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NeoElgarS

RPGMAKER VX ACE Project Scarlet Moon EP. 1

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Ecco il link della demo! Come detto dura un'oretta, fino al primo boss.

Nella demo NON è presente:
- Il carillon (Perchè ho voluto togliere più file possibili per alleggerire il file);
- Le resistenze agli status nel bestiario (Perchè ho utilizzato un icon set tagliato con solo il necessario, e dovevo ri-settare le icone manualmente nel database. M'avrebbe portato via troppo tempo);
- Alcune icone nel menu delle armature/armi (Capirete quali), perchè le ho create DOPO aver finito la demo e avrei dovuto ricaricare l'intero file per una manciata di iconcine, non ne valeva la pena.
- L'installer completo, per ovvi motivi. Quello ci sarà nella versione ultimata.
 

Per il resto, è stata testata di già e dovrebbe esser priva di bug. E' una demo, non una beta, quindi volevo che fosse il più ben riuscita e priva di bug possibile.
Se qualche bug è scappato però, fatemelo notare!  

EDIT: Attualmente c'è un piccolo bug, non utilizzate l'abilità Shock.
E' dovuto al fatto che ho dimenticato di cambiare ID dell'animazione tra versione ultimata e Demo (Nella Demo l'ID di Shock è diverso, e a quanto pare mi son dimenticato di cambiarglielo. Quindi quando utilizzate l'abilità va a cercare un ID che, nella demo, non esiste. Perdonatemi).

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Qualche piccolo aggiornamento di flavour.


- L'ATB mostrerà le icone de mostri in battaglia, così potete giostrare meglio le vostre strategie.
[Ancora il problema che se in campo ci sono due unità dello stesso tipo, sarà impossibile distinguerle nella ATB. Sto cercando di far in modo che selezionando un mostro nel campo, nella ATB la sua icona venga evidenziata. Non garantisco nulla, c'ho perso un paio d'ore oggi ma nada.]
VXWvrMk.png

- Dimostrazione di come vengono mostrate le resistenze / immunità agli status.
Se uno status è nella sezione "resistenze", sarà più difficile applicare il suddetto status di una % che varia in base al mostro naturalmente;
Se uno status non è presente tra immunità/resistenze, vuol dire che la possibilità di applicare il suddetto status è neutrale. 
mPYc13b.png

- Il menu status dei personaggi nella Demo era incompleto. Eccolo completo.
# Sezione GENERALE, mostra i parametri e l'esperienza necessaria al prossimo livello:

quK1Ozd.png

 

# Sezione PARAMETRI, mostra semplicemente in cosa eccelle il suddetto personaggio:
qpjrrt8.png

 

# Sezione STATISTICHE, mostra le alterazioni alle statistiche basilari del suddetto personaggio.
- Danno fisico / magico abbastanza ovvio. Mira e Critici idem.
- Costo mana definisce il mana utilizzato per utilizzare una skill, minore il numero e minore sarà il mana utilizzato.
- Carica Chakra definisce quanti Chakra Point il personaggio guadagna dopo aver subito / effettuato un colpo.
- Evasione Fisica / Magica abbastanza ovvia. Evasione Critica aiuta il personaggio ad evitare colpi critici.
- Rigenerazione HP è un semplice effetto regen stackabile. E può anche andare in negativo.
- Probabilità Target definisce la possibilità di venir presi di mira da attacchi single target nemici.
- Guarigione bonus, in questo caso, definisce l'healing EXTRA dovuto a MAGIE curative. Può andare anche in negativo.
- Devo aggiungere Guarigione bonus dovuta agli oggetti, quindi cambierò i nomi di questi due parametri per differenziarli ed evitare confusione.

Nella terza colonna ci sono le resistenze elementali. Definisce la % di danno subito in più / in meno da ogni singolo elemento.
E sì, ogni personaggio avrà resistenze elementali (di base) differenti.

Volevo aggiungere anche gli status, ma sono troppi e la finestra è quella che è. Metterla a scorrimento mi urta, quindi ciccia.
fXIinCe.png
 

 

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Nella sezione Biografia non c'era nulla da cambiare. Ho tolto la sezione Equipaggiamento, era futile.

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Sì, sono stato assente un paio di mesi lo so! Ma non sono stato con le mani in mano!

