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Ally

Minigame Slot Machine

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Nome Script: Slot Machine
Versione: N/D
Autore/i: Jet

Informazioni:
Semplice script che permette di avere una semplice slot machine da usare ad esempio per un minigame.

Istruzioni:
Inserite lo script sopra Main.
Per essere richiamato, dovete inserire un call script con questo codice: [c]$scene = Scene_Slots.new[/c]

Script:

#===============================================================================
# Slot Machine
# By Jet10985 (Jet)
#===============================================================================
# This snippet will add a slot machine mini-game, which can be called anytime.
# It has 3 rows, and counts every row and diagonal wins.
# This script has: 7 customization options.
#===============================================================================

=begin

How to call slot machine:

In an event Script... command, use this;
$scene = Scene_Slots.new

=end


module SlotMachine

  # If this switch is off, they will win money. If it is on, it will add to a
  # variable if they win.
  WINNINGS_CONFIG_SWITCH = 99

  # This variable will record the results, in a true/false form.
  # This means, the variable will be an array of true/false,
  # top row being the 0 values, middle being the 1 value, bottom being the 2 value
  # downward diagonal being the 3 value, and upward diagonal being the 4 value.
  # EX: The top row gets a win, and the downward diagonal gets a win, but the
  # other three are loses. The variable would now be
  # [true, false, false, true, false]
  # You can check these values in a conditional branch by checking the value in
  # the Script condition like: $game_variables[below_id][value]
  # EX: $game_variables[5][0] means i set 5 as the variable below, and i am
  # checking the value of the top row of the last game they played.
  RESULTS_VARIABLE = 102

  # If this switch is off, they must pay money to play. If this switch is on,
  # an amount will be taken from the variable to play.
  PLAY_COST_SWITCH = 100

  # If you are using a variable for cost/winnings, this is the id of that variable.
  SLOTS_WINNINGS_VARIABLE = 99

  # This is how much gold is required to play the game if gold is used.
  GOLD_TAKEN_AWAY_PER_TRY = 50

  # This is how much of the variable is needed to play the game, if variable is
  # being used.
  VARIABLE_TAKEN_AWAY_PER_TRY = 10

  # This is what cost/winnings will be called if you use a variable.
  VARIABLE_WINNINGS_NAME = "Tokens"

  # This variable determines how many frames is waited before the slots
  # change icons again.
  SLOT_SPEED_VARIABLE = 101

  # This variable determines which slots will be used. Whatever the variable
  # equals, is what slots are used, as determined below.
  SLOTS_USED_VARIABLE = 100

  SLOT_ICONS = [] # Don't touch

  # These are the icons in every slot. Each slot will have these icons, but
  # in a shuffled order. You may repeat icons so they are more common to appear.
  SLOT_ICONS[0] = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]

  SLOT_ICONS[1] = [10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 30, 31]

  SLOT_ICONS[2] = [32, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29]

  # This sound effect will play every change.
  CHANGE_SE = "Book"

  # This sound effect will play if you lose.
  LOSER_SE = "Buzzer2"

  # This sound effect will play if you win.
  WINNER_SE = "Applause"

  SLOT_WIN = [] # Don't Touch

  # Below are configurations for win possibilities. The script will check if the
  # middle three icons are the same as the ids you put in below. The fourth
  # number is how much gold they will win for this, if gold is used.
  # The fifth number is how much is added to the variable is they wins, and
  # a variable is being used.

  SLOT_WIN[0] = [6, 6, 6, 7000, 70] # SLOT_WIN[id] = [icon, icon, icon, gold, var]

  SLOT_WIN[1] = [8, 8, 8, 901, 50] # SLOT_WIN[id] = [icon, icon, icon, gold, var]

  SLOT_WIN[2] = [1, 1, 1, 80000, 40] # SLOT_WIN[id] = [icon, icon, icon, gold, var]

  SLOT_WIN[3] = [2, 2, 2, 7000, 21]

  SLOT_WIN[4] = [3, 3, 3, 7000, 98]

  SLOT_WIN[5] = [4, 4, 4, 7000, 90]

