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Oh wow, qualche funzione in più. Vabbé dai, non vale totalmente i soldi che costerà comprarlo (sopratutto il fatto che i plugins non sono compatibili) ma forse possono migliorarlo abbastanza da poterne valere quasi la pena prenderlo scontatissimo. Possibile 😂
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Un giorno mi spiegheranno perché MZ. Perché la Z viene dopo la V? Comunque confermo che sembra il precedente tool con un nome diverso, almeno dagli screen e dalla descrizione su Steam. Non dicono niente di aggiuntivo rispetto a prima o nessuna modifica rispetto a quanto abbiano già fatto. Probabilmente gli assests saranno sicuramente incompatibili col precedente tool e quindi dovremo comprare il nuovo per averli e usarli e non basterà comprare gli elementi a parte per poterli utilizzare. E quindi pronti con la mungitrice automatica sul portafogli con nuovi packs da comprare. Ancora sul tool attuale non c'è abbastanza roba omogenea e si ricomincerà da capo. Spero di sbagliarmi, aspetto giovedì per vedere se tirano fuori altri dettagli interessanti, considerando che deve uscire ora in estate.
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kaine reacted to una risposta a un aggiornamento di stato: Son rimasto meravigliato dal fatto che per tutto maggio son rimasto a maniche lunghe
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Benvenuto. Passa pure dalla sezione tutorial e leggiti tutto quello di cui hai bisogno. Se ti restano dei dubbi non esitare a chiedere nella sezione apposita. Siamo qui apposta
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Juunanagou reacted to un messaggio nella discussione: Grafica: i Nostri Screenshot Migliori
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Ok, avrei decisamente dovuto giocare ad Ara Fell anni fa.
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Devo riprenderlo in mano Ara Fell, ho dovuto stoppare la run praticamente ad inizio gioco, mi pare fosse luglio o giù di li XD
Da quel poco che ho visto sembrava carino, anche se avevo notato qualche sbavatura, tipo eventi invisibili che ti bloccano il cammino, senza alcun evidente motivo, se non il "non puoi andare di qua perché devi fare il giro".
Ma senza nessun messaggio che lo specificasse, inizialmente pensavo che si trattasse di un bug, invece era proprio fatto apposta per fare il giro XD
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Sì pure io ne ho trovato uno, ma facendo il giro non è successo niente e il bug si è risolto, quindi boh. Ma alla fine è un piccolo capolavoro. Bella storia, mappe curate, bella gestione degli eventi e delle animazioni, se vuoi puoi skippare le battaglie per goderti la storia (a parte qualche battaglia). Mi è piaciuto tanto, è il genere di gioco che ti ispira a makerare proprio.
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LusianL reacted to un messaggio nella discussione: Grafica: i Nostri Screenshot Migliori
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OMG un dinosauro ? Devo finire di decorare e aggiungere effetti ?
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Ghost Rider reacted to una risposta a un aggiornamento di stato: Sul forum ufficiale di rpg maker c'è un topic intitolato "Che Cosa Vorreste nel Pross
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Shiki Ryougi reacted to un messaggio nella discussione: Tutorial mapping con le RTP 1 - Introduzione
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RPGMAKER VX ACE Tutorial mapping con le RTP 1 - Introduzione
Juunanagou replied to Juunanagou's topic in Biblioteca
Con Photoshop. Ho creato un livello nuovo e col pennello ho colorato di nero dove volevo ci fosse l'ombra, ho abbassato l'opacità per vedere come rendeva e dopo aver rimesso l'opacità a 100 l'ho salvata per usarla come picture sovrapposta. -
RPGMAKER VX ACE Tutorial mapping con le RTP 1 - Introduzione
Juunanagou ha aggiunto un topic in Biblioteca