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Non voglio farmi dare per disperso e/o far pensare abbia abbandonato il progetto! Piccola immagine tutta per voi.
9XHCNAB.png

L'immagine rappresenta circa il 58~60% di progresso totale, tenendo tra l'altro conto che io sono il programmatore e quindi so come risolvere enigmi / battere velocemente i Boss / posso permettermi di rushare nei dungeon / etc. sono abbastanza soddisfatto della durata.

Ma ora arriva il bello.
Da quel preciso momento in poi, una sola cutscene vi separa dalla più completa libertà. Diciamo che questo 40% rimanente sarà più grosso da programmare del restante 60%. Mindblow.
Anche perchè, ai fini di un buon balancing, dovrò programmare i boss (di trama, ovviamente) in modo che scalino adeguatamente con il livello del giocatore d'ora in avanti.
Non mi va di vedere il boss finale oneshottato perchè si è farmato tutto il farmabile all'interno del gioco.

Non so quanti altri post arriveranno prima della fatidica data, dato che non c'è più nulla che posso spoilerare senza rovinare troppo l'esperienza di gioco.
Quindi magari, qualcosina di molto secondario potrò mostrarlo in futuro, ma non garantisco.
 

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Volevo rendervi partecipi che ho modificato completamente il primo post, vi consiglio di buttarci un occhio dato che ho aggiunto dettagli completamente nuovi sui personaggi giocabili!

 

Per i pigri:

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Hello. Spero abbiate passato un buon natale e che le vostre feste/ferie stiano proseguendo al meglio!
Ma non sono un tipo molto festivo, quindi saltiamo i convenevoli.

 

Come vi avevo anticipato, sto programmando le aree opzionali prima di proseguire con l'ultime battute di trama (Che comunque, manca da programmare un bel 30/40%), e sono attualmente a 7/23 aree completate (Dove in due di queste 7, ci sono due superboss che ho intenzione di programmare successivamente per motivi di balancing).

​Ma oggi sono qui a chiedervi un parere:
Avrete sicuramente notato che, tra l'inizio del progetto ad oggi, sono cambiate tantissime cose, ed ultimamente ho iniziato a riflettere più approfonditamente sulla side quest Time Warp.

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L'idea iniziale:
Sfruttando una delle principali caratteristiche della trama, portare una serie di Boss fight dell'universo di Final fantasy (10 boss, per l'esattezza).
La side quest in se approfondiva la trama, i boss erano puramente scelti secondo i miei gusti.

Nuova idea:
Il concetto di base rimane lo stesso, ciò che volevo cambiare erano i boss. Niente più mostri provenienti da altri giochi, contestualizzando così anche i boss che verranno affrontati.

Pro della nuova idea:

- Come dissi, le boss fight avevano le proprie OST originali. Con la nuova idea, tutte le boss fight della quest avranno una sola OST speciale scelta per l'occasione. Questo ridurrebbe il peso totale del gioco di 50 MB. E' tanto.

- Molta più personalità alla side quest in se, rendendola meno fine a se stessa.

- Avrei la possibilità di approfondire / aggiungere lore sfruttando i boss.

- Molta più libertà nella strutturazione delle battaglie, dato che le boss fight avevo intenzione di riprodurle fedeli al 100%, fin dove possibile ovviamente.

Seguendo sempre lo stesso ragionamento, avevo anche intenzione di eliminare il triple triad, cercando di sostituirlo con un altro minigioco di carte. Ma non garantisco sulla sostituzione.
Al massimo cercherò di inventarmi qualche altro minigioco, ma non credo sia comunque necessario, la longevità del gioco mi sembra già molto alta.

Pareri su questo cambio?
Io personalmente non riesco a vederci lati negativi, ma solo positivi.

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quoto la nuova idea, meglio coi boss e le battaglie customizzate! e... non preoccuparti dei 50MB in più o in meno (i tempi delle connessioni a 56k ormai sò finiti ::rotfl:: .... e c'abbiamo gigabyte se non terabyte di spazio sulle varie memorie  ;) ), l'importante è che lo sviluppi come piace a te :rolleyes:

PS appena ho un ritaglio di tempo mi spulcio per bene il topic del progettino  ;)

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Ebbene, nel mentre procedo nella creazione delle fin troppe mannaggia a me aree opzionali, m'è venuta voglia di inserire una piccola aggiunta al progetto: gli Achievements.

