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Ally

Gameplay Rumore passi

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Nome Script: Rumore passi
Versione: sconosciuta
Autore/i: DeadlyDan

Informazioni:
questo script permette di fare il rumore dei passi...

Istruzioni:
inserire sotto materials
inserire i SE nella cartella Audio/SE del progetto (http://www.megaupload.com/?d=O9VRGJ1Y)

Script:

#==============================================================================
# ■ DeadlyDan_Footsteps by DeadlyDan
#------------------------------------------------------------------------------
#  Enables ability to "sound" footsteps when walking over specific tiles
#==============================================================================
# Usage:
=begin

Simple, place the audio files in your SE directory, and try the game.

There are some known bugs in this, if anyone has any fixes just let me know:)

To add custom sounds for custom tiles you can do for example:

FOOTSTEP_WOOD = [15] # The tilenumber ID that you get with debug_tileid function
FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood" # The filename for the sound

then add underneath the # Insert custom sounds here line:

footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 )

The last number in that function stands for the layer, since the wood tile i
selected is on the ground layer, it's layer is 0.  

(NOTE)
There is a problem that when you go on carpet it makes dirt and snow sounds,
i currently can't find a way to fix this, so, the best thing to do is to call
the command $game_player.footsteps_enabled = false.

To enable footsteps while stopping the carpet and tables from making the snow
and dirt sounds, there's an uneasy solution of placing a touch event which
calls $game_player.footsteps_enabled = false.

Sorry about this inconvenience.

=end

class Game_Player < Game_Character

FOOTSTEP_GRASS = [28, 29, 30]
FOOTSTEP_GRASS_LONG = [29, 30]
FOOTSTEP_GRASS_FILE = "Audio/SE/stepgrass"

FOOTSTEP_DIRT = [32, 33, 34]
FOOTSTEP_DIRT_LONG = [32 ,34]
FOOTSTEP_DIRT_FILE = "Audio/SE/stepdirt"

FOOTSTEP_SAND = [36, 37, 38]
FOOTSTEP_SAND_LONG = [36, 38]
FOOTSTEP_SAND_FILE = "Audio/SE/stepdirt"

FOOTSTEP_SNOW = [39, 41]
FOOTSTEP_SNOW_LONG = [40, 41]
FOOTSTEP_SNOW_FILE = "Audio/SE/stepsnow"

FOOTSTEP_WOOD = [15]
FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood"

FOOTSTEP_PITCH = 100
FOOTSTEP_PITCH2 = 90

attr_accessor :last_foot
attr_accessor :footsteps_enabled

alias foot_initialize initialize
def initialize
   foot_initialize
   @last_foot = 0
   @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
   @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
   @footsteps_enabled = true
end

alias foot_move_left move_left
def move_left ( turn_ok = true )
   foot_move_left ( turn_ok )
   if ( @move_failed == false )
         sound_foot
   end
end

alias foot_move_right move_right
def move_right ( turn_ok = true )
   foot_move_right ( turn_ok )
   if ( @move_failed == false )
         sound_foot
   end
end

alias foot_move_up move_up
def move_up ( turn_ok = true )
   foot_move_up ( turn_ok )
   if ( @move_failed == false and @footsteps_enabled )
         sound_foot
   end
end

alias foot_move_down move_down
def move_down ( turn_ok = true )
   foot_move_down ( turn_ok )
   if ( @move_failed == false and @footsteps_enabled )
         sound_foot
   end
end

def no_layer_tile? ( layer )
   result = [false, false, false]
   for i in 0..2
         if ( @map_tile_id[i] == 0 )
           result[i] = true
         end
   end
   if ( layer == 0 )    
         if ( result[1] and result[2] )
           return true
         else
           return false
         end
   end
   else if ( layer == 1 )
         if ( result[2] )
           return true
         else
           return false
         end
   else
         return true
   end
end

def debug_tileid
   $game_message.texts[0] = @map_tile_tex[0]
   $game_message.texts[1] = @map_tile_tex[1]
   $game_message.texts[2] = @map_tile_tex[2]
end

def footstep_check ( footstep, file, layer )
   for i in 0..footstep.length
         if ( ( @map_tile_tex[layer] == footstep[i].to_s ) and ( no_layer_tile? ( layer ) ) )
           Audio.se_play ( file, 100, @next_foot_pitch )
           @last_foot = Graphics.frame_count
           return nil
         end
   end
end

def sound_foot
   if ( dash? )
         mul = 6
   else
         mul = 7
   end
   if ( Graphics.frame_count > ( @last_foot + mul ) )
         @map_tile_id = []
         @map_tile_tex = []
         for i in 0..2
           @map_tile_id.push ( $game_map.data[@x, @y, i] )
           @map_tile_tex.push ( @map_tile_id[i].to_s[0,2] )
         end

