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Sembra passato un secolo dall'ultima volta che mi sono imbattuto in un problema. XD

Arrivando al sodo qualcuno sa se è fattibile, anche tramite qualche patch/plugin, gestire a proprio piacimento la trasparenza di un tile/evento?

Mi spiego meglio, di suo rpgmaker permette di default se un evento sia o meno trasparente, ma non mi permette di scegliere il grado di trasparenza, e quello di default, non lo è abbastanza con alcune tonalità di colore.

Per ora ho trovato una maniera per girarci intorno, impostando l'evento ad inizio automatico, percorso personale->aumenta trasparenza.

Ma c'è un piccolo inconveniente, non appena si entra nella mappa, per una frazione di secondo, si intravede il tile nella sua tonalità originale.

Quindi per nascondere anche quest'altra magagna, nel teletrasporto che porta nella suddetta mappa, ho dovuto inserire un wait di 0.5 secondi, per far si che la cosa non si noti.

Qualcuno ne sa nulla in merito?

Nel caso di risposta negativa, più eventi simili a quello descritto sopra, potrebbero creare qualche lag?(non ho testato ancora con più eventi, ho un po di strizza XD).

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quindi se ho capito bene il 2k3 non permette di settare l'opacità? ma solo trasparenza on/off?

non saprei che dirti anche perchè non conosco il 2k3, però magari potresti mettere da parte paintbrush per l'occasione (::rotfl::), usare un programma tipo Photoshop, PaintShopPro, GIMP, Krita ecc, ed editarti la grafica del chara nelle varie sfumature coi vari gradi di opacità, quindi eventare dei semplici cambi grafica a ripetizione per ottenere il risultato "fantasmoso" su campo..

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2 ore fa, NN81 dice:

quindi se ho capito bene il 2k3 non permette di settare l'opacità? ma solo trasparenza on/off?

non saprei che dirti anche perchè non conosco il 2k3, però magari potresti mettere da parte paintbrush per l'occasione (::rotfl::), usare un programma tipo Photoshop, PaintShopPro, GIMP, Krita ecc, ed editarti la grafica del chara nelle varie sfumature coi vari gradi di opacità, quindi eventare dei semplici cambi grafica a ripetizione per ottenere il risultato "fantasmoso" su campo..

Giammai!!!

Ehm no, cioè potrei benissimo farlo, ci ho pure pensato, ma ho scartato questa idea perché l'evento:

1) ha più frame.

2) dovrei rifare la stessa cosa per ogni terreno che sta sotto.

Avevo dimenticato di dire che il tile in questione non è altro che acqua, ecco il perché lo voglio trasparente ad una certa maniera. XD

Comunque non ho mai visto sui tool nuovi, nella sezione charset un opzione per scegliere il grado di trasparenza. :huh:

Edit:

Scusa un po dove si trova quel che dici sui nuovi tool?

Sul 2k3 è così:

 

a3oakz.jpg

Da notare che l'opzione trasparenza sugli ultimi due non c'è proprio.

Sull'ace:

 

2poawrs.jpg

Su Mv:

 

290zud1.jpg

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Passami il termine volgare, ma grazie al cazzo! ::rotfl::

Pure io ho fatto così(l'ho pure scritto su il metodo che ho usato, per girare attorno al problema), ma appena entri nella mappa per una frazione di secondo hai la tonalità di default, e l'unico modo per non vederlo è aggiungerci un wait di 0,5 secondi(il minimo perché se impostato più basso è come se il wait non ci fosse).

 

l'unica differenza è che sul 2k3 non ti fa scegliere il valore, ma ti fa aumentare o diminuire inserendo a catena il comando aumenta trasparenza.

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non ho capito il problema misa, se invece di settare l'opacità quando passi da una mappa all'altra attivi disattivi la trasparenza in blocco invece della microattesa?

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Mi spiego meglio, io ho tutti gli eventi settati in trasparenza.

Ma alcuni tile hanno una tonalità tale che pur essendo trasparenti, non lo sono abbastanza da far intravvedere, ciò che sta sotto.

Quindi qui è sorto il mio problema, io vorrei che fossero più trasparenti, ma di default non è possibile scegliere il livello di trasparenza, ne ha uno preimpostato, poniamo che valga 1.

Se io faccio avanti ed indietro tra due mappe, non vedo cambi di tonalità il tile resta sempre trasparente(1)

Se uso il metodo che ho usato io, che è praticamente quello che hai scritto pure tu, poniamo che io setti la trasparenza a 3.

Che succede se faccio avanti ed indietro tra due mappe? Semplice quando entro nella mappa che ha il tile trasparente, per una frazione di secondo il livello della trasparenza è nuovamente 1, poi passa a 3.