 

pgJLnzQ.png

 

La sezione 'Hystoria' serve esclusivamente per tener traccia dei progressi di gioco e fornire al giocatore un luogo dove leggere gli eventi di trama fino a quel punto completati, le altre tre sezioni invece sono achievements legati al completamento delle side quests, esplorazione di luoghi segreti ed altre piccole cose.

 

Quando un Achievement in "Generale, Esploratore e Cacciatore" è "bloccato", il nome e la descrizione del suddetto vengono automaticamente cambiati per fornire un piccolo "hint" al giocatore su come sbloccarli e, quando invece viene completato, sia il nome che la descrizione cambiano mostrando quella originale.

 

Tornando alla categoria Hystoria invece, li gli Achievements funzionano un po' diversamente.

Infatti gli achievements di trama sono nascosti al giocatore finchè quello precedente non viene completato.

Es. dallo screen: L'Achievements "La Bestia" non sarà visibile finchè "Cattivo Presagio" non verrà completato. Quando "Cattivo Presagio" verrà completato, il prossimo achievements della sezione Hystoria viene mostrato con nome "???" finchè non viene completato.

Nel 90% dei casi un achievement con nome "???" ha la stessa descrizione di quello nello screen, ma in rari casi potrebbe contenere qualche informazione in più.

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Non avevo minimamente pensato a questa side quest... Ma proprio per niente!

Oggi però, mentre completavo un'area, mi è venuta l'illuminazione: L'Arena!

 

E' un puro e semplice uno-contro-uno, dove non potranno venir utilizzati oggetti (di alcun tipo) e dove potrà partecipare esclusivamente un Monaco (non posso spiegare, spoiler).

Vedetela come una "lega", dove alla fine vi ritroverete contro il Campione. Come funziona? Semplice:

Vincete l'uno-contro-uno? +1 Punto Arena, e proseguite la scalata.
Perdete l'uno-contro-uno? -1 Punto Arena, e dovrete affrontare nuovamente il tipo che avete battuto in precedenza prima di poter proseguire (e sì, potreste tornare a 0 punti e ricominciare tutto da capo).
Ci sono tre premi, che riceverete quando raggiungerete per la prima volta x punti, ed arrivati a 15, non ne perderete più venendo sconfitti e potrete affrontare il Campione.
Se ve lo stesse domandando: Sì, sono 15 avversari diversi ed ognuno con il proprio skillset pensato per lo scontro (Ovviamente con danni e skill giostrate dietro l'1v1 e la preclusione ad oggetti / healer [da ricordare comunque che i Monaci hanno self-sustain, quindi a curarsi si curano]).

 

Battendolo, riceverete il premio finale e diventerete il nuovo Campione dell'Arena.
Ovviamente, con annesso Achievement.

GiQ2Kei.png

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Ho aggiunto qualche nuovo dettaglio su Scarlet Moon in prima pagina ma, come sempre, per i più pigri:
 

Altre Info:

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Mi sento sempre tirato in causa quando citi i più pigri XDD

 

Anyway

 

  Cita
~ Ogni personaggio ha una sidequest, che si attiverà solo in determinate circostanze;
~ Alcuni eventi (Sidequest, cutscene extra, dialoghi, etc) saranno disponibili solo se avrete con voi in party un determinato personaggio e/o avrete prima affrontato altri determinati eventi;

Questi punti mi piacciono molto, perché ti obbligano ad approfondire la conoscenza di ogni personaggio, ed inoltre sei pure portato a provare altre formazioni in battaglia.

 

Cosa che di solito, una volta che trovi i pg che ti vanno più a genio, gli altri possono pure crepà che tanto hai i tuoi preferiti stanno li in bella mostra. ;)

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Innanzitutto mi scuso per la lunga assenza, ma sto avendo vari problemi (non collegati al progetto, sto avendo problemi irl) che mi han tenuto lontano dal continuare il lavoro.

Sto riprendendo in questi giorni, ma ancora a rilento secondo i piani che avevo in mente. Dovrei comunque riuscire a riprendere a pieno ritmo a breve.

COMUNQUE, giusto per non lasciarvi troppo a mani vuote:

8oXPaNZ.png

 

Mancano esattamente 18 aree da creare (Extra & Non), più alcune side quest da programmare in aree già finite e (super)boss fight di livello alto da bilanciare, che mi sto tenendo verso la fine.
Tenete presente che, in quelle 48 aree, mancano i due Dungeon finali, una porzione di trama che si svolge "fuori dal mondo di gioco", e tutte le aree end-game (Saranno una decina, salvo cambio di programma che ne faranno nascere altre, non diminuire).