Tutorial mapping con le RTP Introduzione Disclaimer: Questi tutorial non vogliono rappresentare il metodo assoluto su come realizzare delle mappe. Si può realizzare un progetto come meglio si crede, anche facendo mappe in 3 minuti col generatore se si crede. Ma ho visto tanti progetti con mappe tirate via e devo dire che non mi hanno mai invogliato a perdere tempo a scaricarli. Prendeteli come consigli generici. Creare mappe con le RTP non è difficile. Solo che spesso e volentieri le mappe dei progetti sono tirate via. Gli interni sono quadrati enormi, gli esterni vuoti e ampi. Inoltre spesso mancano totalmente gli effetti visivi. Il giorno è sempre uguale, non piove mai, il sole è sempre alto, non ci sono luci. Esempio di un interno fatto male e sotto uno fatto decentemente: Come si può notare, c’è una grande differenza. Nella prima immagine, fatta in 5 minuti scarsi si può vedere che: - La casa è enorme. Due sole stanze, con una parete divisoria soltanto. Per una casa per una persona sola può bastare una mappa 17x13 standard. Se poi si vuole che il personaggio sia più ricco si può fare più grande, ma almeno con più stanza e non due. Così è un monolocale diviso male. - Il pavimento è unico. Ora, a meno che le case non abbiano un costruttore pigro almeno due tipi di pavimenti diversi si trovano. Almeno nelle case reali il pavimento del bagno oppure il corridoio sono diversi dal resto delle stanze. - A meno che il personaggio non sia povero in canna, il pavimento di solito non è rotto. Nè presenta travi a terra come se nessuno curasse la casa. Se così fosse anche i mobili rispecchierebbero il problema. - Stessa cosa con le bottiglie rotte. Di solito si tiene pulito, a meno che non ci sia stata una lotta o il personaggio non sia povero e ubriacone disordinato. Si vede che ho ammassato degli oggetti a caso. -Casse e sacchi di dubbia utilità sul fondo. Fungono da riempitivo. Ne ho viste un sacco di mappe piene di casse sul fondo e pure nel mezzo alle stanze. Che non erano magazzini. Ora, qualche cassa in cucina ci può stare, possono contenere provviste, ma così non hanno senso. - Due tavolini. Sempre riempitivo. Non ha senso avere due tavoli così attaccati. Un tavolo piccolo di fianco ad una poltrona al posto di un comodino potrebbe starci ma non accanto ad un tavolo da pranzo. Per altro, il protagonista vive solo e ha 8 sedie. Anche io a casa ho 6 sedie, ma fossi da sola ne avrei tipo 4 nel caso avessi ospiti e due le terrei in altre stanze per non averle tra i piedi. In ogni caso da tenere all’occorrenza. Essendo sgabelli potrebbe tenerli in effetti sotto al tavolo. -Mobili a 10cm dalla parete. Sia librerie, che dispense, che il letto, che la cucina. E’ il difetto dell’rtp. Va aggiustato per spostare i mobili in modo che i mobili siano nella posizione giusta. Guardate i quadri, sembra normale siano attaccati al soffitto (o se li avessi messi sotto, al pavimento)? -Camera da letto spoglia e terribilmente open-space. Grazie fratelli Scott. Inoltre si può notare come ho selezionato pari pari più mobili dal set assieme e li ho piazzati pari pari nella stanza. Impegno:0. Qualità della mappa:anche meno. Ora passiamo all’altra mappa. Ho impiegato 10 minuti in più per spostare gli oggetti del tile B per adattarli alle mie esigenze. Più altri 5 per l’effetto di luce. In rete ne potete per altro trovare già pronti. Detto questo. - La casa è proporzionata all’ospite. Letto singolo, quindi una persona sola, due camere, cucina abitabile e camera da letto, separate da pareti. La cucina può essere anche aperta, la camera da letto no dai. Due muri davanti servono. I muri si possono fare più o meno spessi dentro o di lato, poco importa. Non ho fatto stanze perfettamente quadrate ma ho aggiunto altri angoli. -I mobili sono stati spostati. Per come erano prima la candela o volava a mezz’aria o stava sul bordo del mobile. I mobili della cucina che col tileset prendono due spazi sono stati messi con gli eventi nel piano superiore in modo da far vedere le finestre dietro. Essendo notte le ho chiuse. A volte si trovano finestre aperte con la luce che viene da fuori ma dentro mettono l’effetto notte. -Ho aggiunto un effetto notturno alla casa, una candela accesa che anche se non si vede è animata e una luce sopra che illumina leggermente attorno. -Il tavolo ha dimensioni umane ed è apparecchiato per due. Il protagonista magari attende un’ospite speciale e sta andando a prendere la candela. Magari il vestito nella stanza è per lei. Sta a voi poi raccontare una storia dietro una mappa. Se una casa non