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RPGMAKER 2000 Basi per creare chipset

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PG Maker 2000 / 2003 - Creare Chipset da Zero


Questa guida che ho scritto vi aiuterà a creare i vostri tiles personalizzati per RPG Maker. Per farlo avrete bisogno di questo template.

Come sarà possibile realizzare questo? XD

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Ma cosa sono tutti quei quadrati? Andiamo a vederlo insieme!

# Parte 1: Cos'è un Chipset e come utilizzarlo.

Sostanzialmente il chipset si suddivide in quattro categorie:

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> Tiles Animati: Quelli di colore blu, sono adatti a situazioni acquatiche, o comunque per texture fluide.

> Tiles Inanimati: Adatti a mura dinamiche e terreni (erba, asfalto, terra, sabbia...)

> Tiles Liberi: Questa sezione raggruppa tutti i tiles inanimati, in questa categoria rientrano mura, terreni, edifici, tetti...

> Tiles particolari: Questa, invece, raggruppa tutti i particles della vostra mappa; se per esempio ci troviamo in un interno abitazione, dovremo riempire questa sezione con oggetti di uso quotidiano o comunque adibiti ad un interno.

In questa lezione andremo ad analizzare la sezione più importante. Ovvero, quella dei terreni. Senza un buon terreno non possiamo realizzare un buon gioco. Quindi iniziamo subito!

# Parte 2: Another brick in the Wall.

Aprite Photoshop e il template, zoomate nella zona 'Tiles Liberi' e selezionate le prime 9 caselle. Rimpite di colore queste nove caselle, senza anti-alias o sfumature (colore a piacere), ricordo che rpg maker 2000 / 2003 supporta solo 256 colori e una sola tonalità di trasparenza. Delimitate i bordi, con una tonalità più scura, come ho fatto io nell'immagine seguente:

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Una volta completata questa parte, voglio fare un muro con mattoni a vista. Comincio, quindi a disegnare linee diagonali lungo tutto riquadro, in questo modo:

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Ora, come un vero muro di mattoni, 'incastriamo le mattonelle'...

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Una volta completato questo procedimento, passiamo alla colorazione, per dare un senso di profondità a questi mattoni, metteremo una piccola linea, al di sotto di ogni mattone per dare un, effetto illuminato:

Immagine inviata

Ora che abbiamo fatto, selezioniamo nuovamente il riquadro, clicchiamo su:
Filtro > Disturbo > Aggiungi Disturbo... 
Quì, selezioniamo il disturbo che ci piace di più, per dare un tocco più 'vissuto' al muro.

Immagine inviata

In più ho dato qualche spennellata di scuro ai confini del muro, per dare un po' di ombre. Il risultato non mi dispiace.

Ok, il muro l'abbiamo fatto. Immagine inviata Ci manca un terreno adatto...

# Parte 2: Il mio primo terreno.

Dunque, il nostro muro a mattoni a vista l'abbiamo fatto... Assicuriamoci di fare anche un terreno che si accosti bene... Ho fatto un giro su google e ho visto questa:

Immagine inviata

Proviamo con il parquet? Selezioniamo un tile, un colore marrone chiaro e cominciamo a tracciare le linee delle assi:

Immagine inviata

Quando avrete pronto il vostro parquet e dopo aver dato i colori di sfumatura:

Immagine inviata

Applichiamo l'effetto disturbo:
Filtro > Disturbo > Aggiungi Disturbo... 
Leggero, questa volta.

Immagine inviata

Abbiamo terminato anche la creazione del nostro terreno. Proviamo in game:
 

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Se non siamo soddisfatti e vogliamo dare anche delle pareti laterali il procedimento è semplice:

Selezioniamo il riquadro del parquet e posizioniamo in verticale per tre tiles, in questo modo:

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Ora, selezionate il vostro muro, nella parte interna in questo modo:

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Trascinate il riquadro copiato, sopra ai 3 tiles del pavimento prima spostati. Senza lasciare che la selezione si integri nel chip, clicchiamo con il destro e selezioniamo 'Trasformazione Libera', dunque trascinate la selezione a prendere una forma come questa:

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Una volta completato questo processo, con il pennello scuriamo leggermente la facciata, copia-incolliamo la selezione dei 4 tiles verticali (compresa la parte scura, superiore) e invertiamo l'orientamento. Così:

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    • Da kaine
      Questa patch cambia il modo in cui il tasto di scelta rapida F5 cambia il livello di scala della finestra di gioco e aggiunge un nuovo tasto di scelta rapida (F6).
      F5 e F6 ora diminuiscono o aumentano rispettivamente la scala (intervallo: 1 (320×240) fino a 8 (2560×1920) volte la risoluzione di base).
      Se si seleziona la scala più bassa o più alta, verrà scelta la scala più alta o più bassa (F5: 1>2>3>4>5>6>7>8>1>..., F6: 8>7>6>5>4>3>2>1>8>...).
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      Tool e versioni supportate:
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      Questa patch sostituisce l'aggiornamento degli input del gamepad integrato con uno in grado di rilevare un controlpad digitale per il movimento/navigazione direzionale invece degli assi XY che di solito sono il primo stick sui dispositivi moderni. In questo modo il giocatore può utilizzare un gamepad senza impazzire per i controlli scadenti.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.51-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/0ic4sy7lmd1u1jn/RPGMakerPatch_RefinedGamepad.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
    • Da kaine
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      Sebbene sia possibile creare un nome o un soprannome con un massimo di 20 lettere, ricordate che solo i testi con un massimo di 12 verranno visualizzati correttamente nelle schermate di menu predefinite dell'engine.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà. C'è un'eccezione a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/k4nm7156wjp239u/RPGMakerPatch_NameInputWizard.7z/file
       
       
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      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
       
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