Inoltre, eccovi le nuove icone del menu, che tempo fa vi dissi sarebbero state cambiate.

tj8ZU4R.png

Cos'è l'opzione "Rebirth", comunque, non ve lo dirò.

Detto ciò, sono circa al 70% di completamento. 

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  Il 22/03/2017 at 13:31, NeoElgarS dice:

Cos'è l'opzione "Rebirth", comunque, non ve lo dirò.

Detto ciò, sono circa al 70% di completamento. 

 

D'oh! stavo giusto per chiedertelo :(  

Ora non sapendo che è Rebirth, non so con quale motivazione tu abbia deciso di assegnargli quella icona, comunque io la vedrei meglio per il bestiario, quindi le scambierei tra loro. Ma se dietro c'è una motivazione che va oltre il comparto estetico allora come non detto.  :P

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Manca ancora un po' al momento in cui dovrò mettermi a bilanciare meticolosamente i danni, ma oggi mentre stavo pensando ad una particolare boss fight di end game, noto che l'abilità più potente del gioco arriva a fare anche 40k di danni sotto buff al party & debuff al nemico.

Un po' esagerato per un boss simile, quindi mi son ritrovato con due scelte:
1. Creare boss con 100.000.000.000.000.000.000.000.000[...].000 HP.

2.

nBZVEom.png

 

Potete intuire facilmente quale delle due opzioni ho preferito.
Da notare comunque che i nemici non avranno CAP, dato che i loro attacchi sono tutti personalmente bilanciati a seconda delle loro statistiche.

Ora però, mi tocca. Devo rivedere tutte le abilità / magie utilizzabili dal party.

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Eh si hai ragione :zizi: perché rimettere mano ad ogni abilità, quando basta aumentare gli Hp del nemico e stai a posto...

O___O Ehm... che... Coff... Coff... Dicevo?

Ah si giustamente, la seconda opzione è quella che più si adatta alle esigenze di gameplay/ giocatore... u_U"

 

 

XD

 

Ps: il 9999 di danno rulez!

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queste "cose" succedono quando non si pianifica bene ogni cosa a tavolino prima di mettersi a sviluppare il gioco > <

in un modo o in un altro poi si risolve, però almeno per quanto riguarda tutti gli elementi del battle system, a mio avviso dovrebbero essere pianificati per bene fin dall'inizio. anche perchè ritrovarsi ad "arrangiare" coi vari espedienti, ritocchi, eccetera, alla lunga è oltremodo controproducente, finisce che qualcosa che potevi risolvere lavorando "pulito" in una settimana te la devi sbolognare in un mese facendo i salti mortali

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  Il 06/04/2017 at 18:48, NN81 dice:
queste "cose" succedono quando non si pianifica bene ogni cosa a tavolino prima di mettersi a sviluppare il gioco > < in un modo o in un altro poi si risolve, però almeno per quanto riguarda tutti gli elementi del battle system, a mio avviso dovrebbero essere pianificati per bene fin dall'inizio

 

purtroppo è un' utopia xDDD

 

uno pianifica e pianifica... ma prima o poi esce sempre fuori, quella cosa a cui non avevi pensato, impari una cosa nuova e ti rendi conto che renderebbe il tuo gioco migliore e quindi prendi e rimetti mano. Cose che capitano.

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  Il 06/04/2017 at 22:38, Ghost Rider dice:
purtroppo è un' utopia xDDD   uno pianifica e pianifica... ma prima o poi esce sempre fuori, quella cosa a cui non avevi pensato, impari una cosa nuova e ti rendi conto che renderebbe il tuo gioco migliore e quindi prendi e rimetti mano. Cose che capitano.

ok però parliamone, è vero che qualcosa sfugge sempre, ma nel caso specifico la "svista" mi pare abbastanza grossolana, dover arrivare a

 

  Il 06/04/2017 at 17:35, NeoElgarS dice:
rivedere TUTTE le abilità / magie utilizzabili dal party.
 è indicativo che proprio si sta "improvvisando" nella programmazione, altro che cercare di pianificare qualcosa!

pensiamo a Pacman, lo sviluppatore disegnava tutto, livelli e sprite, su carta millimetrata, ogni millimetro quadrato su carta veniva fedelmente riprodotto con 1 pixel su schermo, quello è fare le cose a tavolino. certo erano altri tempi eccetera, però giusto per fare un esempio di quel che voglio dire.

