Le avventure grafiche sono oggi giorno un prodotto di nicchia. Nascono come evoluzione naturale di quelle testuali, per trovare poi terreno fertile nei primi anni 90 con opere del calibro di: Monkey Islands della LucasFilm Games e Broken Sword, saga sviluppata a sua volta da Revolution Software. La loro peculiarità sta nel mettere di fronte al giocatore un’interfaccia grafica, tale da consentire la selezione delle azioni da compiere e degli oggetti da utilizzare. Nello specifico, il genere ha da sempre fatto suo il nome di “punta e clicca”, seppur nel tempo, nelle forme più evolute, si sia giunti anche all’uso diretto di un controller. Questa breve introduzione serve a presentarvi un titolo che a testa alta vanta di essere un’avventura grafica contemporanea. Stiamo parlando di Elyon 5, un’opera futuristica sviluppata da Francesco “ickh” Tonucci mediante il software Rpg Maker 2003 della Enterbrain. Elyon 5 è un gioco dalla breve durata. Occorrerà circa una mezzoretta per giungere all’ottimo finale. Tuttavia, nonostante la longevità non rappresenti uno standard ottimale, stiamo ponendo l’attenzione su un progetto di sicuro valore. Mettetevi quindi comodi e benvenuti nell’infinità dell’universo.

Trama e meccanica di gioco

Dopo lunghe ricerche, l’equipaggio della nave spaziale Elyon 5 trova un pianeta ricco d’oro. La squadra Keruva, pilotata da Kay in compagnia della dottoressa Evelyn, la bionda protagonista del gioco, va in ricognizione verso il nuovo mondo; il primo obiettivo da raggiungere è quello di segnalare le coordinate alla nave per l’estrazione di minerali. Verificati i parametri ambientali, quali: la presenza di acqua e l’atmosfera, ricca a sua volta di ossigeno, azoto e idrogeno, Kay decide di atterrare sull’invitante corpo celeste. Si rivelano forme di vita, ma nessun segno di civiltà. Ad atterraggio effettuato, Evelyn e la fredda Kay, si ritrovano immerse in una sorta di paradiso verde, ricco di vegetazione e di copiosi corsi d’acqua. Ha a questo punto inizio l’avventura. La missione introduttiva, come poc’anzi detto, prevede che il giocatore, nelle vesti della dottoressa, si cimenti nell’installazione dei segnalatori, utili per la destinazione della nave estrattrice di minerali. Per interagire con l’ambiente circostante e per usare l’oggetto di turno, “ickh” propone un menù a croce di immediato utilizzo, composto dalle seguenti quattro voci: esamina, raccogli, usa e azione. Vediamo quest’ultime nel dettaglio:

Esamina: fornisce maggiori informazioni sull’oggetto con cui si interagisce;

Raccogli: raccoglie l’oggetto e lo mette nell’inventario;

Usa…: apre l’inventario per scegliere un oggetto da utilizzare con quello selezionato;

Aziona: attiva/avvia l’oggetto selezionato.

Ogni mappa del titolo richiederà il raggiungimento di un determinato obiettivo, perseguibile analizzando l’area, raccogliendo gli oggetti di rito e utilizzando quest’ultimi laddove serve. Le ambientazioni sono sostanzialmente due: la foresta del pianeta e l’interno della Elyon 5. La difficoltà del gioco si mantiene sulla media. Capire come procedere non è scontato ma neanche arduo. Tuttavia, la mappa finale richiederà qualche neurone in più per il suo completamento, grande perspicacia a parte.

Comparto tecnico e audio

Rpg maker 2003 ha un fascino retrò indescrivibile e questo credo metta tutti d’accordo; quando a questo viene aggiunta la sapiente scelta delle risorse e l’ottima capacità relativa alla loro distribuzione, ecco che la piccola perla è pronta. L’ambiente risulta particolarmente dettagliato; ogni elemento è posto nel punto giusto e nel modo giusto. Particolarmente azzeccata è la colonna sonora. Ogni musica di sottofondo è associata in maniera certosina alla specifica mappa, garantendo un ottimo grado di coinvolgimento nella missione di riferimento.