         # Use "debug_tileid" here to bring up the numbers of all the current tiles
         # to use with definitions of the tileids, walk over tiles ingame...

         if ( @last_foot_pitch == FOOTSTEP_PITCH )
           @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
           @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
         else
           @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
           @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
         end

         # Ground layer
         footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 0 )
         footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 0 )
         footstep_check ( FOOTSTEP_SAND, FOOTSTEP_SAND_FILE, 0 )
         footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 0 )
         footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 )

         # Layer 1
         footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS_LONG, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 1 )
         footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT_LONG, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 1 )
         footstep_check ( FOOTSTEP_SAND_LONG, FOOTSTEP_SAND_FILE, 1 )
         footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW_LONG, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 1 )

         # Insert custom sounds here

   end
end

end

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      Istruzioni:
      Create una cartella dentro "Graphics" chiamata Overlay (nome progetto/Graphic/Overlay).
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      • Ground (parte base della mappa - va SOTTO a tutto)
      • Par (parte alta della mappa - va SOPRA a tutto e copre gli eventi e il personaggio - vedi albero)
      • Light (crea effetti di luce statici)
      • Shadow (crea effetti di ombra statici)
       
      Le immagini della vostra mappa dovranno essere nominate in base alla loro funzione:
      • Il prato è un ground
      • Gli alberi e tutto quello che è sopra al livello dell'eroe è un par
      • Le luci e le ombre sono rispettivamente light e shadow
       
      Esempio:
      Io ho creato un prato con degli alberi come nell'immagine sopra.
      Tutto questo andrà inserito all'interno delle prima mappa del gioco (quindi ID:0001); di conseguenza chiamerò la mia immagine del prato cosi: Ground1_1 (il primo 1 è l'ID della mappa nel quale il prato verrà visualizzato; il secondo 1 è usato se, per esempio, nella stessa mappa volete creare più versioni: ground1_1 versione normale ground1_2 versione distruzione, per esempio); L'immagine deve essere in PNG.
      Gli alberi andranno salvati cosi: Par1_1 (i numeri seguono lo stesso principio spiegato sopra); L'immagine deve essere in PNG.
      Le luci e le ombre (se presenti) andranno salvate con lo stesso principio spiegato sopra (light1_1 e Shadow1_1); L'immagine deve essere in JPG.
       
      (se questo prato dovrà essere messo nell mappa con ID 23 le immagini saranno chiamate ground23_1, par23_1, light23_1 e shadow23_1)
       
      Spero di essere stato chiaro D:
       
      Script:
       
       
      F.A.Q:
      N/D
       
      Demo:
      N/D
       
      Incompatibilità:
      N/D
       
      Note dell'autore:
      N/D
    • Da Ally
      Nome Script: Lune Ultimate Anti-Lag
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      Autore/i: Raizen
       
      Informazioni:
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      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material e configuratelo se necessario...
       
      Script:
       