ha una storia dietro da raccontare non ha senso la doppia apparecchiatura o il vestito, ma essendo il vostro gioco, se c’è un evento particolare potete adattare la mappa. - Ci sono due tipi di pavimenti diversi. La cucina l’ho fatta differente per staccare di colore. Potevo anche modificare il tileset e mettere un separatore per mostrare lo stacco tra i due pavimenti. - I quadri sono appesi al centro della parete. Sono solo piccoli dettagli ma differenziano una casa fatta di fretta e male da una in cui ci si è impegnati di più. Certo si poteva fare di meglio. Un tappeto nella camera da letto, il divisorio tra pavimenti, le ombre fatte a mano e non col tool che per altro cozzano con l’effetto di luce realizzato. Eh sì. Non ho usato lo script di Khas per le luci, ma solo una picture, in teoria si può fare di meglio in modo che la luce della candela non mostri quelle ombre ma altre, tipo in fondo alla stanza, lontano dalla sorgente di luce, e il resto della casa, dove non ci sono altre luci, più scura visto che non c’è niente ad illuminarla. Ma è una mappa fatta velocemente come esempio. In realtà penso che in un gioco vero e proprio la qualità della seconda mappa sia il minimo se non si realizza una grafica da 0 per un gioco. Perché un gioco è sopratutto la storia che si vuole narrare, certo. La grafica non è importante. Si possono usare anche risorse standard. Ma vanno usate bene così che il giocatore non si annoi a schivare oggetti messi a caso nelle mappe per riempirle perché troppo grosse. L’esplorazione deve coinvolgere senza annoiare. Altrimenti anche la storia più bella del mondo viene abbandonata. Non si può concludere non menzionando anche un altra via. Il parallax mapping. In pratica si realizza la mappa interamente o quasi con photoshop (escluso qualche elemento come il terreno base) e si monta sul tool attraverso le pictures. Ecco come realizzare la mappa di prima: https://imgur.com/a/4ohk1YS Ed ecco come si rimedia ad alcuni errori di mapping da tool. Si possono realizzare degli effetti di luce migliori, posizionare gli oggetti come si ritiene più opportuno senza dover creare dei tileset apposta e aggiungere dettagli a mano (come il divisore tra i pavimenti. Sono 3 linee di diverse tonalità. Si possono realizzare mappe simili anche con programmi come gimp o comunque qualsiasi tool che usi i livelli. Ed ecco come si può lavorare bene su una mappa e renderla abbastanza realistica ed intrigante, rispetto ad altre tirate via. Alla prossima vedremo un dungeon fatto male, bene e col parallax. -
ALTRO Dubbi legati alla creazione di un gioco da soli
Juunanagou replied to Shiki Ryougi's topic in Chiedi Aiuto alla Comunity
Se non creerai un gioco commerciale allora potrai usare tutte le risorse che vorrai se vengono messe a disposizione da terzi. L'unica cosa, se richiederai donazioni potrebbe finire sotto "progetto commerciale" involontariamente. Almeno per alcuni dei creatori di risorse per cui in quel caso dovresti procurarti la licenza comprando le risorse. Ognuno comunque mette le sue regole quindi andrebbero lette. Se ti senti a disagio usa pure le rtp e le modifiche alle rtp (a volte vengono realizzate dagli utenti e messe a disposizione senza limiti commerciali), la qualità di un progetto non dipende certo da quello. L'unica cosa, se usi le rtp mettici impegno. Io non dico che se vedo le rtp non scarico un gioco, ma se le vedo usate malissimo sì. Delle brutte mappe 100x100 vuote con stanza quadrate e 3000 oggetti messi a caso non invogliano. Nemmeno con risorse fatte da 0, ma almeno lì si può apprezzare lo sforzo fatto a discapito del mapping magari, ma se usi le risorse di base un minimo di impegno nell'usarle bene ci vuole insomma XD Detto questo, buona fortuna e buon progetto -
