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Ale-Gap

ALTRO Some Fairy Tales, cronache di un regno

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Grazie della risposta Ghost :) Concordo pienamente con te quando dici che RpgMaker è probabilmente il miglior tool per chi ha poco tempo e risorse, ma nel mio caso più importante non era il risultato, quanto il percorso...

Some Fairy Tales non è morto :) Probabilmente ne parlerò ancora, probabilmente con altre meccaniche (il d20 non funziona senza pesanti modifiche in un gioco :/) , però è un progetto a cui tengo molto... Ma è troppo presto per lui :) Sono ancora troppo acerbo per metterci veramente le mani dentro! Attualmente ho due strade che voglio seguire: 1) sviluppo app: Ho in mente qualcosa di molto particolare rivolto ai gdr carta e penna (non voglio darvi anticipazioni al momento ;) )

2) approfondire il discorso sullo sviluppo videogame e sui motori grafici... Non è da escludere che voglia condividere con voi questo percorso magari con una serie di tutorial... Diciamo "un po' diversi dai soliti" ;)

Purtroppo a causa della mia "povertà di tempo libero" non posso promettere una continuità nel mio lavoro sul forum, né una presenza molto attiva, ma sappiate che la buona volontà c'è e ho anche una buona pianificazione sul da farsi! ;)

Quindi avrete presto mie notizie.

Con amicizia,

Ale-Gap :)

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Non è una vera e propria notizia, ma volevo comunque comunicarlo a chi fosse interessato, Some Fairy Tales potrebbe riaprire a (relativamente) breve periodo.

 

Dopo la sua chiusura SFT è diventato una campagna Pathfinder openworld-sandbox che sto giocando con un gruppo di amici. Seguendo tale adattamento la trama e i protagonisti sono cambiati, ma non il suo stile e la "poetica" legata al gameplay.

 

In realtà è ancora presto per parlare di una possibile riapertura: il nuovo tool di sviluppo sarà il MIRE, quindi SFT non riprenderà definitivamente finché tale non sarà rilasciato, e dall'altro lato preferirei essere cauto prima di parlare di una riapertura concreta dei progetti, poichè come universitario non godo di molto tempo libero  :bhoasd:

 

Modifiche importanti legate alla trama e al gameplay che posso anticiparvi con sicurezza sono:

Nuovo cast di protagonisti (derivante dal mio gruppo di gioco) quali:

 - Shaboom il monaco libertino;

 - Mordred il mezzorco inquisitore;

 - Blixtra lo gnomo evocatore;

 - Richter il mago subdolo.

Rielaborazione della trama:

 - Ora le tre trame sono state unificate in un unica fabula divisa in episodi, maggiori dettagli sono ancora da definire.

Rielaborazione del gamelay:

 - Il sistema non sarà più basato sul d20 system il quale a mio parere non è adatto a un videogame.

   Vi sono due possibilità, la più concreta: Gameplay jrpg classico battle system a turni con visuale laterale.

   Quello che vorrei io: battle system ibrido con elementi di gameplay derivanti da Warcraft III, The Legend of Zelda, Pokemon e Fire Emblem, in cui le meccaniche di giochi più prettamente tattici si arricchiscono ad elementi rpg, puzzle e action (ancora in dubbio se a turni o real-time)

 

Non sono in grado di fornirvi altre notizie, soprattutto per questioni di ancora "inconsistenza" del progetto... :unsure:

Prendete ciò che ho detto come "rumors" di terze parti, poichè è ancora presto per essere concreti, ma la speranza è tanta e pure la buona volontà  :D

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    • Da kaine
      Questa patch cambia il modo in cui il tasto di scelta rapida F5 cambia il livello di scala della finestra di gioco e aggiunge un nuovo tasto di scelta rapida (F6).
      F5 e F6 ora diminuiscono o aumentano rispettivamente la scala (intervallo: 1 (320×240) fino a 8 (2560×1920) volte la risoluzione di base).
      Se si seleziona la scala più bassa o più alta, verrà scelta la scala più alta o più bassa (F5: 1>2>3>4>5>6>7>8>1>..., F6: 8>7>6>5>4>3>2>1>8>...).
      Se lo schermo principale non è in grado di visualizzare il livello di scala precedente o successivo perché troppo grande, la funzione li salta finché la finestra non si adatta al sistema o raggiunge il fattore 1 (320×240).
      Inoltre, è stato rimosso l'accesso alla modalità fullscreen, tecnicamente obsoleta, perché causa sempre troppi problemi.
      Il tasto F4 è stato eliminato e il gioco si avvierà sempre in finestra con un livello di scala di 2 (o 1 se si riesce ancora ad avere uno schermo primario incredibilmente piccolo).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09
      Autore: KotatsuAkira 
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/o1j9d0huuaphcuk/RPGMakerPatch_GameWindowSuperScale.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che apre la schermata di inserimento del nome con la modifica del nome dell'attore selezionato (se è selezionata la prima pagina di lettere) o del soprannome (se è selezionata la seconda pagina) nei byte ANSI equivalenti a quelli memorizzati nelle variabili #4301~#4320. Viene letto solo il byte più basso di ogni variabile. Se viene rilevato un valore zero, la lettura si ferma a quel punto dei dati. Se il flag per il nome predefinito è impostato, il nome o il nickname tornerà a essere quello predefinito del database.
      Sebbene sia possibile creare un nome o un soprannome con un massimo di 20 lettere, ricordate che solo i testi con un massimo di 12 verranno visualizzati correttamente nelle schermate di menu predefinite dell'engine.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà. C'è un'eccezione a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/k4nm7156wjp239u/RPGMakerPatch_NameInputWizard.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch rimuove il fastidiosissimo bug del division by zero, che si verifica saltuariamente durante i combattimenti
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)
       
      Link  Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/dldrl7sgj9ldqcu/RPG_RT_division_by_zero_bugfix.rar
      (2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 | 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/nn90rqt6pjhy5bw/RPGMakerPatch_DivisionByZero.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione.
       
      La patch utilizza le seguenti variabili:
      Timer 1
      3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
      Solo 2003 :
      Timer 2
      3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF
       
      Autore: KotatsuAkira
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file
       
      Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima.
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
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