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Ally

CBS Pong Battle System

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Nome Script: Pong Battle System
Versione: 1.0
Autore/i: mikb89

Informazioni:
Questo script sostituisce il sistema di battaglia standard con uno di tipo pong.
Giocatore e nemico hanno ognuno i propri blocchi e la sconfitta soggiunge quando:
1) i PV (H nell'immagine) di tutti finiscono (classica morte);
2) vengono distrutti tutti i blocchi.

Features (roba che conto di aggiungere):
Skill system migliorato, pallina renderizzata in modo migliore, possibilità di utilizzare immagini anziché roba renderizzata.

Istruzioni:
Copiate gli script "Pong Battle System" e "Barrier" situati sotto "Materials" nella demo, sotto il "Materials" del vostro progetto. Se volete potete prendervi anche la guida per la creazione skill avanzate, ma non è necessario.
Potete creare composizioni specifiche settando i parametri appositamente.

itafra.png
*didascalia*modalità Italia-Francia xD*didascalia*
Partendo dall'alto a sinistra, potete agire sui primi 5 blocchi a scendere (gli altri vengono 'specchiati') e sulle 3 righe.
1° blocco: MP
2° blocco: Agilità
3° blocco: Attacco
4° blocco: Difesa
5° blocco: Spirito
6° blocco: Spirito
7° blocco: Difesa ecc...
Quando il valore di questi parametri è basso verrà occupata solo la prima riga. Crescendo occuperà solo la seconda, poi solo la terza.
Aumentando ancora, andrà a occupare prima e seconda, seconda e terza, prima e terza, tutte e tre.
Se non ci avete capito niente (molto probabile, da come spiego) fate tentativi, tanto il battle test funziona benissimo!



F.A.Q:
D: Come vengono effettuati i danni?
R: Ogni blocco ha dei PV (per ogni colore) che vengono sottratti considerando i valori di attacco e difesa dei giocatori attivi.
Se il blocco ha un colore diverso dal rosso, quando i PV arrivano a 0, questo passa al colore precedente (in ordine: rosso, verde, blu, giallo, ciano, magenta, bianco, nero) fino ad arrivare al rosso.
Finendo anche il rosso, il blocco viene distrutto arrecando danni al giocatore pari ai PV del blocco.
In sintesi:
-blocco verde: 10 PV
-vengono tolti, il blocco diventa rosso: altri 10 PV
-viene distrutto il blocco: vengono tolti 20 PV al giocatore.
Se il blocco viene colpito ma non distrutto, il giocatore non subisce niente.

D: Chi è il giocatore?
R: Per giocatore intendo colui che muove attualmente la barretta. Sia dalla parte tua, sia da quella del nemico. Come si può vedere dall'immagine, al centro ci sono delle altre barrette. Nel caso del nemico queste si attivano non appena il giocatore attuale muore (finisce i PV). Nel caso dell'umano, puoi scegliere tu quale eroe usare premendo SHIFT + SU/GIÚ. Il semplice SU/GIÚ muove invece la barretta.

D: Quanti colori!
R: Sì, le barrette non sono immagini ma vengono renderizzate prendendo un colore medio dalle immagini dei face (per gli eroi) e dei battler (per i nemici). La piccola barretta azzurra che vedete nei nemici è uno slime (essendo azzurro nel VX). Ralph non viene arancione (il colore dei suoi capelli) perché ha molta faccia, che è rosa.
Il colore dei blocchi dipende invece da quanti si trovano nella stessa posizione. A seconda dei parametri ogni eroe/nemico ha i suoi blocchi (tutti rossi) disposti in punti specifici. Se nel gruppo più componenti hanno quindi valori simili di qualche parametro, i blocchi avanzeranno di colore (con quattro componenti il colore non sorpasserà quindi il giallo).
La pallina è renderizzata pure, e credo si capisca benissimo sia una 'o'. Sfaticato che non sono altro.

D: Ma questo coso suona?
R: Quando la pallina sbatte nei blocchi, nelle barrette, nei muri, vengono eseguiti rispettivamente i suoni di: danno, attacco, evasione.
Lo so che l'ultimo non centra niente ma era quello che mi sembrava più adatto. Potete anche sentire il suono di miss qualora nel colpire il blocco non gli venga fatto alcun danno.