  SLOT_WIN[6] = [5, 5, 5, 7000, 34]

  SLOT_WIN[7] = [7, 7, 7, 7000, 11]

  SLOT_WIN[8] = [9, 9, 9, 7000, 5]

end

#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
class Array

  def shuffle
    na = self.dup
    (na.length-1).downto(1) do |i|        
      s = rand(i)
      na[i], na[s] = na[s], na[i]
    end
    return na
  end
end

class Window_Slots < Window_Base

  include SlotMachine

  def initialize
    super(180, 100, 184, 184)
    @slot1 = SLOT_ICONS[$game_variables[SLOTS_USED_VARIABLE]].shuffle
    @slot2 = @slot1.shuffle
    @slot3 = @slot2.shuffle
    refresh
  end

  def refresh
    draw_icon(@slot1[0], 10, 10)
    draw_icon(@slot1[1], 10, 65)
    draw_icon(@slot1[2], 10, 120)
    draw_icon(@slot2[0], 60, 10)
    draw_icon(@slot2[1], 60, 65)
    draw_icon(@slot2[2], 60, 120)
    draw_icon(@slot3[0], 110, 10)
    draw_icon(@slot3[1], 110, 65)
    draw_icon(@slot3[2], 110, 120)
  end

  def roll
    $game_variables[RESULTS_VARIABLE] = [false, false, false, false, false]
    slot1roll, slot2roll, slot3roll = rand(15) + 5, rand(15) + 5, rand(15) + 5
    slot1moves, slot2moves, slot3moves = 0, 0, 0
    loop do
      self.contents.clear
      slot1moves += 1 unless slot1moves == slot1roll      
      slot2moves += 1 unless slot2moves == slot2roll     
      slot3moves += 1 unless slot3moves == slot3roll
      draw_icon(@slot1[0], 10, 10)
      draw_icon(@slot1[1], 10, 65)
      draw_icon(@slot1[2], 10, 120)
      draw_icon(@slot2[0], 60, 10)
      draw_icon(@slot2[1], 60, 65)
      draw_icon(@slot2[2], 60, 120)
      draw_icon(@slot3[0], 110, 10)
      draw_icon(@slot3[1], 110, 65)
      draw_icon(@slot3[2], 110, 120)
      stuff1 = @slot1[@slot1.size - 1]
      stuff2 = @slot2[@slot2.size - 1]
      stuff3 = @slot3[@slot3.size - 1]
      unless slot1moves == slot1roll
        @slot1.delete_at(@slot1.size - 1)
        @slot1.insert(0, stuff1)
        RPG::SE.new(CHANGE_SE, 80, 100).play
      end
      unless slot2moves == slot2roll
        @slot2.delete_at(@slot2.size - 1)
        @slot2.insert(0, stuff2)
        RPG::SE.new(CHANGE_SE, 80, 100).play
      end
      unless slot3moves == slot3roll
        @slot3.delete_at(@slot3.size - 1)
        @slot3.insert(0, stuff3)
        RPG::SE.new(CHANGE_SE, 80, 100).play
      end
      $game_variables[SLOT_SPEED_VARIABLE] = 5 if $game_variables[SLOT_SPEED_VARIABLE] < 5
      Graphics.wait($game_variables[SLOT_SPEED_VARIABLE])
      break if slot1moves == slot1roll && slot2moves == slot2roll && slot3moves == slot3roll
    end
    $won_gold = 0
    for i in 0...(SLOT_WIN.size - 1)
      next unless SLOT_WIN[i][0] == @slot1[0] and SLOT_WIN[i][1] == @slot2[0] and SLOT_WIN[i][2] == @slot3[0]
      $game_party.gain_gold(SLOT_WIN[i][3]) unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $game_variables[SLOT_WINNINGS_VARIABLE] += SLOT_WIN[i][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $won_gold += SLOT_WIN[i][3] unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $won_gold += SLOT_WIN[I][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $game_variables[RESULTS_VARIABLE][0] = true
      self.contents.clear
      draw_icon(@slot1[0], 10, 10)
      draw_icon(@slot1[1], 10, 65, false)
      draw_icon(@slot1[2], 10, 120, false)
      draw_icon(@slot2[0], 60, 10)
      draw_icon(@slot2[1], 60, 65, false)
      draw_icon(@slot2[2], 60, 120, false)
      draw_icon(@slot3[0], 110, 10)
      draw_icon(@slot3[1], 110, 65, false)
      draw_icon(@slot3[2], 110, 120, false)
      $resultslot = true
    end
    for i in 0...(SLOT_WIN.size - 1)
      next unless SLOT_WIN[i][0] == @slot1[1] and SLOT_WIN[i][1] == @slot2[1] and SLOT_WIN[i][2] == @slot3[1]