Conclusioni

 Elyon 5 è un prodotto che mostra carattere, capace di rispecchiare fedelmente sia le meccaniche delle gloriose avventure grafiche che le atmosfere ad essere relative. Si tratta di un titolo breve, ma intenso. Ne consiglio il completamento anche solo per il finale, davvero ben pensato e originale. Dunque cos’altro aspettare, il prodotto è pronto per colmare piacevolmente un piccolo spicchio della vostra giornata.

Quando per la prima volta mi sono imbattuto in questo “The Tower”, ho pensato a Lolo per il primissimo Nintendo ad 8 bit. Lolo, pur di salvare la propria amata, era costretto a salire le scale di una torre, all’interno della quale ogni piano era un puzzle da risolvere, pieno di insidie e nemici. Per quanto il titolo di Nerghray non sia un puzzle game puro, affrontare il cattivone finale significherà superare gli ostacoli e gli enigmi posti nei 20 piani presenti nell’imponente struttura. Il titolo in questione è un progetto con poche pretese, uno “short game”, che richiederà un’oretta del vostro tempo per essere completato. The Tower è stato sviluppato con Rpg Maker VX Ace e sfrutta a pieno le RTP del tool. Vediamo ora nel dettaglio cosa Nerghray ha riservato per noi con questo suo primissimo lavoro.

Benvenuti nell’umile dimora di Evil Lord

Le terre esterne sono minacciate, ed un losco figuro, Evil Lord, ne sa qualcosa. Quest’ultimo, colto da manie di conquista, vuole appropriarsi di tutto ciò che circonda la torre. Il nostro protagonista, un impavido giovane desideroso di avventura, farà ciò che è nelle sue facoltà per impedire che le cattive intenzioni di Evil Lord si concretizzino. La storia ha dunque inizio con l’arrivo dell’eroe alle porte dell’antagonista, il quale, senza troppi problemi, non farà che ridergli in faccia.

La sfida dunque ha inizio. Il duello finale potrà avere luogo solo dopo il raggiungimento della cima. La trama, nella sua estrema semplicità, è solo un pretesto per proporvi le venti sfide prima citate. Quest’ultime, nella loro progressione, non saranno tuttavia caratterizzate da una difficoltà sempre crescente, ma la complessità dell’ostacolo sarà intrinseca del piano corrente oltre che soggettiva per il giocatore. Fin da subito sarà possibile imbattersi in eventi ostici, mentre verso le ultime stanze alcuni tranelli potrebbero rivelarsi più misericordiosi nei vostri confronti. L’esperienza di gioco è piuttosto varia. Si alterneranno: inseguimenti, combattimenti in tempo reale, prove di abilità ed enigmi. Non tutte le prove sono ispirate, ma alcune risultano davvero ben congegnate. Sebbene infatti possa risultare riuscita una stanza che propone la versione alternativa del celebre gioco “Campo minato”, tipico dei sistemi operativi Windows, potrebbe comportare più di una imprecazione una sfida in cui trovare l’uscita richiederà il superamento di pareti praticamente invisibili. Peggio ancora, sarete chiamati in causa qualora ci sarà bisogno di intraprendere un labirinto con il protagonista non più visibile all’occhio del giocatore. Molto ben fatti sono invece a mio avviso gli enigmi e le prove di abilità. Sui primi vi cito il “piano musicale”, ma senza entrare nel merito; sulle seconde invece, vi ritroverete spesso e volentieri a dover intraprendere un percorso tentando di scansare fuochi fatui et simili. I combattimenti in tempo reale, nominati qualche rigo fa, consisteranno nel colpire i nemici con delle bolle di energia. I mostriciattoli in cui vi imbatterete vi accoglieranno o rispondendo in maniera analoga al vostro attacco o venendovi semplicemente addosso con velocità variabili. Alcuni mostri saranno più lenti, altri più celeri. Ora, indipendentemente dalla stanza, il vostro scopo sarà sempre lo stesso: partire da un punto A e raggiungere il punto B. Per stuzzicare maggiormente il giocatore, Nerghray ha pensato di inserire in ogni livello una sfera da trovare. Scovare questa in ogni stanza vi consentirà di sbloccare il finale “reale” del gioco; un epilogo che rasenta praticamente la genialità. Al termine dell’avventura, verrete infine giudicati con un voto, la media di ogni valutazione associata ad un determinato livello. Sarà vostro interesse quindi superare gli ostacoli nel minor tempo, errori e danni subiti possibili. Il gioco, per quanto possa risultare frustrante in alcuni punti, non è assolutamente proibitivo, ma alla portata di tutti. Nonostante questo sa essere coinvolgente al punto giusto. Un passatempo davvero gradevole che consiglio a chi vuole godere di una partita rapida o anche di un’oretta sana, senza troppi fronzoli per la testa. Una nota la spendiamo infine sulla grafica. Ogni mappa di The Tower si presenta minimale allo stremo e questo potrebbe far storcere il naso a chi predilige ambientazioni particolarmente dettagliate.