1) avete una vaga idea di come si cancellino i nemici una volta battuti? 2) O di come si inseriscano nelle scelte i personaggi creati autonomamente? 3) E l'ordine di priorità degli eventi come si decide? 4)Cosa sono le variabili? Diciamo che avresti dovuto chiedere prima l'ultima cosa. Perché tutto dipende da variabili e switch. Quindi. Le variabili sono contenitori che appunto contengono dati e informazioni. In rpg maker numeri di solito. Si può dare dei valori numerici e far partire ad esempio un evento in base al valore di una variabile. Esempio. Il protagonista deve fare delle quest date da un altro personaggio. Dentro l'evento del personaggio ci saranno più pagine, con attivazione in base al valore numerico della variabile. Quando la prima volta che si parla col personaggio la variabile assumerà il valore 1. Quando si svolge la missione, l'evento missione farà sì che la variabile diventi 2. Il personaggio, sulla seconda pagina avrà una serie di istruzioni da far partire quando variabile ha valore 2. Poi uno se la giostra come vuole con i comandi ovviamente, visto che di solito il programma ha come condizione se variabile è x o superiore, è un esempio terra terra proprio. Però se vuoi decidere l'ordine di un evento puoi giocartela con le variabili per dare tu stesso una priorità. In alternativa ci sono gli switch. Che sono interruttori. Possono essere on o off. Di base sono sempre off appena creati. Mettiamo che tu hai questo evento mostro (1) e che vuoi distruggerlo appena battuto. Metti come condizione per la presenza del mostro lo switch mostro ad off. Essendo di base spento il mostro è presente. Dopo la battaglia la porti ad on. Quando torni, se l'interruttore non viene spento il mostro non riapparirà. Se i mostri sono tutti su mappa invece puoi usare in fondo alla battaglia cancella evento. Appena rientri l'evento si ripresenterà in quanto il comando cancella l'evento solo fino a quando si sta sulla mappa. Quando si rientra gli eventi vengono ricaricati e se non ci sono variabili o switch si riproporranno. Quella del secondo punto non l'ho capita. Prova a spiegare in dettaglio cosa devi fare e cosa intendi con inserire un personaggio nelle scelte. In ogni caso nella biblioteca si trova qualche tutorial, sia per mv che per altri tool e quando si parla di eventi sono validi anche gli altri in linea di massima. Eccetto su come creare una porta o uno scrigno su xp visto che almeno su ace si trova il comando per crearli in automatico come gli shop.
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Riprendere in mano XP dopo un bel po' di tempo te lo fa apprezzare molto.
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Finito anche questo corso! Tornerò mai a makerare çAç
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Nice Forse però servirebbe un po' più di padding al container, il box di risposta rapida mi finisce oltre °>°
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ALTRO Procedimento migliore per sviluppo gioco
Juunanagou replied to .-lFCDl-.'s topic in Chiedi Aiuto alla Comunity
Io non credo esista una scaletta rapida. Creare un gioco è una cosa lenta. Lentissima. A parte la storia, che dovrebbe avere un inizio, un proseguo e una fine (non credo un personaggio e qualcosa gli farò fare, una cosa un po' più precisa) serve anche l'ambientazione. Ad esempio. E' una storia spaziale? Ti serviranno risorse adeguate. Non puoi fare un gioco ambientato nello spazio con le sole casette rtp. Va bene che tutto il mondo è paese e forse anche l'universo, ma immagino che qualcosa di particolare ci voglia. Se il gioco è fantasy... beh è più facile trovare quanto ti serve. Una volta scelta l'ambientazione puoi decidere che strada seguire: - Gioco fatto da 0. Procedimento lento come una lumaca morta. Devi farti tutte le risorse da 0. E se nel tuo magico mondo ci sono foreste, deserti, paludi, montagne, città, villaggi, porti, accampamenti, posti innevati e quant'altro ti ci vorrà una vita a fare solo i tileset. Poi le icone. Poi i charset, per i personaggi, i nemici e gli npc. Tanto sbatti. Ma taaanto XD - Gioco con un po' di grafica fatta da 0 e un po' presa da internet. Procedimento medio. Di tileset è pieno. Tra le risorse a pagamento e quelle free puoi avere tutto il necessario, però devi scegliere uno stile per il tuo gioco. Esempio, non puoi combinare le rtp e i tileset old school modern che assieme ci dicano nulla. Puoi invece combinare i set ds e ds+. O le rtp con tante risorse free fatte da utenti. In ogni caso ti ritroverai a doverle modificare. Sicuro al 100%. Non esiste progetto con grafica fatta da altri che tu non debba toccare prima o poi. Vuoi per spostare i mobili come preferisci tu o aggiungere cose nei tileset e toglierne altre e avere due-tre versioni di