      $game_party.gain_gold(SLOT_WIN[i][3]) unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $game_variables[SLOT_WINNINGS_VARIABLE] += SLOT_WIN[i][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $won_gold += SLOT_WIN[i][3] unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $won_gold += SLOT_WIN[I][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $game_variables[RESULTS_VARIABLE][1] = true
      self.contents.clear
      draw_icon(@slot1[0], 10, 10, false)
      draw_icon(@slot1[1], 10, 65)
      draw_icon(@slot1[2], 10, 120, false)
      draw_icon(@slot2[0], 60, 10, false)
      draw_icon(@slot2[1], 60, 65)
      draw_icon(@slot2[2], 60, 120, false)
      draw_icon(@slot3[0], 110, 10, false)
      draw_icon(@slot3[1], 110, 65)
      draw_icon(@slot3[2], 110, 120, false)
      $resultslot = true
    end
    for i in 0...(SLOT_WIN.size - 1)
      next unless SLOT_WIN[i][0] == @slot1[2] and SLOT_WIN[i][1] == @slot2[2] and SLOT_WIN[i][2] == @slot3[2]
      $game_party.gain_gold(SLOT_WIN[i][3]) unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $game_variables[SLOT_WINNINGS_VARIABLE] += SLOT_WIN[i][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $won_gold += SLOT_WIN[i][3] unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $won_gold += SLOT_WIN[I][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $game_variables[RESULTS_VARIABLE][2] = true
      self.contents.clear
      draw_icon(@slot1[0], 10, 10, false)
      draw_icon(@slot1[1], 10, 65, false)
      draw_icon(@slot1[2], 10, 120)
      draw_icon(@slot2[0], 60, 10, false)
      draw_icon(@slot2[1], 60, 65, false)
      draw_icon(@slot2[2], 60, 120)
      draw_icon(@slot3[0], 110, 10, false)
      draw_icon(@slot3[1], 110, 65, false)
      draw_icon(@slot3[2], 110, 120)
      $resultslot = true
    end
    for i in 0...(SLOT_WIN.size - 1)
      next unless SLOT_WIN[i][0] == @slot1[0] and SLOT_WIN[i][1] == @slot2[1] and SLOT_WIN[i][2] == @slot3[2]
      $game_party.gain_gold(SLOT_WIN[i][3]) unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $game_variables[SLOT_WINNINGS_VARIABLE] += SLOT_WIN[i][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $won_gold += SLOT_WIN[i][3] unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $won_gold += SLOT_WIN[I][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $game_variables[RESULTS_VARIABLE][3] = true
      self.contents.clear
      draw_icon(@slot1[0], 10, 10)
      draw_icon(@slot1[1], 10, 65, false)
      draw_icon(@slot1[2], 10, 120, false)
      draw_icon(@slot2[0], 60, 10, false)
      draw_icon(@slot2[1], 60, 65)
      draw_icon(@slot2[2], 60, 120, false)
      draw_icon(@slot3[0], 110, 10, false)
      draw_icon(@slot3[1], 110, 65, false)
      draw_icon(@slot3[2], 110, 120)
      $resultslot = true
    end
    for i in 0...(SLOT_WIN.size - 1)
      next unless SLOT_WIN[i][0] == @slot1[2] and SLOT_WIN[i][1] == @slot2[1] and SLOT_WIN[i][2] == @slot3[0]
      $game_party.gain_gold(SLOT_WIN[i][3]) unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $game_variables[SLOT_WINNINGS_VARIABLE] += SLOT_WIN[i][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $won_gold += SLOT_WIN[i][3] unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $won_gold += SLOT_WIN[I][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
      $game_variables[RESULTS_VARIABLE][4] = true
      self.contents.clear
      draw_icon(@slot1[0], 10, 10, false)
      draw_icon(@slot1[1], 10, 65, false)
      draw_icon(@slot1[2], 10, 120)
      draw_icon(@slot2[0], 60, 10, false)
      draw_icon(@slot2[1], 60, 65)
      draw_icon(@slot2[2], 60, 120, false)
      draw_icon(@slot3[0], 110, 10)
      draw_icon(@slot3[1], 110, 65, false)
      draw_icon(@slot3[2], 110, 120, false)
      $resultslot = true
    end
    $resultslot = false if $result.nil? && $resultslot != true
  end
end