Quindi per evitare di vedere questo cambio di tonalità, devo aggiungere un wait di 0.5 secondi.

Quel che vorrei sapere è se esiste anche una patch o plugin, che permetta di impostare la tonalità direttamente a 3 senza che ci sia il passaggio da 1 a 3.

Anche perché non so come si comporterebbe il tool, con che so una 20ina di eventi uguali, impostati in inizio automatico.

Non vorrei che iniziasse a laggare/ implodere su se stesso.:uhm:

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aspè ma tu per trasparenza intendi "opacità"? perchè io intendo "invisibilità", forse per quello che non ci stiamo capendo..

quando dici che: "alcuni tile hanno una tonalità tale che pur essendo trasparenti non fanno intravedere ciò che sta sotto", questo non lo comprendo perchè se sono invisibili (trasparenti nel mio modo di intendere) dovrebbero essere come se non esistessero proprio, quindi tutto quello che è sotto/sopra dovrebbe intravedersi.. o meglio "vedersi" proprio del tutto

se invece cè l'opacità allora è trasparenza graduale non totale

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Per me una cosa trasparente è ancora visibile, infatti il tile in questione è acqua, che è visibile ma allo stesso tempo permette di vederci attraverso. 

Invisibile è qualcosa che non si vede proprio XD

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50 minuti fa, kaine dice:

Per me una cosa trasparente è ancora visibile, infatti il tile in questione è acqua, che è visibile ma allo stesso tempo permette di vederci attraverso. 

Invisibile è qualcosa che non si vede proprio XD

ed hai ragione! il guaio è che rpgmaker chiama volgarmente "trasparente" per indicare l'invisibilità, tantè che hai l'opzione on/off e stop, per quello per, diciamo così, "deformazione professionale" ti parlavo di trasparenza in termini di invisibilità ^^

per tornare al tuo dilemma, quello che non ho capito è come stai organizzando la cosa, ma se anche la capissi non penso potrei esserti d'aiuto alcuno ^^

considera comunque che il tuo wait di 0,5 secondi potrebbe andare bene sul tuo computer, su computer più performanti potrebbe bastare 0,3 (faccio un esempio) mentre su computer più lenti potrebbero aver bisogno di un 0,8 nel qual caso vedrebbero per un momento l'errore che lamenti sulla trasparenza > <

 

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17 ore fa, kaine dice:

Per ora ho trovato una maniera per girarci intorno, impostando l'evento ad inizio automatico, percorso personale->aumenta trasparenza.

Ma c'è un piccolo inconveniente, non appena si entra nella mappa, per una frazione di secondo, si intravede il tile nella sua tonalità originale.

purtroppo non ci sono molte alternative, quello che faccio io quando ho bisogno di fare qualcosa del genere (di solito ricordarmi la posizione di due eventi tipoo casse che ho spostato, ma il principio è lo stesso), è inserire i movimenti che l'evento che vuoi muovere (rendere trasparente nel tuo caso) deve fare, seguiti da un Attendi Fine Movimento, all'interno di un evento isolato (chiamiamolo EV099), attivazione a pressione del tasto, situato su un tile non raggiungibile, della sua stessa mappa (chiamiamola Mappa A). A questo punto nell'evento del teletrasporto di qualsiasi mappa (esempio Mappa B) che porta alla Mappa A faccio così:

-Nacondi Schermo
-Teletrasporto: Mappa A
-Chiama Evento -> Evento Mappa -> EV099
-Mostra Schermo

il trucco è che tu gli ordini di chiamare l' Evento 99 della mappa B, ma quando il gioco è in esecuzione e il teletrasporto è stato eseguito prima, il programma chiamerà l'evento 99 della mappa A.

Se nella mappa B non ci sono 99 eventi non ti sarà possibile selezionare l' EV099, in questo caso devi inserire il comando all'interno di qualsiasi evento nella mappa A, tagliarlo, e incollarlo nell'evento del teleport... nel tool ti apparirà un punto interrogativo perchè è un evento che non conosce, ma in gioco funzionerà!

edit: dimenticavo, questo sistema ha il vantaggio che se in futuro devi fare degli edit, non devi fare altro che modificare l'evento 99 della mappa A, senza bisogno di ricordardi dove altro lo hai messo.

 

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Quindi dovrò farmene una ragione ed usare quel metodo ogni qualvolta dovrò usare quel tipo di tile.

@NN81 No non mettermi queste idee in testa, altrimenti entro in un loop infinito. Comunque non so come si comporti su diversi pc il tool, ma non credo che un wait cambi la propria durata su un pc più performante.

