        # S/ itálico
    "Nome" => Font.default_name } # Fonte Padrão

    # Nome do som(SE) a ser tocado quando pressionar a tecla de pausar
    # o filme for pressionada
    Pause_Sound = 'Cursor' # No XP use : '001-System01'
    # Nome do som(SE) a ser tocado quando a tecla de executar o filme
    # for pressionada
    Play_Sound = 'Cursor'  # No vx use : '001-System01'
    # Nome do som(SE) a ser tocado quando a pressionar a tecla de sair
    # da execução do filme
    Stop_Sound = 'Cancel'  # No XP use : '003-System03'

    # Parar os sons do mapa(BGM,BGS,SE e ME) quando iniciar a execução do filme
    Stop_Map_Sounds = true

    #==========================================================================
    # ** Retornar as dimensões da janela de jogo,dependendo do RPGMaker usado
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.screen_dimensions
      if defined?($TEST)       # Se for o VX
        return [Graphics.width,Graphics.height]
      elsif defined?($DEBUG)   # Se for o XP
        return [640,480]
      end
    end
  end
  #============================================================================
  # ** Picture Video
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Esta classe é usada para armazenar  os dados do vídeo de imagens.
  # Pode ser acessada usando $picture_video
  #============================================================================
  class Picture_Video
    # Variáveis de instancias com acesso de leitura e escrita permitidos :
    attr_accessor ( :auto_center,:can_pause,:can_stop,:dimensions,:frame,
                    :from_map,:path,:pictures_prefix,:playing,:max_frames,:x,:y )
    # Variáveis de Instancia com acesso somente de leitura.
    attr_reader   ( :play_speed , :music )