Tuttavia, una mappa nuda e cruda ha il vantaggio di negare al giocatore delle distrazioni inutili, suggerendo a quest’ultimo, passivamente, ciò che di concreto deve fare. Le ambientazioni sono piuttosto variegate. Zone laviche, lande di ghiaccio e prati verdi vi attendono all’interno di quello che sembra, visto da fuori, un ammasso di fredde rocce. Insomma, Evil Lord si tratta abbastanza bene.

Conclusioni

The Tower è un giochino. Come poc’anzi detto, è un passatempo capace di farvi divertire per una manciata di minuti. Con una maggiore cura poteva forse spingersi oltre, ma la carriera di Nerghray è ancora lunga, e ci auspichiamo che un eventuale sequel possa colmare le lacune che questo suo primo lavoro ripone al momento dentro di se. Non si esclude tuttavia che le prossime versioni del titolo possano comunque migliorarlo.

 

Rpg Maker è un tool che ha fatto la storia del gaming “fai da te“ per la sua immediatezza e semplicità, risultando dunque appetibile per chiunque voglia ritagliarsi una fetta nel magico mondo indie. Il fatto che il suo uso e consumo sia di intuitiva comprensione non significa tuttavia che il software sia limitato. L’unica limitazione è la fantasia. Saper spremere le meningi per sviluppare qualcosa di diverso non è da tutti. Indipendentemente dalla complessità relativa alla programmazione, difficilmente ci si imbatte in titoli realmente originali. La semplicità del prodotto apre ad un pubblico talmente esteso da comportare inevitabilmente la produzione di titoli fotocopia; ognuno propone il proprio gdr, ma quanti di fatto si sforzano a presentare qualcosa di diverso? La domanda che pongo a voi lettori è un pretesto per presentarvi quelli che a mio modestissimo parere sono le eccezioni alla regola, puntando i riflettori sui seguenti due progetti: Mak Man e Gorn il Barbaro. Il primo è stato sviluppato da Ghost Rider con Rpg Maker 2003; il secondo ha visto la luce per mano di Stefano Zucca con la versione 2000 del software della Enterbrain. Questa non è una recensione vera e propria sui due titoli in questione, ma un invito alla riflessione. Sono due semplici esempi atti a giustificare l’espressione “spremere le meningi“ usata qualche rigo fa. Andiamo dunque con ordine.

