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Ally

Maker tool Script di configurazione iniziale

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Nome Script: Script di configurazione iniziale
Versione: 1.0
Autore/i: Melosx

Informazioni:
Per evitare di far eventi in parallelo o in automatico che assegnino oro e oggetti iniziali lo script permette di impostare i valori iniziali di oro, armi, armature e oggetti non che il font di gioco e la sua grandezza.

Istruzioni:
Seguire attentamente le istruzioni.
Aprite l'editor degli script, trovate in basso lo script Main e sostituite a esso questo script.
Per aggiungere altri elementi agli strumenti o alle armi/armature seguite questo semplice template:
ID => Quantità
ID = ID dell'oggetto nel database.
Quantità = la quantità iniziale che si vuole avere dell'oggetto.

Script:

#=============================================================================
# Melosx - Configurazione Iniziale
#=============================================================================
# Autore:   Melosx
# Versione: 1.0
# Data di creazione:  10-7-2011 => v 1.0
#                    
#===============================================================================
# * Descrizione
# -----------------------------------------------------------------------------
# Lo script permette di impostare i valori iniziali di oro, armi, armature e
# oggetti non che il font di gioco e la sua grandezza.
#
#===============================================================================
# * Istruzioni
# -----------------------------------------------------------------------------
# Seguire attentamente le istruzioni.
# Aprite l'editor degli script, trovate in basso lo script Main e sostituite a
# esso questo script.
# Per aggiungere altri elementi agli strumenti o alle armi/armature seguite
# questo semplice template:
# ID => Quantità
# ID = ID dell'oggetto nel database.
# Quantità = la quantità iniziale che si vuole avere dell'oggetto.
#
#===============================================================================

#==============================================================================
# ** Modulo di configurazione
#==============================================================================
module MSX_CONFIG
 
#==============================================================================
# ** Quantità oro iniziale
#==============================================================================

  ORO = 500 # <- Quantità di denaro iniziale
 
#==============================================================================
# ** Strumenti, armi e armature iniziali. Si troveranno nell'inventario.
#==============================================================================
  STRUMENTI = {  
              #  ID   => Quantità
              
                  1   =>  34,   # Pozione x 34
                  10  =>  25    # PM Up x 25
                  
               } # <- NON cancellare la parentesi.
              
  ARMI =      {
              #  ID   => Quantità
              
                  1   =>   2,   # Bastone di legno x 2
                  10  =>   5    # Spada Bastarda x 5
                  
               } # <- NON cancellare la parentesi.
              
  ARMATURE =  {
              #  ID   => Quantità
              
                  1   =>   3,   # Scudo di pelle x 3
                  10  =>   2    # Tiara x 2
                  
               } # <- NON cancellare la parentesi
              
              
 
#==============================================================================
# ** Font del gioco e grandezza.
#==============================================================================

  FONT = "Arial"         # <- Nome del font
  GRANDEZZAFONT = 14     # <- Grandezza del font
 
end

#======================FINE MODULO DI CONFIGURAZIONE===========================




#==============================================================================
# ** Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
  include MSX_CONFIG
 
  alias melosx_initialize initialize
  def initialize
    super
    @gold = MSX_CONFIG::ORO
#---------------------------------#    
    @steps = 0
    @last_item_id = 0
    @last_actor_index = 0
    @last_target_index = 0
    @actors = []
#---------------------------------#    
    @items = MSX_CONFIG::STRUMENTI
    @weapons = MSX_CONFIG::ARMI
    @armors = MSX_CONFIG::ARMATURE
  end
end




#==============================================================================
# ** Main
#==============================================================================

begin
  Graphics.freeze
  Font.default_name = MSX_CONFIG::FONT
  Font.default_size = MSX_CONFIG::GRANDEZZAFONT
  $scene = Scene_Title.new
  $scene.main while $scene != nil
  Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
  filename = $!.message.sub("File o Directory mancante - ", "")
  print("Impossibile trovare il file #{filename}.")
end
Demo:
N/D

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  • Contenuti simili

    • Da Ally
      Nome Script: FIX Pictures su mappa
      Versione: 1.0
      Autore/i: Ally

      Informazioni:
      Vedendo uno script per VX, ne ho fatta una versione per VX Ace, sperando possa essere utile a qualcuno.

      Quest'ultimo, come da titolo, da la possibilità di fissare le picture su mappa, dandovi la possibilità quindi di utilizzare picture che staranno ancorate sulla mappa anche se il PG si muove.

      La cosa si può fare benissimo anche ad eventi, ma l'utilizzo di questo è semplicissimo e in questo modo non starete a settarvi varibili etc...

      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material.

      Le istruzioni sono all'interno dello script.