Su un pc meno performante, penso sia lo stesso, semmai ciò che mi preoccupava era l'averne molti su schermo(strizza da lag, dettata da troppi eventi in contemporanea che eseguono un qualcosa). 

Ma ne ho la bellezza di 99 in contemporanea, più qualche altro evento slegato da quelli e fila liscio come se ne avessi 1 solo, quindi penso che il rischio sia scongiurato. XD

 

@Ghost Rider sta storia di richiamare un evento da un altra mappa, mi sa che ci sono incappato, nel progetto da cui ho estrapolato il minigame per il contest, per puro caso.

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@kaine sì ma alla fine è abbastanza semplice e comodo.

Se ti ricordi lo usavo anche per far rimanere le statue dove le lasciavi in quel video-tutorial che feci sugli enigmi tipo "pedane a pressione".

C'era anche in quella breve "demo" che feci provare a te e pochi altri di quel tempio di Dragonheart dove c'erano solo enigmi e niente mostri.

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LOL 

Comunque vi posto il risultato di un giorno di test, tra l'altro come si evince dal video adesso ho un altro dilemma. XD

trasparenza al massimo o settata a 2?

Ps:

questa è la mappa che aveva meno tile d'acqua, non avevo voglia di modificare l'altra che ne ha 99 per un test di qualche secondo. XD

 

Ps2:

La musica come al solito non c'entra un fico secco è ciò che ho al momento sul mediaplayer.

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da sempre mi piace moltissimo l'effetto delle acque trasparenti :wub:

per la trasparenza fatti un parametro tuo, esempio, quella pozza ha profondità 2 tiles (diciamo così) e te la setti meno trasparente, per le pozze profonde 1 tile usi più trasparenza.. cioè praticamente gestiscitela tu tenendo conto che se magari hai in mente di applicarla su acque più o meno profonde puoi sfruttare la gradazione per mettere in risalto la cosa, chiaramente più l'acqua è profonda meno trasparenza avrà.

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Mmmh mi pare un giusto compromesso.

Mi sa, mi sa che nella mappa dove ho una sorta di laghetto più grandicello(99 tile di sola acqua XD) userò meno trasparenza, e la cosa dovrebbe starci ancora meglio, dato che ci si trova al coperto.

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Roba da facepalm proprio!

Ho scoperto il perché entrando nella mappa, dove ho i tile dell'acqua, per una frazione di secondo mi mostrava i tile nella tonalità di default, avevo la spunta su ripeti azione, che per qualche motivo azzera la tonalità ad ogni cambio mappa.

Levando quella spunta invece, mi da direttamente la tonalità da me impostata nell'evento senza cambi visibili.

Yeah! il 2k3 riesce ancora a darmi grandi soddisfazioni son commosso.B)(*Lacrime virili solcano il suo viso mentre guarda l'orizzonte, con gli occhiali da sole*)

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      In questa discussione verranno raccolte le quick patch per dynrpg trovate in rete.
      Nota: le quick patch vanno inserite nel file dynrpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches], che va inserita solo una volta se non l'avete ancora fatto, altrimenti verrà letta solamente la prima o l'ultima che avete inserito non ricordo bene quale delle due fosse
      Nota2: SOLO i numeri in grassetto possono essere modificati.


      Cambia colore pioggia, neve, nebbia, sabbia:
      [QuickPatches]
      RainColor_R=4C3416,B8,4C3417,#100
      RainColor_G=4C340E,B8,4C340F,#100
      RainColor_B=4C33E8,B8,4C33E9,#100
      RainSaturation=4C33F0,B8,4C33F1,#100
      RainSize=4C34A2,%24
      RainOpacity=4C348B,%5

      SnowColor_R=4C357E,B8,4C357F,#100
      SnowColor_G=4C3576,B8,4C3577,#100
      SnowColor_B=4C3550,B8,4C3551,#100
      SnowSaturation=4C3558,B8,4C3559,#100
      SnowOpacity=4C35F3,%5

      FogColor_R=4C36E9,B8,4C36EA,#100
      FogColor_G=4C36E1,B8,4C36E2,#100
      FogColor_B=4C36BB,B8,4C36BC,#100
      FogSaturation=4C36C3,B8,4C36C4,#100

      SandColor_R=4C38AA,B8,4C38AB,#100
      SandColor_G=4C38A2,B8,4C38A3,#100
      SandColor_B=4C387C,B8,4C387D,#100
      SandSaturation=4C3884,B8,4C3885,#100

      Cancellare dal menu standard LV, condizione, esperienza:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858