class Window_Variable < Window_Base

  include SlotMachine

  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(115, 0, 160, WLH, $game_variables[SLOTS_WINNINGS_VARIABLE])
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 120, WLH, VARIABLE_WINNINGS_NAME)
  end
end

class Scene_Slots < Scene_Base

  include SlotMachine

  def start
    super
    create_menu_background
    @slot_window = Window_Slots.new
    @help_window = Window_Help.new
    if !$game_switches[PLAY_COST_SWITCH]
      @help_window.set_text("Press your luck on the slots and win big! Just " + GOLD_TAKEN_AWAY_PER_TRY.to_s + Vocab.gold + "!", 1)
    else
      @help_window.set_text("Press your luck on the slots and win big! Just " + VARIABLE_TAKEN_AWAY_PER_TRY.to_s + " " + VARIABLE_WINNINGS_NAME + "!", 1)
    end
    @play_again = Window_Command.new(150, ["Play", "Quit"])
    @play_again.active = true
    @play_again.x = 196
    @play_again.y = 300
    if $game_switches[PLAY_COST_SWITCH]
      @gold_window = Window_Variable.new(0, 360)
    else
      @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    end
  end

  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @slot_window.dispose
    @help_window.dispose
    @play_again.dispose
    @gold_window.dispose
  end

  def update
    super
    @play_again.update if @play_again.active
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @play_again.active
        case @play_again.index
        when 0
          if !$game_switches[PLAY_COST_SWITCH]
            if $game_party.gold >= GOLD_TAKEN_AWAY_PER_TRY
              $game_party.lose_gold(GOLD_TAKEN_AWAY_PER_TRY)
              @gold_window.refresh
              @play_again.active = false
              @slot_window.roll
              case $resultslot
              when true
                @help_window.set_text("Congratulations, you won " + $won_gold.to_s + Vocab.gold + "!", 1)
                @gold_window.refresh
                RPG::SE.new(WINNER_SE, 80, 100).play
                $resultslot = false
              when false
                @help_window.set_text("Sorry, but you lost!", 1)
                RPG::SE.new(LOSER_SE, 80, 100).play
              end
            else
              @help_window.set_text("You don't have enough " + Vocab.gold + " to play the game!", 1)
            end
          else
            if $game_variables[SLOTS_WINNINGS_VARIABLE] >= VARIABLE_TAKEN_AWAY_PER_TRY
              $game_variables[SLOTS_WINNINGS_VARIABLE] -= VARIABLE_TAKEN_AWAY_PER_TRY
              @gold_window.refresh
              @play_again.active = false
              @slot_window.roll
              case $resultslot
              when true
                @help_window.set_text("Congratulations, you won " + $won_gold.to_s + " " + VARIABLE_WINNINGS_NAME + "!", 1)
                @gold_window.refresh
                RPG::SE.new(WINNER_SE, 80, 100).play
                $resultslot = false
              when false
                @help_window.set_text("Sorry, but you lost!", 1)
                RPG::SE.new(LOSER_SE, 80, 100).play
              end
            else
              @help_window.set_text("You don't have enough " + VARIABLE_WINNINGS_NAME + " to play the game!", 1)
            end
          end
        when 1
          $scene = Scene_Map.new
        end
      else
        if !$game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH]
          @help_window.set_text("Press your luck on the slots and win big! Just " + GOLD_TAKEN_AWAY_PER_TRY.to_s + Vocab.gold + "!", 1)
        else
          @help_window.set_text("Press your luck on the slots and win big! Just " + VARIABLE_TAKEN_AWAY_PER_TRY.to_s + " " + VARIABLE_WINNINGS_NAME + "!", 1)
        end
        @play_again.active = true
      end
    elsif Input.trigger?(Input::
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end