 

Mak Man

Il titolo sviluppato dal buon Ghost Rider è un giochino di tutto rispetto, un arcade volendo usare un termine tecnico, che propone in una veste alternativa il classico Pac Man. A detta dell’autore, Mak Man è stato concepito per scherzo; giusto per colmare una mezzoretta altrimenti noiosa. Sorpreso del risultato, Ghost Rider decide di migliorarlo, sia graficamente che nei contenuti. Senza volerlo, ha dimostrato in piccolo la potenza di Rpg Maker. Come lascia intendere il nome, il prodotto della Enterbrain è lo strumento utile per creare un gioco di ruolo, tuttavia, c’è stato appena dimostrato che lo stesso, se solo lo si volesse, può dar vita a platform e perchè no, anche a ben altri generi. Mak Man è un clone del più celebre titolo Namco, ma nonostante questo ha una sua identità; nel suo piccolo, scopre carisma e creatività. Allo stato attuale il giocatore potrà scegliere solo due dei personaggi disponibili, nonchè gli alter ego degli amministratori di Makerando.com, Denzel e lo stesso Ghost Rider. A secondo di quale personaggio sceglierete cambieranno i nemici ma non il livello di difficoltà.

Scegliendo Ghost Rider, vi vedrete alle prese con un “NEMESIS?!!!“ ed i suoi agguerriti animaletti domestici. L‘unico stage attualmente disponibile, composto da ben 10 livelli, si presenta come un’allegra landa verde in cui le pozzanghere/buche con acqua andranno a formare tortuosi labirinti.

 

Sulla meccanica di gioco credo ci sia ben poco da dire. Il vostro scopo sarà quello di prendere tutte le stelline prima che i nemici facciano uso delle vostre luccicanti viscere. In caso di sconfitta il gioco saprà tuttavia come consolarvi:

 

Emh… grazie!!!

 

Gorn il barbaro.

Ragazzi, qui è scesa la lacrimuccia. Chi come me ha avuto la fortuna di nascere negli anni 80, ma soprattutto, è cresciuto a forza di Nes (Nintendo Entertainment System) e pane con la Nutella, saprà comprendere l’impatto che ho avuto a partire dalla schermata di gioco. “Corbezzoli!!!“, mi son detto. “Ma questo è Megaman in formato Golden Axe!“. Per chi non lo sapesse, Megaman è un platform, un‘icona dei videogames, nato da mamma Capcom e cresciuto nel pixelloso mondo degli 8 bit. Stefano Zucca ha saputo con grande inventiva riprodurre gli stessi elementi caratterizzanti le produzione dei bei tempi che furono, quali: musiche e grafica. Una ventata di nostalgia avvolgerà noi veterani, ma non lascerà indifferente chi ama la grande arte dei videogiochi. Il gioco apre ad un villaggio devastato e in fiamme, in cui, senza perderci in chiacchiere, verremo catapultati nella mischia. La giocabilità è molto macchinosa. A colpi di fendenti dovremo farci strada attraverso un orda di nemici che si fionderanno contro di noi senza troppi convenevoli. Non potremo saltare e guai a voi se le asce da lanciare dovessero giungere al termine. Il titolo è spietato e brutalmente complicato. Per quanto frustrante possa essere, Gorn il barbaro è un’idea geniale. Stiamo parlando di un gioco unico come pochi. Non è un capolavoro, ma è un concentrato di citazioni. Sembra essere un documento storico che riassume in breve l’era che va dall’Atari alla prima console Nintendo. Signori miei, qui stiamo parlando di un progetto che vuole distinguersi dalla massa. Un titolo che vuole evadere dal comune gdr trito e ritrito. Meditate gente, meditate. Non servono grandi trame per venire alla luce tra tanti, ma basta avere passione per partorire un qualcosa di unico. Questo progetto non passerà probabilmente alla storia, ma ha voluto dire la sua e nel farlo credo abbia colpito forte e deciso.

 

 

Conclusioni.

Credo ci sia una bella differenza tra lo sviluppo con passione e lo sviluppo per sentito dire. Spesso si vive nell’illusione che una manciata di script, risorse e sfondi creati da Picasso e Michelangelo possano fare la differenza. Per me si vince col cuore e non con l’apparenza. Volete essere ricordati per le vostre idee? Prendete esempio da Mak Man e Gorn il barbaro. Quest’ultimi nella loro estrema semplicità hanno poco da offrire, ma quel poco sono sicuro che sfami a sufficienza.