      Spostare nel menu standard HP, MP, comprese le scritte ed il carattere /:
      [QuickPatches]
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
      MM-MPS(x)=49E0BE,#158
      MM-HP(y)=49E1EF,%16
      MM-HP(x)=49E1F1,#170
      MM-MP(y)=49E230,%32
      MM-MP(x)=49E232,#170
      MM-max.HP(y)=49E26F,%16
      MM-max.HP(x)=49E271,#194
      MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
      MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

      Eliminare Livello e condizione nella pagina delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-ClearLvS=4C8E43,585858
      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858

      Spostare HP, MP, comprese le scritte ed il carattere / nella pagina delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
      SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
      SM-HP(x)=4C8F27,#198
      SM-MP(x)=4C8F67,#270
      SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
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      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
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      SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00

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      [QuickPatches]
      NoMirroredSprites = 4BDB98, 33C090, 4BD2D0, 33C0

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      [QuickPatches]
      MsgCursorX=4C8685,#25
      MsgCursorY=4C8695,#15


      Eliminare il comando fila:
      [QuickPatches]
      NoRow=495107,90,495F94,8F
      NoRow (StatusMenu)=49F8FC,EB52

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      StatusTitleColor=49FA2D,%0

      Rimuove il Titolo del pg nel menu status (da non confondere con il precedente, qui elimina ciò che si inserisce nel database):
      [QuickPatches]
      StatusTitleRemove=49FA2F,00
       
      Rimuove il Titolo del pg nel main menu (come sopra ma nel main menu):
      [QuickPatches]
      MainTitleRemove=49E04E,585858
       
      Cancella le voci ed i valori di Nome, Livello ed HP dai Save File:
      [QuickPatches]
      SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00
       
      Modifica posizione e dimensione del Faceset nel Messagebox:
      [QuickPatches]
      Faceset(Width & Height)=48A3E3,#48,48A3DE,#48
      Faceset X/Y links=4C85DD,%16,4C85D7,%16
      Faceset X/Y links(right)=4C8618,#256,4C8612,%16,4C861C,909090909090

      Rimuove le informazioni che riguardano livello, status ed esperienza, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel main menu:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
      MM-MPS(x)=49E0BE,#158
      MM-HP(y)=49E1EF,%16
      MM-HP(x)=49E1F1,#170
      MM-MP(y)=49E230,%32
      MM-MP(x)=49E232,#170
      MM-max.HP(y)=49E26F,%16
      MM-max.HP(x)=49E271,#194
      MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
      MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel sottomenu delle skill, quando si va ad utilizzare una di esse:
      [QuickPatches]
      ISU-ClearLvS=49E5D3,585858
      ISU-ClearLv=49E662,585858
      ISU-ClearCondition=49E690,585858
      ISU-HPS(y)=49E5F0,%16
      ISU-HPS(x)=49E5F2,#110
      ISU-MPS(y)=49E618,%32
      ISU-HPS(x)=49E51A,#110
      ISU-HP(y)=49E6C6,%16
      ISU-HP(x)=49E6C8,#122
      ISU-MP(y)=49E707,%32
      ISU-MP(x)=49E709,#128
      ISU-max.HP(y)=49E746,%16
      ISU-max.HP(x)=49E748,#146
      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
      ISU-max.MP(x)=49E787,#146

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel menu delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-ClearLvS=4C8E43,585858
      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858
      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
      SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
      SM-HP(x)=4C8F27,#198
      SM-MP(x)=4C8F67,#270
      SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
      SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288
    • Da kaine
      Questa patch cambia il modo in cui il tasto di scelta rapida F5 cambia il livello di scala della finestra di gioco e aggiunge un nuovo tasto di scelta rapida (F6).
      F5 e F6 ora diminuiscono o aumentano rispettivamente la scala (intervallo: 1 (320×240) fino a 8 (2560×1920) volte la risoluzione di base).
      Se si seleziona la scala più bassa o più alta, verrà scelta la scala più alta o più bassa (F5: 1>2>3>4>5>6>7>8>1>..., F6: 8>7>6>5>4>3>2>1>8>...).
      Se lo schermo principale non è in grado di visualizzare il livello di scala precedente o successivo perché troppo grande, la funzione li salta finché la finestra non si adatta al sistema o raggiunge il fattore 1 (320×240).
      Inoltre, è stato rimosso l'accesso alla modalità fullscreen, tecnicamente obsoleta, perché causa sempre troppi problemi.
      Il tasto F4 è stato eliminato e il gioco si avvierà sempre in finestra con un livello di scala di 2 (o 1 se si riesce ancora ad avere uno schermo primario incredibilmente piccolo).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09
      Autore: KotatsuAkira 
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/o1j9d0huuaphcuk/RPGMakerPatch_GameWindowSuperScale.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
       
    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
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