unless $engine_scripts.nil?
  JetEngine.active("Slot Machine", 2)
end

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      Premessa: questo è un esperimento, in base all'affluenza e al feedback riscontrato vedremo anche come organizzare contest futuri.
       
      Benvenuti a...
       
      MAKERANDO ONE-MAP MINIGAME CONTEST
       
      *dan daaaan daaaaaaaan*
       

       
      Perdonate la scarna (volendo usare un eufemismo) presentazione grafica, ma ahimè se dovevo anche mettermi a fare un banner il contest partiva l'anno prossimo XD
       
      Ebbene ho deciso di aprire questo contest a seguito della richiesta da parte degli utenti, e mi è parso di capire che un breve minigame-contest era quello più gettonato.
       
      Quindi... per questo contest vi si richiede di creare un minigame che si svolga in una sola mappa: è possibile creare una o più mappe "preparatorie" nel caso ci sia bisogno di impostare variabili e switch, pictures e quant'altro prima che il minigame cominci, ma il minigame vero e proprio DEVE svolgersi tutto in un unica scena/mappa. In generale comunque meno mappe create e meglio sarà valutato il vostro progetto, la bravura infatti sta nel far entrare tutto nel minimo spazio possibile!
       
      E' consentito l'uso di QUALUNQUE tool appartenente alla serie RPG Maker, dal '95 all' MV. E' proibito utilizzare script o plugin: per cui scegliete con attenzione il tool, in quanto potete fare affidamento solo con la vostra bravura con esso. Nel caso di RPG "moderni" (dall' XP in poi) è permesso inserire "call script" all'interno degli eventi, MA devono comunque richiamare funzioni già presenti in gioco. Non è possibile, per nessun motivo, utilizzare script oltre quelli gia forniti dal tool, SOPRATTUTTO se di terze parti. In generale è proibito anche usare script autoprodotti, tuttavia su questa condizione sono disposto a trattare, per cui se avete richieste particolari contattatemi in privato e spiegatemi bene lo script che volete incorporare e vi farò sapere. Per venire incontro a più persone e permettere a tutti di partecipare, il minigame non deve essere necessariamente programmato appositamente per il contest, può essere anche un minigame presente all'interno di un vostro gioco, purchè sia comunque inedito. Cosa viene valutato?
       
      Innanzitutto il minigame in se stesso: l'originalità, la complessità e la logica che c'è dietro* in primo luogo, secondo la fluidità con cui si volge il tutto, e l'assenza di bug sia grafici che del gameplay.
      In secondo luogo viene valutato anche il comparto grafico: le risorse utilizzate in piccola parte, ma soprattutto il modo in cui vengono utilizzate. Se sono originali o meno importa relativamente poco, in generale sì, c'è sempre l'occhio di riguardo verso chi si è impegnato a creare qualcosa di suo, ma grafica originale NON è uguale a grafica bella, quindi stabilite voi se ne vale la pena: il fulcro del contest è comunque il minigame dal punto di vista "tecnico", quindi... scegliete bene in cosa investire il tempo a disposizione.
       
      *per "logica che c'è dietro" intendo se il minigame segue un filo logico che giustifichi la sua complessità, oppure se sono semplicemente cose messe a caso senza senso, solo per rendere difficile il gioco.
       
      Modalità di consegna e voto:
       
      Il minigame va consegnato a me tramite messaggio privato, entro e non oltre la data di consegna (vedere sotto): una volta consegnato NON può più essere modificato, salvo nel caso in cui si scopra un bug critico che ne impedisce il corretto funzionamento: in questo caso mi avvisate del bug e mi inviate la nuova versione, segnalandomi il bug in questione, e io provvedrò a controllare che l'unica cosa diversa sia effettivamente la risoluzione del bug. Sono anche gradite due righe per spiegarne il funzionamento e le istruzioni.
       