Il mondo degli indie games è una felice pagina del mondo videoludico. Le produzioni indipendenti sono il frutto della passione di milioni di giocatori, i quali, non disponendo di grossi mezzi economici e tecnici, fanno leva sulla loro più disparata originalità. Il titolo a cui dedico il suddetto articolo è un esempio lampante di come un’idea geniale possa rendere marginali i più elaborati modelli poligonali per puntare a qualcosa di più profondo; filosofico oserei dire. Stiamo parlando di Yume Nikki, sviluppato dal solo Kikiyama mediante il tool Rpg Maker 2003.

Trama(?).

Yume Nikki, il “Diario dei sogni” nella lingua nostrana, è un prodotto atipico all’interno del quale impersoneremo l’inespressiva Madotsuki, una bambina di cui non si avrà alcuna informazione. Il gioco ha inizio all’interno della stanza della protagonista, adibita di televisione, console, scrivania, libreria e letto. Non avremo alcuna introduzione alla trama, ma spetterà al giocatore la sua interpretazione. Qualora decideste di avvicinarvi alla porta e di interagire con essa, riceverete un cenno di dissenso da parte di Madotsuki, come segno di repulsione nei confronti del mondo esterno. Questa caratteristica ha dato il via alle teorie più disparate. Si è ipotizzata una ambientazione post apocalittica ove Madotsuki sia l’unica sopravvissuta, rifiutandosi di seguito di abbandonare la propria camera. Questa ipotesi sembrerebbe suggerita dal tetro cielo notturno che si mostra al giocatore uscendo fuori al balcone e dal fatto che il suo sembra essere l’unico palazzo rimasto in piedi. Inoltre la TV non riceve alcun canale. Il Nintendo Famicon sarà l’unico motivo per il quale il televisore avrà un senso. Interagendo con la console sarà possibile accedere ad un minigioco, “NASU”, un semplice arcade che vede come protagonista un personaggio rosso col naso a punta, il cui scopo è quello di raccogliere delle melanzane cadenti dal cielo.

Altra ipotesi, partorita dagli appassionati, è quella per la quale Madotsuki sia rimasta vittima di uno stupro, trovando come conseguenza rifugio nella sua camera da letto. Il tema dell’essere costantemente osservati è frequente nei sogni della giovane. Molte creature che fanno da sfondo scrutano fino all’ultimo i passi della protagonista. Nel gioco sono inoltre presenti elementi che lasciano trapelare ad allusioni sessuali; le mani sono molto presenti nelle lande oniriche, e queste nel  loro movimento sembrano simulare l’atto del palpeggiamento. Altre immagini, sembrano perfino rappresentare una fellatio o un canale uterino.

Ora, tralasciando le interpretazioni, la bellezza del titolo sta proprio nel minimalismo puro, tale da lasciar scrivere all’interlocutore la trama che egli meglio crede o percepisce. Yume Nikki è la dimostrazione che la bellezza di una qualsivoglia storia non sta necessariamente dietro ad una narrazione, ma può essere al contrario arricchita da affascinanti supposizioni. Madotsuki riesce ad evadere dal suo rifugio solo all’interno dei suoi sogni. La sua unica via di uscita è infilarsi nel letto, chiudere gli occhi, e ritrovarsi libera a vagare in un ampio mondo psichedelico.

Benvenuti nel Nexus!