un tileset. - Gioco fatto con le sole rtp. Rapido ed indolore, certo le rtp sono sempre da aggiustare (i mobili o volano o stanno a 3km dal muro) ma tanti lo hanno già fatto e quindi potresti trovare anche lì il lavoro pronto. Praticamente non fai niente se non raccontare la storia. Ma solitamente i progetti fatti così sono tirati via. Ho visto delle bellissime mappe fatte con le rtp e progetti che valeva la pena provare, altri che invogliavano a giocare come la prospettiva di una calciorotata nelle gengive. Dipende tutto da te. Io di solito opto per la seconda, perché con le rtp non mi trovo benissimo e se devo modificarle tanto vale usare dei set diversi. Con grafica da 0...beh io ho fatto dei tileset, ma da qui a realizzarci un progetto ce ne corre. Se vuoi un consiglio spassionato, prima ancora di fare le mappe dedicati una giornata a cancellare il database e rifarlo da 0. O comunque a modificarlo. Non c'è niente di più noioso che aggiungere, togliere e modificare oggetti, armi, ecc. Fallo subito e ti sarai tolto un bel peso. Tanto oggetti e altro fai sempre in tempo ad aggiungerli/modificarli. Poi pensa a che tipo di mappe vorresti. Vuoi farle con il tool o con la tecnica parallax? Se col primo, poco male, con la seconda opzione devi imparare la tecnica e tenere a mente che è un procedimento lento su mappe grandi. Se devi fare 400 mappe non finisci più. Poi potresti vedere due script che possono esserti utili e scegliere le musiche. Io di solito penso alla storia e al progetto e a dove deve andare il protagonista o cosa deve fare mentre ascolto la musica che ho e la carico. Se non la uso posso cancellarla, poco male. Per ultimo puoi montare la storia sulle tue mappe. Di solito si fanno mappe in base a quello che farà il gruppo nella storia, quindi tanto vale farle tutte e poi montarci le persone e le cose da fare. E' più rapido che una mappa alla volta. Ricapitolando: - Storia scritta per bene. - Scelta ambientazione per trovare la grafica adeguata e scegliere che percorso intraprendere - Modifica del database che così non ci pensi più fino alla creazione degli eventi - Scegliere script e musiche (puoi sempre aggiungere script se trovi qualcosa di interessante o ti vengono in mente nuove idee durante l'ultima fase. Però magari puoi inserire quelli standard per i messaggi che fanno comodo o scegliere un battle system o un menù.). Puoi anche farti i tuoi script se ne sei capace, oppure comporre la tua musica ovviamente. - Basandoti sulla tua ambientazione puoi creare una mappa del mondo cartacea con città, villaggi e dungeon segnati (non serve che la usi su gioco, puoi anche spostarti a mano senza mappa, tipo open world e carretti per far prima). In base a quella conti quante macro mappe ti servono e le crei. E dentro le macro mappe crei le micro zone. Tipo macro mappa città , micro mappa casa, micro micro mappa piano di sopra della casa o stanze. Questo per ogni macro mappa. Se crei una torre ti serviranno i piani. Puoi trarre spunto guardando le mappe preimpostate da programma. - Una volta finite le mappe (o giù di lì, puoi sempre creare nuove cose dopo, tipo aggiungere un dungeon per quests aggiuntive) puoi crearti gli eventi per mandare avanti la storia, così mano a mano testi le tue mappe. Esaustivo? XD Tieni presente che manco io finisco mai i progetti, però stavolta ne sto facendo uno dove ho preso a fare tutte le mappe assieme prima degli eventi. Essendo un survival horror mi serviranno paccate di mappe e dopo posso aggiungerci gli oggetti, ma se facessi una casa e tutti gli oggetti dentro per poi passare ad un' altra impazzirei tipo. Però ho saltato la parte database e script. Non so nemmeno che bs usare eheh. Ogni gioco ha il suo metodo, sta a te trovare il modo più giusto. Poco ma sicuro si parte dalla storia e si finisce raccontandola- 10 replies
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Non sono sicura di potertene fare 13 entro la fine della settimana, ma posso provarci, ma così su due piedi non ti sei spiegato bene che ti serva. Se servono grandi, piccole, se sono 13 città diverse o una città con 13 sottomappe, se servono cose specifiche, l'ambientazione etc.
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Fico, mi ci vorrà un po' ad abituarmi ma mi piace