      I minigame verranno pubblicati il giorno dopo la chiusura del contest e potranno essere votati dal pubblico secondo disposizioni che darò in sede di votazione; Il voto popolare costiutirà il 50% della votazione, mentre l'altra metà consisterà in una valutazione fatta da due giudici, di cui uno sono io e l'altro da designare.
       
      Data di consegna:
       
      Essendo un minigame breve non prevedo che ci voglia molto tempo, direi che 15 giorni sono un tempo più che ragionevole, ma nel caso se ne può parlare.
       
      Avevo pensato domenica 16, ma siccome è pasqua e lunedì è pasquetta, ho previsto che le persone normali non passino questi due giorni davanti al PC... quindi penso di posticipare.
       
      Fino a nuovo ordine, la data di consegna è fissata a...
       
      Mercoledì 23 Aprile 2017 fino alle ore 23:59:59
       
      fa fede la data di invio.
       
      Mi raccomando, partecipate numerosi
    • Da king 69
      Escape the bedroom è un gioco creato con rpg maker 2003 dello stile escape. Trama: Ryoku il protagonista si risveglia in una stanza che non è la sua, tocca a voi tirarlo fuori da quel luogo. Non viene specificato altro perché questo è un prequel, non vi voglio rovinare la sorpresa. Screen:
       
       


    • Da Ryoku
      Sono lieto di presentarvi:
       

       
       
      1)Di cosa stiamo parlando? 
      Il titolo qui presente è una sorta di "Tower Defence" miniaturizzato. In buona sostanza dovrete proteggere Tommy dall'attacco dei mostri in qualità di angelo custode. 
      L'intera ambientazione si svolge, nel cuore della notte, in un'unica mappa, la camera di Tommy. Mentre il grazioso ragazzino dorme nel sonno più beato, dovrete frenare a tempo le cattive intenzioni dei nemici di circostanza. Ma chi sono questi nemici da cui difendere l'ignaro Tommy? Lo scoprirete nel successivo paragrafo.
       
      2)I famelici nemici.
       
      Il mostro nell'armadio:
       

       
      Questa creatura è nascosta nel guardaroba di Tommy. Nel momento in cui lo sportello si apre sarà vostro interesse correre immediatamente a richiuderlo.
       
       
      La bimba fantasma:
       

       
      Questo nemico è l'unico a potersi muovere ed è anche l'unico ad apparire in punti diversi. La bimba si dirigerà verso il letto e voi dovrete fermarla prima che inizi a gridare.
       
       
      Larry il coniglio:
       

       
      Si presenta come un normale peluche, ma nella realtà è un essere crudele. Durante la notte, si volta in direzione del letto pronto ad assaltarlo. Nel momento in cui si gira, dovrete "rigirarlo" nella posa iniziale.
       
       
      L'ombra:
       

       
      The Shadow compare in corrispondenza della porta di ingresso. L'unico modo per fermarlo è quello di accendere la luce...E anche in questo caso va fatto in fretta.
       
      3)Gameplay.
      Il vostro aspetto non risulterà visibile nel gioco. Quello che potete fare è muovere un cursore (si muove anche in diagonale) ed usarlo per interagire con i quattro nemici. Vi consiglio ardentemente di usare, da tastiera, il tasto "spazio" anzichè "invio".
      I nemici appariranno di continuo ed a velocità sempre crescenti.
      Se lo si riesce a finire, il gioco è estremamente breve.
       
      4)Screenshot:
       

       

       

       
      5)Download [34 mb]:
       
      http://www.freankexpo.net/941/The-Tommy-s-room
       
      Il gioco non necessita delle Rtp. Nulla de nulla.
       
       
      Siccome il mio inglese è pessimo mi fareste un immenso piacere nel segnalarmi i probabilissimi  oerrori...Oltre chiaramente ai classici bug di gioco.
       
      Spero che il concept sia di vostro gradimento, così come il titolo in questione. ^^
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