      Script:
      #======================================================= # ▼FIX Picture su Mappa▼ # Autore: Ally # Data: 08/01/2012 # Versione: 1.0 # Esclusiva per http://www.rpgmkr.net # Vietato postare lo script senza il permesso dell'Autore # # ▼Info e Istruzioni▼ # Con questo script si ha la possibilità di fissare # le picture alla mappa aggiungendo semplicemente la # parola FIX prima del nome della picture. # # ▼Conflitti Noti: N/D▼ #======================================================= #============================================================================== # ** Sprite_Picture #------------------------------------------------------------------------------ #  This sprite is used to display pictures. It observes an instance of the # Game_Picture class and automatically changes sprite states. #============================================================================== class Sprite_Picture < Sprite def update_position if @picture.name.include?("FIX") self.x = -$game_map.display_x*32 self.y = -$game_map.display_y*32 else self.x = @picture.x self.y = @picture.y end self.z = @picture.number end end # Fine Script # Incompatibilità:
      N/D

      Note dell'Autore:
      Per uso a scopo commerciale, contattate l'Autore per MP.
      E' vietato distribuire lo script senza il permesso dell'Autore.
    • Da Ally
      Nome Script: Visible Debug
      Versione: 1.2c
      Autore/i: mikb89
       
      Informazioni:
      Capita che qualcosa vada storto fra switch e variabili. Non sai cosa succede, sai solo che non funziona come previsto. Qui entra in gioco questo script!
       
      Features:
      Con questo script puoi tenere sotto controllo una lista di parametri vari i cui cambiamenti saranno mostrati in tempo reale. Questa lista include:
      switch e variabili, switch locali degli eventi; grafica di eventi, giocatore, eroi, nemici; posizione e stato 'Come fantasma' di eventi e giocatore; id dei tile dove si trova il giocatore; numero di oggetti, armi, armature possedute; hp, mp, tp (se abilitato), atk, def, luk, agi, due stati dei combattenti; nomi & livello degli eroi (i nemici non li hanno); altre informazioni utili aggiunte dalle configurazioni (puoi vedere come sono fatte e aggiungerne di tue). Screenshots:
       
      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Materials. Le istruzioni sono fra i commenti.
       
      Script
       
      Demo:
      Demo multilingua v. 1.2c (1.33 MB)
      http://www.mediafire.com/?o5dqoberdpn9opa
       
      Incompatibilità:
      I salvataggi vengono modificati per contenere la lista di dati scelta. È possibile comunque caricare salvataggi precedenti, mentre per continuare ad usare quelli effettuati in presenza dello script, nel caso quest'ultimo venisse rimosso, è presente nella demo un piccolo codicino - per nulla invadente - da lasciare.
       
      Note dell'autore:
      Grazie a @Silver Element per avermi ispirato l'idea (:
      Grazie a @Melosx per avermi supportato con un fastidioso bug ^^
    • Da Ally
      Nome Script: Link Event
      Versione: 1.60
      Autore/i: kingartur2(kingartur3)

      Informazioni:
      Nello script ce ne sono a suffienza.
      PS : se ci sono suggerimenti sono bel accolti.

      Istruzioni:
      Le trovate sempre nello script

      Script:


      #===============================================================================# Autore : kingartur2(kingartur3)# Versione : 1.60#===============================================================================# Istruzioni :# Apporre in un evento il seguente commento :## Link Event x## dove x rappresenta l'id dell'evento da collegare# in questo modo le switch locali dell'evento con id x non saranno più# considerate e le sue switch locali saranno on se tutti gli eventi ad esso# collegati avranno quella switch locale ad on.# Esempio :# Colleghi l'evento con id 1, 2, e 3 all'evento 4.# Se tramite il comando evento cambi la switch locale A dell'evento 4 non# succede nulla, se invece nell'evento 1,2 e 3 la switch locale A risulterà# a ON allora anche nell'evento 4 sarà così, però se nell'evento 1 e 2 la switch# locale A sarà ON e nell'evento 3 sarà OFF allora sarà OFF anche nell'evento 4## Link Event [id mappa, x]# Funziona allo stesso modo del comando precedente con la differenza che in# questo caso l'evento linkato si troverà in un altra mappa#===============================================================================class Game_Map attr_accessor :link_event alias djasijdiasj initialize def initialize djasijdiasj @link_event = [] endendclass Game_Event alias fshfusdhfusdih setup_page def setup_page(new_page) fshfusdhfusdih(new_page) if [email protected]? for i in @page.list if [108, 408].include?(i.code) if i.parameters[0].downcase.include?("link event") a = i.parameters[0].clone.downcase.gsub!("link event") {""} write_link_event(a.to_i) end if i.parameters[0].downcase.include?("link event [") or i.parameters[0].downcase.include?("link event[") a = i.parameters[0].clone.downcase.gsub!("link event") {""} eval("@b = " + a) write_overlink_event(@ end end end end end def write_link_event(id) if $game_map.link_event[$game_map.map_id].nil? $game_map.link_event[$game_map.map_id] = [] end if $game_map.link_event[$game_map.map_id][id].nil? $game_map.link_event[$game_map.map_id][id] = [] end $game_map.link_event[$game_map.map_id][id].push(self.id) end def write_overlink_event(val) if $game_map.link_event[val[0]].nil? $game_map.link_event[val[0]] = [] end if $game_map.link_event[val[0]][val[1]].nil? $game_map.link_event[val[0]][val[1]] = [] end $game_map.link_event[val[0]][val[1]].push([$game_map.map_id, self.id]) end endclass Game_SelfSwitches alias jfdsijfd [] def [](key) if !$game_map.link_event[key[0]].nil? if !$game_map.link_event[key[0]][key[1]].nil? state = true for i in $game_map.link_event[key[0]][key[1]] if i.is_a?(Array) if !$game_self_switches[[i[0], i[1], key[2]]] state = false end elsif !$game_self_switches[[key[0], i, key[2]]] state = false end end return state end end jfdsijfd(key) endend Demo:
      Coming Soon(Se richiesta, vista la semplicità dello script))