    #=========================================================================
    # ** Inicialização do Objeto
    #-------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      @auto_center = true          # Auto centralizar a tela do vídeo na Janela
      @can_pause = true
      @can_stop = true
      @frame = 0
      @from_map = true
      @path = ""
      @pictures_prefix = ""
      @playing = false
      @play_speed = 20
      @max_frames = 0
      @music = ""
      @x = 0
      @y = 0
      @repeat = false
      @wait_count = 0
      @dimensions = [nil,nil]
    end
    #=========================================================================
    # ** Retorno do largura da tela de vídeo
    #-------------------------------------------------------------------------
    def screen_width
      return @dimensions[0].nil? ? 0 : @dimensions[0]
    end
    #=========================================================================
    # ** Retorno do altura da tela de vídeo
    #-------------------------------------------------------------------------
    def screen_height
      return @dimensions[1].nil? ? 0 : @dimensions[1]
    end
    #=========================================================================
    # ** Definir novas dimensões para a tela do vídeo
    #-------------------------------------------------------------------------
    def resize_screen(width,height)
      @dimensions[0] = width if ( @dimensions[0] != width )
      @dimensions[1] = height if ( @dimensions[1] != height )
    end
    #=========================================================================
    # ** Definição do novo arquivo de som
    #-------------------------------------------------------------------------
    def music=(sound)
      @music = sound
    end     
    #=========================================================================
    # ** Definição do velocidade de execução do vídeo
    #-------------------------------------------------------------------------
    def play_speed=(speed)
      return if @play_speed == speed
      @play_speed = speed.is_a?(String) ? return_play_speed(speed) : speed
    end
    #=========================================================================
    # ** Executar vídeo
    #-------------------------------------------------------------------------
    def play!
      if Rafidelis::Picture_Video_Conf::Stop_Map_Sounds
        Audio.bgm_stop
        Audio.bgs_stop
        Audio.me_stop
        Audio.se_stop
      end
      @playing = true
      Audio.bgm_play("Audio/BGM/#{@music}")
      $scene = Rafidelis::Scene_Picture_Video.new
    end
    #=========================================================================
    # ** Pausar Vídeo
    #-------------------------------------------------------------------------
    def pause!
      @playing = false
      Audio.bgm_stop
    end
    #=========================================================================
    # ** Parar Vídeo
    #-------------------------------------------------------------------------
    def stop!
      Audio.bgm_stop
      @playing = false
      @frame = 0
      Graphics.transition(10)
      $scene = Rafidelis::Picture_Video_Conf::Scene_When_Return.new
    end
    #=========================================================================
    # ** Verificação da flag de vídeo pausado
    #-------------------------------------------------------------------------
    def paused?
      return (not playing?)
    end
    #=========================================================================
    # ** Verificação da flag de vídeo sendo executado
    #-------------------------------------------------------------------------
    def playing?
      return @playing
    end
    #=========================================================================
    # ** Verificação da flag de vídeo finalizado
    #-------------------------------------------------------------------------
    def finished?
      return (@frame >= @max_frames)
    end
    #=========================================================================
    # ** Resetar as dimensoes da tela para o tamanho da imagem
    #-------------------------------------------------------------------------
    def reset_screen_dimensions!
      @dimensions = [nil,nil]
    end
    #=========================================================================
    # ** Atualização
    #-------------------------------------------------------------------------
    def update
      return if paused?
      # Se ainda não tiver chegado ao ultimo frame
      if ( @frame < @max_frames )
        if ( @wait_count < 100 )
          @wait_count += @play_speed
        else
          @wait_count = 0
          # Se estiver no ultimo frame
          if ( @frame >= @max_frames )
            @frame = 0 if @repeat
          else
            @frame += 1
          end
        end
      end
    end
    private        # Método Privado da classe
    #=========================================================================
    # ** Privado : Retornar velocidade de execução,através de uma string
    #-------------------------------------------------------------------------
    def return_play_speed(label)
      case label.downcase
      when "super slow","super lento","super devagar" ; 5
      when "slow","devagar","lento" ; 10
      when "normal" ; 20
      when "fast","rapido","rápido" ; 40
      when "super fast","super rapido","super rápido" ; 60
      else ; 20
      end
    end
  end
  #============================================================================
  # ** Sprite Picture Video
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Esta classe é usada para criar os sprites durante a exibição dos vídeos
  # por pictures.
  #============================================================================
  class Sprite_Picture_Video < Sprite
    #=========================================================================
    # ** Inicialização do Objeto
    #-------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      super()
      self.z = 999
      update
      @pause_sprite = Sprite.new
      @pause_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap.width,bitmap.height)
      @pause_sprite.x = self.x
      @pause_sprite.y = self.y
      @pause_sprite.z = self.z + 10
    end
