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Loppa

RPGMAKER 2000 Combinare vari oggetti in uno

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Tutorial By Loppa


Questo tutorial spiega come creare degli oggetti che unendosi daranno forma a un nuovo item ancora più potente. Un esempio di queste combinazioni sono le erbe Verdi, Rosse e Gialle di Resident Evil 4. Diamo ora inizio al tutorial:

Conoscenze necessarie:

- Condizioni SE
- Una variabile per ingrediente
- 'Materiale': Gli oggetti da combinare
- 'Prodotto': Gli oggetti combinati

/ Parte 1:

Creiamo un evento a piacimento per permettere agli oggetti di essere mischiati, l'ideale sarebbe una voce in un menù personalizzato. Nella terza pagina di configurazione evento c'è una voce: "Condizione SE (IF o Conditional Branch), clicca su questo pulsante e imposta: Se > Oggetto > Erba verde posseduto. Stessa cosa con l'altro oggetto che vuoi mischiare: Se > Oggetto > Erba gialla posseduto. Nella prima pagina di configurazione evento c'è la voce "Aggiungi/Rimuovi oggetto (Add/Remove Item). Clicchiamo su di esso e: Aggiungi oggetto: Erba Mista, clicchiamo ancora su di esso e aggiungiamo due voci: Rimuovi Oggetto: 1 Erba verde, Rimuovi Oggetto: 1 Erba gialla. Abbiamo concluso la prima parte.
 

CODICE
<>Condizione SE = Se Erba verde posseduto
 <>Condizione SE = Se Erba gialla posseduto
   <>Aggiungi Oggetto: 1 Erba Mista
   <>Rimuovi Oggetto: 1 Erba verde
   <>Rimuovi Oggetto: 1 Erba gialla
 <>End
   <>Non hai erbe da mischiare.
<>End
 <>Non hai erbe da mischiare.
<>End


Naturalmente il metodo è infinito, ovvero potete creare combinazioni e numero di oggetti da usare a piacimento.

/ Parte 2:

Il metodo precedente è senza usare variabili. Ma vediamo il metodo numero due. Facciamo dire ad un NPC che servono 2 erbe Rosse e una Verde per creare un Kit Medico. Creiamo una variabile, cliccando nella prima pagina di configurazione evento il bottone "Variabile": Variabile poni a [2] Erba rossa posseduta. E un'altra con: Variabile poni a [1] Erba verde posseduta. Creiamo una condizione se: Condizione SE Variabile 'Erbe rosse' => 2; Condizione SE Variabile 'Erbe verdi' => 1; Aggiungi oggetto 1 Kit Medico; Rimuovi oggetto Erba rossa x2; Rimuovi oggetto erba verde. Ecco il codice:
 

CODICE
<>Variabile poni a 2 Erbe rosse Possedute.
<>Variabile poni a 1 Erbe verdi Possedute.
<>Condizione SE = SE Variabile [Erbe Rosse] =>2
 <>Condizione SE = SE Variabile [Erbe Verdi] =>1
   <>Aggiungi Oggetto: 1 Kit Medico
   <>Rimuovi Oggetto: 1 Erba verde
   <>Rimuovi Oggetto: 2 Erba rossa
 <>Else
   <>Non hai erbe da mischiare.
<>Else


Buon Making! Immagine inviata

 

PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853

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    • Da kaine
      Questa patch cambia il modo in cui il tasto di scelta rapida F5 cambia il livello di scala della finestra di gioco e aggiunge un nuovo tasto di scelta rapida (F6).
      F5 e F6 ora diminuiscono o aumentano rispettivamente la scala (intervallo: 1 (320×240) fino a 8 (2560×1920) volte la risoluzione di base).
      Se si seleziona la scala più bassa o più alta, verrà scelta la scala più alta o più bassa (F5: 1>2>3>4>5>6>7>8>1>..., F6: 8>7>6>5>4>3>2>1>8>...).
      Se lo schermo principale non è in grado di visualizzare il livello di scala precedente o successivo perché troppo grande, la funzione li salta finché la finestra non si adatta al sistema o raggiunge il fattore 1 (320×240).
      Inoltre, è stato rimosso l'accesso alla modalità fullscreen, tecnicamente obsoleta, perché causa sempre troppi problemi.
      Il tasto F4 è stato eliminato e il gioco si avvierà sempre in finestra con un livello di scala di 2 (o 1 se si riesce ancora ad avere uno schermo primario incredibilmente piccolo).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 
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      Autore: KotatsuAkira 
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      https://www.mediafire.com/file/o1j9d0huuaphcuk/RPGMakerPatch_GameWindowSuperScale.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
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    • Da kaine
      Questa patch sostituisce l'aggiornamento degli input del gamepad integrato con uno in grado di rilevare un controlpad digitale per il movimento/navigazione direzionale invece degli assi XY che di solito sono il primo stick sui dispositivi moderni. In questo modo il giocatore può utilizzare un gamepad senza impazzire per i controlli scadenti.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.51-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/0ic4sy7lmd1u1jn/RPGMakerPatch_RefinedGamepad.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che apre la schermata di inserimento del nome con la modifica del nome dell'attore selezionato (se è selezionata la prima pagina di lettere) o del soprannome (se è selezionata la seconda pagina) nei byte ANSI equivalenti a quelli memorizzati nelle variabili #4301~#4320. Viene letto solo il byte più basso di ogni variabile. Se viene rilevato un valore zero, la lettura si ferma a quel punto dei dati. Se il flag per il nome predefinito è impostato, il nome o il nickname tornerà a essere quello predefinito del database.
      Sebbene sia possibile creare un nome o un soprannome con un massimo di 20 lettere, ricordate che solo i testi con un massimo di 12 verranno visualizzati correttamente nelle schermate di menu predefinite dell'engine.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà. C'è un'eccezione a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/k4nm7156wjp239u/RPGMakerPatch_NameInputWizard.7z/file
       
       
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