      Incompatibilità:
      N/A
    • Da Ally
      Nome Script: Switch Menu
      Versione: N/D
      Autore/i: Zerbu

      Informazioni:
      Come da titolo, con questo script si possono richiamare ad esempio degli eventi comuni al posto del menù etc...

      Screenshots:



      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material.
      Istruzioni del suo funzionamento come da screen

      Script:


      #============================================================================== # › Switch Menu ‹ #------------------------------------------------------------------------------ # Using this script you can make it so that when the menu is called, a # switch is turned on instead. You can still open the menu by using a # [Open Menu Screen] event call. You can use the switch to create a common # event in place of the menu, or anthing else you want. #------------------------------------------------------------------------------ # by Zerbu #============================================================================== $imported = {} if $imported.nil? $imported["SwitchMenu"] = true #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= module SwitchMenu   #============================================================================   # ♦ Switch ID ♦   #----------------------------------------------------------------------------   # Set the switch you want turned on~   #============================================================================   SWITCH_ID = 1   #--- end #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= #============================================================================== # » Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map   #----------------------------------------------------------------------------   # » overwrite method: call_menu   #----------------------------------------------------------------------------   def call_menu         $game_switches[SwitchMenu] = true         @menu_calling = false   end   #--- end
    • Da Ally
      Nome Script: MSX - XP Characters on VX/VXAce
      Versione: 1.0
      Autore/i: Melosx
       
      Informazioni:
      Lo script permette di usare i chara xp nel vx semplicemente inserendo il tag $xp.
      Compatibile con VX e VXAce.
       
      Istruzioni:
      All'interno dello script.
       
      Script:
       

      #============================================================================== # ** MSX - XP Characters on VX/VXAce #============================================================================== # Autore: Melosx # Versione: 1.0 # Compatibile con VX e VXAce # #============================================================================== # * Descrizione # ----------------------------------------------------------------------------- # Lo script permette di usare i chara xp nel vx semplicemente inserendo il tag # $xp # prima del nome del file. # Potete quindi usare i normali VX/VXAce insieme a quelli dell'XP. # #============================================================================== # * Istruzioni # ----------------------------------------------------------------------------- # Inserire lo script sotto Materials e sopra Main. Aggiungere ai chara dell'XP # il tag $xp prima del nome. # #============================================================================== #============================================================================== # ** Sprite_Character #============================================================================== class Sprite_Character < Sprite_Base def update_bitmap if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_index != @character.character_index @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_index = @character.character_index if @tile_id > 0 sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32; sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32; self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id) self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 else self.bitmap = Cache.character(@character_name) sign = @character_name[/^[!$]./] if sign != nil and sign.include?('$') @cw = bitmap.width / 3 @ch = bitmap.height / 4 else @cw = bitmap.width / 12 @ch = bitmap.height / 8 end if @character_name != nil and @character_name.include?('$xp') @cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 end self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end end end def update_src_rect if @character_name != nil and @character_name.include?('$xp') if @tile_id == 0 pattern = @character.pattern > 0 ? @character.pattern - 1 : 3 sx = pattern * @cw sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end else if @tile_id == 0 index = @character.character_index pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1 sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end end end end #============================================================================== # ** Window_Base #============================================================================== class Window_Base < Window def draw_character(character_name, character_index, x, y) return if character_name == nil bitmap = Cache.character(character_name) sign = character_name[/^[!$]./] if character_name != nil and character_name.include?('$xp') cw = bitmap.width / 4 ch = bitmap.height / 4 n = character_index src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) else if sign != nil and sign.include?('$') cw = bitmap.width / 3 ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 12 ch = bitmap.height / 8 end n = character_index src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch) end self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end end
×