    #=========================================================================
    # ** Atualização
    #-------------------------------------------------------------------------
    def update
      if $picture_video.dimensions != @dimensions
        @dimensions = $picture_video.dimensions
      end
      if ($picture_video.frame != @frame)
        @frame = $picture_video.frame
        update_bitmap
      end
    end
    #=========================================================================
    # ** Exibição do Texto de Pause
    #-------------------------------------------------------------------------
    def draw_pause_text
      text = Rafidelis::Picture_Video_Conf::Pause_Text
      @pause_sprite.bitmap.clear
      font_size = ( @dimensions[0] <= 150 ? 14 : 17 )
      f = Rafidelis::Picture_Video_Conf::Pause_Text_Font
      self.bitmap.font.name = f["Nome"]
      @pause_sprite.bitmap.font.color = f["Cor"]
      @pause_sprite.bitmap.font.bold = f["Negrito"]
      @pause_sprite.bitmap.font.italic = f["Itálico"]
      @pause_sprite.bitmap.font.size = font_size
      @pause_sprite.bitmap.draw_text(0,0,bitmap.width,32,text,1)
    end   
    #=========================================================================
    # ** Deletar texto de Pause
    #-------------------------------------------------------------------------
    def erase_pause_text
      @pause_sprite.bitmap.clear
    end
    #=========================================================================
    # ** Atualização do Bitmap do Sprite
    #-------------------------------------------------------------------------
    def update_bitmap
      unless self.bitmap.nil?
        self.bitmap.dispose unless self.bitmap.disposed?
      end
      picture = ($picture_video.pictures_prefix + @frame.to_s)
      bitmap = Cache.load_bitmap($picture_video.path,picture)
      if @dimensions[0].nil?
        $picture_video.dimensions[0] = @dimensions[0] = bitmap.width
      end
      if @dimensions[1].nil?
        $picture_video.dimensions[1] = @dimensions[1] = bitmap.height
      end
      w,h = $picture_video.screen_width,$picture_video.screen_height
      self.bitmap = Bitmap.new(w,h)
      dest_rect = Rect.new(0,0,w,h)
      self.bitmap.stretch_blt(dest_rect, bitmap, bitmap.rect)
      # Se a opção de auto centralizar estiver ativa
      if $picture_video.auto_center
        # A picture é centralizada na tela
        w = Picture_Video_Conf.screen_dimensions[0]
        h = Picture_Video_Conf.screen_dimensions[1]
        self.x = ( w - self.bitmap.width ) / 2
        self.y = ( h - self.bitmap.height ) / 2
      else
        self.x = $picture_video.x
        self.y = $picture_video.y
      end
    end
  end
  #============================================================================
  # ** Scene Picture Video
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Esta classe processa a execução dos vídeos por pictures.
  #============================================================================
  class Scene_Picture_Video
    include Rafidelis::Picture_Video_Conf
    #=========================================================================
    # ** Inicialização do Objeto
    #-------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      @spriteset = Spriteset_Map.new if $picture_video.from_map
      @sprite_picture_video = Sprite_Picture_Video.new()
    end
    #=========================================================================
    # ** Processo Principal
    #-------------------------------------------------------------------------
    def main
      Graphics.transition(10)
      Input.update                  # Atualiza as informações inseridas
      loop do
        Graphics.update             # Atualiza os gráficos
        Input.update                # Atualiza as informações inseridas
        update                      # Atualização
        break if $scene != self     # Descontinuação do loop
      end
      Graphics.update
      Graphics.freeze               # Congelamento dos gráficos
      terminate                     # Fim
    end
    #=========================================================================
    # ** Atualização
    #-------------------------------------------------------------------------
    def update
      @sprite_picture_video.update
      $picture_video.update
      if $picture_video.playing?            # Se estiver sendo executando
        if Input.trigger?(Pause_Key) and $picture_video.can_pause
          Audio.se_play("Audio/SE/#{Pause_Sound}")
          $picture_video.pause!
        end
      elsif $picture_video.paused?          # Se estiver pausado
        @sprite_picture_video.draw_pause_text if Show_Pause_Text
        if Input.trigger?(Play_Key)
          @sprite_picture_video.erase_pause_text if Show_Pause_Text
          Audio.se_play("Audio/SE/#{Play_Sound}")
          Audio.bgm_play("Audio/BGM/#{$picture_video.music}")
          $picture_video.playing = true
        end
      end
      # Se for possivel parar o vídeo
      if Input.trigger?(Stop_Key) and $picture_video.can_stop
        @sprite_picture_video.erase_pause_text if Show_Pause_Text
        Audio.se_play("Audio/SE/#{Stop_Sound}")
        $picture_video.stop!
      end       
      # Se o vídeo tiver terminado
      if $picture_video.finished?
        time = Wait_Seconds_Before_Terminate * 60
        time.to_i.times {Graphics.update()}
        $picture_video.stop!
      end
    end
    #=========================================================================
    # ** Finalização
    #-------------------------------------------------------------------------
    def terminate
      @sprite_picture_video.dispose
    end
  end
end
#==============================================================================
# Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Classe das operações na tela de título.
#==============================================================================
class Scene_Title
  alias rafidelis_picture_video_main main
  #=========================================================================
  # ** Inicialização do Processo
  #-------------------------------------------------------------------------
  def main
    $picture_video = Rafidelis::Picture_Video.new
    rafidelis_picture_video_main
  end
end
Demo:
http://www.4shared.com/file/QPVerGV_/Picture_Video_-_Vdeo_por_Pictu.html