       
      #=======================================================# Lune Ultimate Anti-Lag# Author: Raizen# Compatible with: RMVXAce# Comunity: centrorpg.com# This script allows a very well balanced anti-lag, in which# considers the own PC of the player, using a smart frame-skipper# to slow lags,#========================================================#To update constantly the event, put a commentary on the first# command of the script written :update:module Anti_conf#==============================================================================# ** Configurations#------------------------------------------------------------------------------# Configure what is necessary for a better performance.#==============================================================================# Choose how the script will act.# <=====Quality============================Performance=====># 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20# Default = 10Fr = 10# Configure the FPS rate (default = 60)Fps = 60# Configure the minimum FPS rate (default = 25)Mini = 25# Quantity of frames the anti-lag will study,# the higher the time, the more precise the script,# but will take longer to load the anti-lagTime = 60end=beginFunctions on this Anti-Lag* Common event positioning bug fixed* Smart Frame Skipper* updates what is only necessary* helps to lower lags from visual system/scripts* Changes its behavior according to the players PC* Increases the RPG Maker priority over other programs=end#=================================================================##=================================================================##==================== Alias methods =============================## command_203 => Game_Interpreter# start => Scene_Map# update => Scene_Map# perform_transfer => Scene_Map#=================================================================##==================== Rewrite methods ===========================## update_events => Game_Map# update_one_event => Spriteset_Map#=================================================================##======================== New methods ===========================## need_to_update? => Game_Event# near_the_screen? => Sprite_Character# call_position_event => Scene_Map# skip_calculate => Scene_Map# update_one_event => Spriteset_Map#=================================================================##=================================================================##==============================================================================#============================ Início do Script! =============================#==============================================================================#==============================================================================# ** Scene_Map#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe executa o processamento da tela de mapa.#==============================================================================class Scene_Map < Scene_Basealias lune_skip_start startalias lune_skip_update updatealias lune_perform perform_transfer #-------------------------------------------------------------------------- # * Inicialização do processo #-------------------------------------------------------------------------- def start Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps @update_skip = false @count_up = 0 lune_skip_start end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execução da transferência #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transfer $get_new_ids = Array.new Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps lune_perform @count_up = 0 @update_skip = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização da tela #-------------------------------------------------------------------------- def update @update_skip ? lune_skip_update : skip_calculate end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização de um personagem especifico #-------------------------------------------------------------------------- def call_position_event(id) @spriteset.update_one_event(id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Calcula o tempo necessário para rodar o update do Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- def skip_calculate @count_up += 1 return unless @count_up >= Anti_conf::Time auto_skip = Time.now lune_skip_update old_skip = Time.now get_skip = old_skip - auto_skip Graphics.frame_rate -= (get_skip * Graphics.frame_rate * 2 * Anti_conf::Fr - 1).to_i Graphics.frame_rate = [Graphics.frame_rate, Anti_conf::Mini].max @update_skip = true endend#==============================================================================# ** Scene_Base#------------------------------------------------------------------------------# Esta é a superclasse de todas as cenas do jogo.#==============================================================================class Scene_Basealias skipper_main main #-------------------------------------------------------------------------- # * Processamento principal #-------------------------------------------------------------------------- def main @fr_cont = 0 skipper_main end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execução da transição #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transition Graphics.transition(transition_speed * Graphics.frame_rate / 60) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização da tela (básico) #-------------------------------------------------------------------------- def update_basic if @fr_cont >= 60 Graphics.update @fr_cont -= 60 end @fr_cont += Graphics.frame_rate update_all_windows Input.update endend#==============================================================================# ** Aumento da prioridade do rpg maker#------------------------------------------------------------------------------Lune_high = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")Lune_high.call(-1, 0x90)#==============================================================================#==============================================================================# ** Game_Event#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança# de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.# Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map.#==============================================================================class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * necessário atualizar? #-------------------------------------------------------------------------- def need_to_update? ax = $game_map.adjust_x(@real_<img src='http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' /> - 8 ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - 6 ax.between?(-9, 9) && ay.between?(-7, 7) || @list[0].parameters.include?(':update:') endend#==============================================================================# ** Sprite_Character#------------------------------------------------------------------------------# Este sprite é usado para mostrar personagens. Ele observa uma instância# da classe Game_Character e automaticamente muda as condições do sprite.#==============================================================================class Sprite_Character < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Evento próximo a tela? #-------------------------------------------------------------------------- def near_the_screen? ax = $game_map.adjust_x(@character.<img src='http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' /> - 8 ay = $game_map.adjust_y(@character.y) - 6 ax.between?(-11, 11) && ay.between?(-8, 8) endend#==============================================================================# ** Game_Event#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança# de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.# Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map.#==============================================================================class Game_Event < Game_Characteralias lune_ant_initialize initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Inicialização do objeto # event : RPG::Event #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(*args, &block) lune_ant_initialize(*args, &block) $get_new_ids.push(@event.id) endend#==============================================================================# ** Game_Interpreter#------------------------------------------------------------------------------# Um interpretador para executar os comandos de evento. Esta classe é usada# internamente pelas classes Game_Map, Game_Troop e Game_Event.#==============================================================================class Game_Interpreteralias lune_lag_command_203 command_203 #-------------------------------------------------------------------------- # Definir posição do evento #-------------------------------------------------------------------------- def command_203 lune_lag_command_203 SceneManager.scene.call_position_event($get_new_ids.index(@event_id)) endend#==============================================================================# ** Game_Map#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe gerencia o mapa. Inclui funções de rolagem e definição de# passagens. A instância desta classe é referenciada por $game_map.#==============================================================================class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização dos comandos dos eventos #-------------------------------------------------------------------------- def update_events @events.each_value {|event| event.update if event.need_to_update?} @common_events.each {|event| event.update} endend$get_new_ids = Array.new#==============================================================================# ** Spriteset_Map#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe reune os sprites da tela de mapa e tilesets. Esta classe é# usada internamente pela classe Scene_Map.#==============================================================================class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização dos personagens #-------------------------------------------------------------------------- def update_characters refresh_characters if @map_id != $game_map.map_id @character_sprites.each {|sprite| sprite.update if sprite.near_the_screen? } end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização de algum personagem remoto #-------------------------------------------------------------------------- def update_one_event(id) @character_sprites[id].update endend
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