Coricata nel letto, parte il conto alla rovescia. Madotsuki si risveglia nella sua stanza, ma non appartiene più alla realtà. Adesso può uscire dalla porta. La dimensione che la attende non le fa paura. Il primo luogo raggiungibile del mondo dei sogni è il Nexus, una sorta di sala centrale che accoglie 12 porte disposte in cerchio. Ogni porta consente l’accesso ad un particolare luogo. Non mancheranno ambienti innevati, zone costituite da neon, livelli lugubri “abbelliti” da bulbi oculari e arti mozzati in movimento e così via. Il vostro scopo sarà quello di esplorare nel dettaglio ogni singola dimensione in modo da trovare gli “effetti”. Si tratta di 24 oggetti nascosti o posti nei punti più impensabili, e solo dopo il loro completo ritrovamento potrete terminare il gioco. Ogni effetto regala a Madotsuki una modifica del proprio aspetto. La protagonista potrà ad esempio assumere le sembianze di una strega, diventare un semaforo con le gambe, trasformarsi in una testa mozzata, o semplicemente cambiare acconciatura (qualcuno ha parlato di “capelli di cacca”?). Alcuni effetti saranno indispensabili per il continuo del gioco, mentre altri avranno un ruolo solo marginale. Le ambientazioni, nella loro varietà, hanno in comune degli elementi oscuri. Figure grottesche ornano i vari ambienti o si materializzano come innocue creature amorfe. In Yume Nikki non ci sono nemici. Le uniche presenze che assumano in qualche modo il ruolo di antagonisti sono i Toriningen, in italiano “uomini uccello”. Quest’ultimi sono esseri simili a persone, snelli e col naso appuntito (simile ad un becco). Il contatto con i Toriningen non vi condurrà alla morte, ma verrete teletrasportati in una zona in cui la protagonista non potrà liberarsi se non pizzicandosi la guancia, col conseguente ritorno alla realtà. Infine, una parola va spesa per le musiche del progetto di Kikiyama. Queste contribuiscono a rendere oscura l’atmosfera del titolo. Si tratta di un loop continuo di suoni disturbanti seppur semplici. I toni sono penetranti, entrano nel cervello e nei timpani come se fossero aghi.

Conclusioni

Yume Nikki è un’opera d’arte nel senso vero del termine. Ogni mappa o luogo che sia è un quadro, una tela dipinta da una pittura dalle cupe tinte. Definire il progetto di Kikiyama con la parola “gioco” potrebbe perfino trarre in inganno. Le azioni che sarete portati ad intraprendere si limiteranno principalmente nel trovare i 24 effetti, esplorando nel dettaglio ogni singolo pixel, e nell’usufruire delle peculiarità degli stessi per avanzare nell’avventura. Ciò che a mio parere giustifica il download del gioco sta nel godere delle visioni della piccola Madotsuki. Ogni personaggio, per quanto strambo e informe possa essere, sembra nascondere un significato subliminale. Questo titolo è un prodotto di nicchia che va compreso, percepito, assorbito. Va vissuto. E’ un prodotto che richiede molta pazienza perché sarà inevitabile vagare nel vuoto anche per ore. Se siete pronti ad affrontare Yume Nikki con l’idea di trascorrere del tempo in una galleria d’arte, allora entrerà facilmente nei vostri cuori. Se vi aspettate invece un normale videogioco utile a colmare qualche spazio vuoto della vostra giornata, non credo risulterà compatibile con le vostre esigenze.

Con l’introduzione dello scripting in RGSS in RPGMaker XP, si sono aperte molte frontiere sulla personalizzazione dei nostri giochi. Col tempo sono apparsi molti script per rendere i propri giochi più interessanti e sempre più stupefacenti. La semplicità con la quale si può creare un gioco con RPGMaker ha fatto in modo di avvicinare sia principianti che utenti avanzati nella programmazione a creare nuove esperienze di gioco.

Gli MMORPG, ovvero Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game, sono l’esperienza di gioco più coinvolgente di questo secolo, giocare online ti permette di abbattere i limiti fisici, giocare con altre persone ed entrare e vivere nel mondo fantastico del titolo online a cui stiamo giocando.

Anche su RPGMaker molti hanno tentato di realizzare un’esperienza di gioco online, sono tanti gli scripts che sono stati realizzati. In principio per RPGMaker XP vi fu Netplay e Netplayplus, seguiti da tanti altri, compresi alcuni tentativi italiani.

Oggi vi propongo la traduzione di un articolo inglese, di sorlokreaves che utilizzando le sue conoscenze di JAVA e Ruby, ha creato un semplicissimo sistema client/server per RPGMaker VX utilizzando i socket del protocollo TCP.

L’articolo si rivolge a chi ha già alcuni rudimenti di programmazione e vuole realizzare un sistema online nel proprio gioco.Continue reading