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      Mi è capitato di pensare che mi piacerebbe avere la grafica degli rpg maker più vecchi ma, essendo scripter, avere la possibilità di usare il codice.
      Con questo script, potete usare la grafica disponibile per gli rpg maker 2k/2k3 che verrà via codice raddoppiata in dimensioni.
      Anche il testo stesso può, opzionalmente, riprendere l'effetto che aveva nei vecchi maker. I caratteri vengono presi da una tabella bitmap o da file separati e l'effetto colore usato è il classico, cioè, il colore non è quello che sta al centro del quadratino nella windowskin ma l'intero quadratino viene applicato al carattere.

      Screenshots:


      Istruzioni:


      A parte il copiare lo script, c'è da dire che ci vogliono due cartelle di grafica. Una chiamata MidGraphics, usata durante il debug e contenente le immagini originali, e la Graphics che contiene le immagini così come verranno viste all'interno del programma, quindi raddoppiate. In fase di distribuzione, bisogna togliere la Graphics e rinominare MidGraphics con questo nome, in modo da renderla la cartella effettiva.
      Riassunto:
      Mentre sviluppi il gioco:
      MidGraphics: contiene grafica vera e propria.
      Graphics: contiene la grafica a dimensioni doppie solo per il programma.
      Rilascio:
      Graphics -> Rimossa
      MidGraphics -> Graphics

      Per la gestione della grafica raddoppiata , 255 ha creato Rumurumu , uno straordinario tool che in maniera automatica e trasparente si occupa di gestire la cartella Graphics e di correggere la trasparenza di immagini in blocco! Grazie 255!!!

      Per importare direttamente i charset del 2k/2k3 potete inserire il simbolo # davanti al nome del file. Esempio: '#Chara1'. Così facendo lo script mostrerà correttamente le direzioni dei charset (i charset del 2k/2k3 hanno infatti posizioni diverse).
      Questa funzione è però DEPRECATA e infatti verrà rimossa al prossimo aggiornamento. Rumurumu invece si occuperà anche di questa conversione e, in futuro, della conversione dei chipset.

      Per il font , dentro System, c'è un file chiamato Font.png contenente i caratteri del testo. FontB.png sono i caratteri in grassetto, FontI.png quelli in corsivo e FontBI.png lo lascio alla vostra immaginazione.
      In alternativa , va creata una cartella Font dentro System, contenente le cartelle B, I e BI, e i file nel formato f + numero carattere. Ad esempio "f49.png" è lo zero. Le cartelle B, I e BI conterranno i file allo stesso modo.
      Allegato c'è un pacchetto con font fatti da me.

      Script:
      Visibile su Pastebin .

      Demo:

      Cartella Mediafire con l'ultima versione (sia demo ita e ing di 3 MB che RTP di 13 MB):
      http://www.mediafire.../?0s7e0cgtdu3sm

      Pacchetto Bitmap font v1.0:
      http://www.mediafire...ilzfyysj21m1syv

      Note dell'Autore:

      Consiglio di scaricare la demo o l'RTP anziché copiaincollare il codice in quanto vi evitate di dover sistemare le cartelle.
      Ringrazio 255 per tutto il lavoro che ha fatto!
    • Da Ally
      Nome Script: RM2k/2k3 Graphics (320x240)
      Versione: 1.4
      Autore/i: mikb89 & 255

      Informazioni:



      Versione per il VX Ace di questo script . Rende possibile l'utilizzo di grafica old style (RPG Maker 2000/2003), tileset 16x16 anziché 32x32. Lancia il gioco in risoluzione 320x240 ma con la finestra allargata a 640x480.
      È possibile sia mantenere i font del VX Ace sia avere quelli "old style".

      Screenshots:


      Istruzioni:



      Il contenuto del file zip è un template, ovvero un progetto da cui è possibile partire per creare il proprio gioco.

      Il modo di organizzare il vostro progetto è quello che segue.
      Su Graphics ci vanno le immagini ingrandite (dimensione normale di VX Ace), mentre su MidGraphics ci vanno le immagini in risoluzione RM2k/2k3 (dimezzate).
      Le immagini su Graphics servono solo all'editor per visualizzare correttamente i tileset, mentre testando il gioco l'EXE userà le immagini a dimensione ridotta che si trovano su MidGraphics.