ma forse il problema è la "vita facile" a cui abitua rpg maker col suo battlesystem di default già bello che pronto (anche se customizzabile), in parte perchè il più delle volte ci si affida a quello come base nel proprio gioco (salvo poi scoprire che a seconda dei cambiamenti che si vogliono fare ci si ritrova a compromettere un "delicato" equilibrio che era già stato prestabilito), e in parte perchè ti porta a fidarti di qualcosa che non hai ideato nè concepito tu da zero, ed anche se su per giù sai come funziona l'ambaradan, non è comunque qualcosa che hai definito tu in tutta la sua ampiezza, e questo imho, porta a non avere le idee chiare in partenza su tanti aspetti, non conoscendo i limiti di quel che si sta "usando" e creando una pericolosa ignoranza di quel che si potrebbe o non si potrebbe toccare.

penso che siano rimasti in pochi ormai quelli che scrivono quaderni di appunti e disegnino tavole e tavole di bozze come studio di un progetto, prima di mettersi a realizzarlo al PC. Certo è un lavoraccio inizialmente, ma è un investimento a conti fatti, perchè una volta che cominci con sviluppare, poi ti viene tutto in discesa, eviti errori, orrori e contrattempi/imprevisti vari e questo fa in fine ovviare a un sacco di grane e rogne ed è tutto tempo ampiamente recuperato (oltre che riduce drasticamente la probabilità di incappare nei bug più disparati "ingame").

Quindi per riepilogare, qualcosa sfugge sempre? sicuro. Ma dovrebbe essere qualcosa di "straordinario" non un denominatore comune ogni volta che mi metto a lavorare al gioco, l'impressione che invece ho il più delle volte è che chi si mette a mappare lo fa "improvvisando" non fa nemmeno una bozza su carta prima di cominciare, chi si mette a programmare pure improvvisa il più delle volte man mano come gli vengono in mente le cose, e anche questo è un incasinarsi... Avete presente quando provi quelle "demo"  strapiene zeppe di bug? Sapete che mi viene da pensare (a parte ovviamente che sia stato fatto coi piedi)? che non è mai stato pianificata una ceppa su quel gioco oltre che non esser stato testato manco una volta con criterio... quindi, altro che rilasciare demo!!

almeno questo è il mio pensiero da niubbo, ma posso dire che seppur nel mio piccolo, queste cose le ho sperimentate tutte e se parlo, lo faccio in difesa della fase "progettuale" noiosa e odiata, a volte evitata come la peste, la fase "di studio" di un gioco, che non significa solo avere qualche idea, ma averle già raccolte a sufficienza per fare il gioco dall'inizio alla fine ed averle messe ed organizzate nero su bianco, di modo che se qualcosa poi si voglia ritoccare, aggiungere o togliere si riesca a farlo in un contesto "sicuro" non in un castello di carte dove se tocchi quella sbagliata crolla tutto. 

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[modalità Admin: ON] :badrone:

 

 

 

  Il 07/04/2017 at 08:05, NN81 dice:
ok però parliamone

 

Non qui xD

 

Questo è il topic di un progetto specifico, non è corretto mettersi a discutere qui, generalizzando su come si suppone le altre persone si approccino alla programmazione.

Meglio, nel caso, aprire una discussione apposita (anzi mi pare ce ne siano un paio sepolte da qualche parte nel MakBar perchè sono argomenti gia affrontati in passato).

 

[modalità Admin: OFF] :badrone:

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  Il 07/04/2017 at 09:19, Ghost Rider dice:

[modalità Admin: ON] :badrone:

 

 

 

 

Non qui xD

 

Questo è il topic di un progetto specifico, non è corretto mettersi a discutere qui, generalizzando su come si suppone le altre persone si approccino alla programmazione.

Meglio, nel caso, aprire una discussione apposita (anzi mi pare ce ne siano un paio sepolte da qualche parte nel MakBar perchè sono argomenti gia affrontati in passato).

 

[modalità Admin: OFF] :badrone:

hai ragione, chiedo venia, scuse anche @@NeoElgarS se l'ho tirata un po' per le lunghe, quando mi prende divento un chiacchierone.

comunque non prenderei sullo scherzo il commento di @@kaine, meglio sparare a un teramiliardo l'HP del nemico che riprendere in mano TUTTO. non sia che poi ti ritrovi che va liscio sul boss e non tornano i conti su tutto il resto > <

in questi casi alla fine, credo bisogni anche scendere a compromessi, e non si possa pretendere la "perfezione"  :rolleyes:

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Pensavo si capisse che il mio tono era ironico.