D: E se al giocatore scoccia?
R: I blocchi parametrici li ho messi apposta per variare sempre l'ambiente.
Poi visto che le battaglie anche semplici potrebbero impiegare più tempo, magari mettetene di meno. Oppure fate nemici più vari, tanto come immagine potete mettere qualsiasi cosa.
Comunque, quello che volevo dire è che, potete mettere nell'eroe la spunta 'autobattle' (dal database) e questo giocherà da solo. Potete aggiungere al party un eroe con questa caratteristica e il giocatore potrà attivarlo e disattivarlo a piacimento (sempre SHIFT + SU/GIÚ).

D: Si possono fare tutte quelle cose tipiche di giochi simili?
R: Dalla versione 1.0, quasi.
Potete creare skill avanzate che intervengono sulla pallina. Per adesso non si può però intervenire sui blocchi né sulle barrette.
Una skill avanzata di esempio è presente e consente di creare uno scudo protettivo. Potete creare roba simile facilmente, come ostacoli semoventi o effetti.
Non potete far sdoppiare la pallina, né fare in modo che trapassi i blocchi, perché queste cose hanno effetto sia sulla palla in sé (che è possibile) sia su barrette/blocchi, attualmente non controllabili.
E questo per le skill.
Potete variare la dimensione della barretta, visto che questa è influenzata dalla difesa.
Potete bloccare/confondere/automatizzare i giocatori utilizzando gli appositi stati (tipo Sleep, Confuse, Berserker).
Potete eseguire animazioni su eroe e nemico (quella sull'eroe è un'aggiunta, perché sul VX non è prevista animazione sull'eroe in battaglia).

D: Skill e oggetti come funzionano?
R: Per quanto riguarda gli oggetti, in battaglia non c'è utilizzo.
Per le skill, chi gioca può settarne due per eroe premendo Shift + freccia destra o sinistra e poi usarle con Invio (o Spazio o C) + la direzione assegnata.
La creazione delle skill avviene come di consueto, l'unica cosa da dire è che le skill possono essere utilizzate continuamente e, per evitare questo, potete mettere frame vuoti nelle animazioni in modo da attendere quel tempo prima di poter richiamare una nuova skill.

D: Il sistema è carino, ma come battle system mi sembra azzardato. Mi ci fai un minigame da usare a parte?
R: No. Ci ho fatto il battle system e resta battle system XD

D: E allora posso provare a farcelo io?
R: No, non voglio. Voglio che resti un battle system, davvero. Ci ho messo solo un giorno per creare il sistema di gioco e cinque per farlo diventare un BS. Se proprio lo vuoi come minigame, dimmelo che ti passo lo script che è già pronto, ma che resti fra noi.

D: Ma perché tutto questo?
R: A parte il lavoro in più per portarlo a BS, il fatto è che mi piaceva l'idea di un BS un po' più particolare del solito. Il fatto di essere un minigame mi sembra invece abbastanza banale.

D: Nel mio progetto ho lo script per il mouse. Posso usarlo per muovere le barrette?
R: Sì, basta mettere questo script sotto quello del mouse.

Demo:
http://www.mediafire.com/?u5e3596sr5d1ya3

Incompatibilità:
-Se dovete far morire qualcuno, toglietegli tutti i PV, ma non applicategli direttamente lo status Dead.
-Se create skill avanzate che modificano la velocità della pallina, badate ai valori altrimenti la pallina potrebbe (e lo farà, N.D.Murphy) sballare.
-Se iniziate la battaglia con tutti i pg morti, vi potrebbe dare errore di divisione per zero.

Note dell'Autore:
Resto a disposizione per ulteriori modifiche/migliorie/peggioramenti e per eventuali skill avanzate che vi vengono in mente ma non riuscite a realizzare, a patto che poi possiamo aggiungerli al pacchetto demo.

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      v.demo (link pagina originale jap, versione più aggiornata) Demo:Qui
       
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      Screenshots:



      Istruzioni:
      Le istruzioni sono elencate tutte nel sito di Moghunter:
      http://atelier-rgss.com/XAS/Manual.htm

      Demo:
      http://www.mediafire.com/?ck59ijidbt7s3gd
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