      Lanciando il gioco fuori dal programma, al contrario, l'EXE andrà a leggere la cartella Graphic. Quindi quando volete fare la release del vostro gioco eliminate la cartella Graphics (magari backuppandola prima), e rinominate la cartella MidGraphics in Graphics.

      Per ridimensionare automaticamente le risorse (e altre comodità) potete utilizzare il fantastico Rumurumu .

      Per importare direttamente i charset del 2k/2k3 potete inserire il simbolo # davanti al nome del file. Esempio: '#Chara1'. Così facendo lo script mostrerà correttamente le direzioni dei charset (i charset del 2k/2k3 hanno infatti posizioni diverse).
      Questa funzione è però DEPRECATA e infatti verrà rimossa al prossimo aggiornamento. Rumurumu invece si occuperà anche di questa conversione e, in futuro, della conversione dei chipset.

      Per il font , dentro System, c'è un file chiamato Font.png contenente i caratteri del testo. FontB.png sono i caratteri in grassetto, FontI.png quelli in corsivo e FontBI.png lo lascio alla vostra immaginazione.
      In alternativa , va creata una cartella Font dentro System, contenente le cartelle B, I e BI, e i file nel formato f + numero carattere. Ad esempio "f49.png" è lo zero. Le cartelle B, I e BI conterranno i file allo stesso modo.
      Allegato c'è un pacchetto con font fatti da me.

      Script:


      Visibile su Pastebin .

      Demo:


      Template:
      http://www.mediafire.com/?xdba49176p12w

      Pacchetto Bitmap font v1.0:
      http://www.mediafire...ilzfyysj21m1syv

      Note dell'Autore:


      Consiglio di scaricare il template anziché copiaincollare il codice in quanto vi evitate di dover sistemare le cartelle.
    • Da Ally
      Nome Script: Transizioni Battaglie
      Versione: 1.0
      Autore/i: FlipelyFlip
       
      Informazioni:
      Permette di inserire transizioni per battaglie specifiche oppure di lasciarle casuali ad ogni battaglia.
       
      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material.
       
      Le istruzioni sono all'interno dello script.
       
      Script:
       

      #=============================================================================== # * Battle Transistion System V1.0 #------------------------------------------------------------------------------- # By FlipelyFlip #=============================================================================== =begin With this script you can change the battle transition to randomize the transition for random battles. Also you can set random transition for boss battles or set a specified transition for battles. Everything is possible (: =end module Flip TransitTypVarID = 1 # Variable ID for defining if it's a normal, special or # boss battle transition. BossDuratVarID = 2 # Variable ID for the duration of the transition # standard is 60. The higher the number, the longer the transition would take. BossDirect = "Graphics/System/" # sets the direction where the graphics are BossTransit = [ # <-- do not remove this!! "BossStart", # set up the graphics name for boss transition "BossBattle2", "BossBattle3", ] # <-- do not remove this!! SpecialDuratVarID = 3 # Variable ID for the duration of the transition # no standard. The higher the number, the longer the transition would take. SpecialDirect = "Graphics/System/" # sets the direction where the graphics are SpecialTransit = [ # <-- do not remove this!! "BattleStart5", # set up the graphics name for special "BattleStart6", # transition "BattleStart7", ] # <-- do not remove this!! CustomDuratVarID = 4 # Variable ID for the duration of the transition # standard is 60. The higher the number, the longer the transition would take. CustomDirect = "Graphics/System/" # sets the direction where the graphics are. CustomTransitVarID = 5 # Variable ID to save the name of the transition. # to set the name of transition in a variable, you have to use the call script # command. Write then in: # $game_variables[Flip] = "TransitionName" RandomDuratVarID = 6 # Variable ID for the Duration of the transition # standard is 60. The higher the number, the longer the transition would take. RandomDirect = "Graphics/System/" # sets the direction where the graphics are RandomTransit = [ # <-- do not remove this!! "BattleStart1", # set up the graphics name for random "BattleStart2", # transitions. "BattleStart3", "BattleStart4", "BattleStart", ] # <-- do not remove this!! end #============================================================================== # ** Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the map screen processing. #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Pre-battle Transition #-------------------------------------------------------------------------- def perform_battle_transition if $game_variables[Flip] == 1 # check if variable == 1 for # Bossbattletransition (: Graphics.transition($game_variables[BossDuratVarID], Flip::BossDirect+Flip::BossTransit[rand(Flip::BossTransit.size)], 100) elsif $game_variables[Flip] == 2 # check if variable == 2 for # Specialtransition. Used for Transitions which are not for random battles, # also not for boss battles. Graphics.transition($game_variables[Flip], Flip::SpecialDirect+Flip::SpecialTransit[rand(Flip::SpecialTransit.size)], 100) elsif $game_variables[Flip] == 3 # check if variable == 3 for # Customtransition. Used to specify one transition for a battle. Graphics.transition($game_variables[Flip], Flip::CustomDirect+$game_variables[Flip], 100) else # Used for random battles Graphics.transition($game_variables[Flip], Flip::RandomDirect+Flip::RandomTransit[rand(Flip::RandomTransit.size)], 100) end Graphics.freeze end end class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● Command New Game #-------------------------------------------------------------------------- alias flip_transition_default_command_new_game command_new_game def command_new_game flip_transition_default_command_new_game $game_variables[Flip] = 60 # sets the BossDurationVarID to 60 $game_variables[Flip] = 60 # sets the CustomDurationVarID to # 60 $game_variables[Flip] = 60 # sets the RandomDuratVarID to 60 end end Note dell'Autore:Lo script è di libero utilizzo.
      Se dovesse venire utilizzato per scopi commerciali, contattate l'Autore.
    • Da Ally
      Nome Script: Set Transizioni
      Versione: 1.0
      Autore/i: Rafael Sol Maker
       