E che son d'accordo con NeoElgars sul fatto che sia più appropriato il bilanciare le abilità, invece di aumentare semplicemente gli Hp.

Anche se sembra una cosa più lunga, in realtà non lo è, dato che poi dovrebbe rimettere mano ad ogni mostro, che come sappiamo son sempre più numerosi delle abilità presenti in un qualsiasi rpg.

 

Comunque il discorso di ghost pure non fa una piega, pure io mi son trovato varie volte a rifare da zero, delle cose in diversi ambiti, quando trovavo il modo di rifarle meglio o semplicemente più leggero e veloce.

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  Il 07/04/2017 at 14:42, kaine dice:
Pensavo si capisse che il mio tono era ironico.

assolutamente!! proprio per quello ho specificato che ti prenderei alla lettera e non per scherzo!

io aumenterei l'hp e amen.

ogni cosa che si va a ritoccare ne coinvolge altre che ne coinvolgono altre ed altre ancora, si rischia seriamente di incasinare tutto di brutto.

cmq la chiudo qua che ho ancora i segni delle frustate di prima XD

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      https://rpgwaldorf.altervista.org/2d-aperdam-demo/
       
       
      Nota: richiede RTP
       
       
         
    • Da NotSuitableBunch
      Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale.
      Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici,
      spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo!
       
      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
      In secondo luogo è un'opera molto personale che cerca di racchiudere e riassumere un decennio di suonate con un gruppo di amici. Il gioco è quindi costellato di riferimenti e citazioni che ci riguardano direttamente, per quanto poi esagerati a scopi comici. Spero di aver fatto un buon lavoro nel rendere i personaggi interessanti anche a un pubblico esterno.
       
       
       
      Sviluppo
       
      Il videogame è nato come sfondo per i nostri vecchi concerti nel 2015, proiettato mentre suonavamo e un amico lo giocava live.
      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
      Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023
       

       
       
       
      Grafica e Gameplay
       
      La grafica di gioco è ottenuta mixando (male) i classici asset di rpg maker con foto di persone e cose reali.
      L'ambientazione è quindi moderna, fatta di strade e case, con un approccio openworld che vuole provare a omaggiare Gta.
       
       

       
       
      Ogni personaggio giocabile e le comparse del gioco sono ottenute con delle foto, stessa cosa per le Animazioni delle mosse in battaglia.
      Per il resto, però, il gameplay di gioco è quello di un jrpg molto base.
      La parte interessante del combattimento è vedere le mosse improbabili dei personaggi.
       
       

       
       
      Una costante nel gioco sarà l'uso di alcolici, i quali rappresentano la fonte di cura del Party mentre girate per il paese.
      L'inizio della parte open world potrebbe essere un pò difficile... Non dimenticate di salvare!
       
       

       
       
      Come longevità il gioco è abbastanza lungo se volete finirlo al 100% (io che sono il programmatore ci metto 30 ore), per finire solo la quest principale invece dovrebbero bastare circa 10-15 ore.
       
       

       
       
       
      Sonoro
       
      La OST del gioco è composta dai brani del nostro gruppo, più i brani delle varie formazioni avute negli anni (con lo stesso gruppo di persone abbiamo fatto diversi progetti musicali).
      Quindi ci sono ore di colonna sonora originale, compresa tutta una sezione di pezzi 8-bittosi fatti da uno di noi appositamente per il gioco.
       

    • Da Hufflepoe
      Sto cercando di capire come consentire al giocatore di selezionare solo il corretto item dall'inventario degli oggetti per uno specifico evento. Faccio un esempio: l'eroe incontra un personaggio e deve consegnargli un oggetto selezionandolo tra quelli raccolti fino a quel momento. Ciò che accade ora è che viene consentito al giocatore di selezionare qualsiasi oggetto nell'inventario tra quelli utilizzabili sempre e che tutti quelli consumabili vengono rimossi dall'inventario una volta selezionati. Io invece vorrei che, nel caso in cui l'oggetto consegnato fosse quello sbagliato, gli altri non venissero rimossi dall'inventario, e che se l'oggetto consegnato fosse quello giusto, invece solo questo fosse rimosso. 
      Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo.
      Grazie in anticipo per l'aiuto!
       
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