      Informazioni:
      Può sembrare uguale all'altro script per impostare le transition, ma non è così http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/default/xd.gif
      Infatti in questo è possibile modificare quello per il trasporto su una mappa, quello per iniziare la battaglia, e così via...
       
      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material.
      Le immagini delle Transition, dovranno essere inserite nella rispettiva cartella.
       
      Script:
       

      #=============================================================================== # RAFAEL_SOL_MAKER's ACE TRANSITION SET v1.0 #------------------------------------------------------------------------------- # Description | With this script you can use a set of multiple customized # | transitions in the teleport, or at the beginning or end of # | battles. You can configure in and out transitions, so a total # | of six different transitions can be used within your game. #------------------------------------------------------------------------------- # Script Usage | To change the transitions in-game use the following command: # | # -> | set_transition (transition, filename) # | # | Where 'transition' accepts the following values: MAP_IN, # | MAP_OUT, BATTLE_IN, BATTLE_OUT, BATTLE_END_IN, BATTLE_END_OUT; # | And 'filename' is the name of the bitmap used for transition, # | which should be in the folder 'Graphics/Transitions/'. # | If you prefer to use the fade effect instead, just use a blank # | filename, a empty quote: "" ; # | # -> | set_transition_wait (duration) # | # | To set the transition's delay time, in frames. # | # -> | OBS.: Also uses a teleport sound effect that can be configured # | by Sound module. The settings and default values can be found # | in the configurable module. #------------------------------------------------------------------------------- # Special Thanks: Angel Ivy-chan #------------------------------------------------------------------------------- #=============================================================================== #=============================================================================== # VERSION HISTORY #------------------------------------------------------------------------------- # ACE TRANSITION SET v1.0 - 04/12/2011(dd/mm/yyyy) # * Initial release (and my very first script in RGSS3!) #------------------------------------------------------------------------------- #=============================================================================== module PPVXAce_General_Configs # TRANSITION BETWEEN THE SCENES Transition_In = 'Blind01' # Map Transition (in) Transition_Out = 'Blind02' # Map Transition (out) Battle_In = 'Blind03' # Battle Transition (in) Battle_Out = 'Blind04' # Battle Transition (out) Battle_End_In = 'Brick01' # Battle End Transition (in) Battle_End_Out = 'Brick02' # Battle End Transition (out) Transition_Wait = 60 # Transition Delay, in Frames end module Cache # Preparation of Transitions in Cache def self.transition(filename) load_bitmap('Graphics/Transitions/', filename) end end module Sound # Teleport's Sound Effect def self.play_teleport Audio.se_play('Audio/SE/Run', 25, 50) end end class Game_Interpreter include PPVXAce_General_Configs MAP_IN = 1 #Transition: Map In MAP_OUT = 2 #Transition: Map Out BATTLE_IN = 3 #Transition: Battle In BATTLE_OUT = 4 #Transition: Battle Out BATTLE_END_IN = 5 #Transition: End of Battle In BATTLE_END_OUT = 6 #Transition: End of Battle Out #-------------------------------------------------------------------------- # Change Transitions Between Scenes #-------------------------------------------------------------------------- def set_transition (transition = MAP_IN, filename = '') # Selects which transition will be changed case transition when MAP_IN $game_system.map_in = filename when MAP_OUT $game_system.map_out = filename when BATTLE_IN $game_system.battle_in = filename when BATTLE_OUT $game_system.battle_out = filename when BATTLE_END_IN $game_system.battle_end_in = filename when BATTLE_END_OUT $game_system.battle_end_out = filename end end #-------------------------------------------------------------------------- # Change the Transition Delay #-------------------------------------------------------------------------- def set_transition_wait (duration = 45) $game_system.transition_wait = duration end end class Game_System include PPVXAce_General_Configs attr_accessor :map_in attr_accessor :map_out attr_accessor :battle_in attr_accessor :battle_out attr_accessor :battle_end_in attr_accessor :battle_end_out attr_accessor :transition_wait attr_accessor :was_in_battle alias solmaker_transition_initialize initialize def initialize solmaker_transition_initialize load_transitions end def load_transitions @map_in = Transition_In @map_out = Transition_Out @battle_in = Battle_In @battle_out = Battle_Out @battle_end_in = Battle_End_In @battle_end_out = Battle_End_Out @transition_wait = Transition_Wait @was_in_battle = false end end class Scene_Map < Scene_Base def pre_transfer @map_name_window.close case $game_temp.fade_type when 0 perform_map_transition_out when 1 white_fadeout(fadeout_speed) end end def post_transfer case $game_temp.fade_type when 0 perform_map_transition_in when 1 white_fadein(fadein_speed) end @map_name_window.open end def perform_transition if Graphics.brightness == 0 Graphics.transition(0) fadein(fadein_speed) else $game_system.was_in_battle ? perform_battle_end_transition : super end end def perform_battle_transition filename = "" if $game_system.battle_out != "" filename = 'Graphics/Transitions/'+ $game_system.battle_out end Graphics.transition($game_system.transition_wait, filename) Graphics.freeze end def perform_battle_end_transition $game_system.was_in_battle = false filename = "" if $game_system.battle_end_in != "" filename = 'Graphics/Transitions/' + $game_system.battle_end_in end Graphics.transition($game_system.transition_wait, filename) end def perform_map_transition_out Graphics.freeze @spriteset.dispose filename = "" if $game_system.map_out != "" filename = 'Graphics/Transitions/' + $game_system.map_out end Graphics.transition($game_system.transition_wait, filename) end def perform_map_transition_in Graphics.wait($game_system.transition_wait / 2) Graphics.freeze @spriteset = Spriteset_Map.new filename = "" if $game_system.map_in != "" filename = 'Graphics/Transitions/' + $game_system.map_in end Graphics.transition($game_system.transition_wait, filename) end end class Scene_Battle < Scene_Base def perform_transition filename = "" if $game_system.battle_in != "" filename = 'Graphics/Transitions/'+ $game_system.battle_in end Graphics.transition($game_system.transition_wait, filename) end def pre_terminate super $game_system.was_in_battle = true perform_map_transition if SceneManager.scene_is?(Scene_Map) Graphics.fadeout(60) if SceneManager.scene_is?(Scene_Title) end def perform_map_transition Graphics.freeze @spriteset.dispose filename = "" if $game_system.battle_end_out != "" filename = 'Graphics/Transitions/' + $game_system.battle_end_out end Graphics.transition($game_system.transition_wait, filename) end end Note dell'Autore:Per un uso commerciale, contattate l'Autore.
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