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Ghost Rider

RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

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carina carina carina :o però in effetti è un po lunga, se si potesse farla di 50 pxl (la metà) sarebbe perfetta XD (anche il solo scegliere il colore x la barra tramite variabile. per i pallini potrebbe essere carino x info veloce (tramite icona) della classe eroe, tipo due spade x il berserker, una staffa per il mago, uno scudo per il tank e così via :) cmq ottimo lavoro!

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 per i pallini potrebbe essere carino x info veloce (tramite icona) della classe eroe, tipo due spade x il berserker, una staffa per il mago, uno scudo per il tank e così via :) cmq ottimo lavoro!

 

Grazie ogizzibo °3°

 

Il problema del plugin delle sfere medium, è che "risponde" al rango del personaggio, che io nel progetto uso per indicare (sia nel menu principale che nella finestra status) il medium del personaggio, e siccome il medium è costante per ogni personaggio, in DH, il plugin è fatto in modo che la sfera, ad esempio, rossa, o quasliasi immagine si scelga di usare al suo posto, comparirà solo ed esclusivamente se il rango di quel personaggio è "Rosso", e così via... per questo non credo serva a molti, fuori da DH.

 

Certo avendo il codice sorgente del plugin, non dovrebbe essere difficile, anche senza disturbare justino, ricompilare un nuovo plugin specifico per altre esigenze... se vi serve (so che anche kaine smanetta coi pluggi ogni tanto) e se justino è d'accordo, vi passo il sorgente :)

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In primis come procede il progetto?

Ora arrivo al dunque XD

In rete stavo leggendo un articolo su come agganciare un link ad un immagine in html, cosa che Inspiegabilmente sul forum non mi riesce, strano perché sul vecchio fungeva! tra i vari articoli consigliati c'era oure quello per mostrare la barra del progresso ed il codice in soldoni sarebbe:

 

Valore attuale della variabile da mostrare*lunghezza barra in pixel/valore massimo della variabile da mostrare.

Fammi sapere se fa al caso tuo ;)

E dacci qualche news :metal:

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kainuzzo \m/_

 

 

 

beh il progetto va un po' a rilento, da quando mi sono amputato la mano... anche se ora la mano sta bene, ho ancora qualche difficoltà a programmare, non fosse altro che ho ancora la ferita aperta proprio sul polpastrello dell'indice, perchè mi hanno messo i punti una chiavica XDD

 

 

 

però qualcosina ho fatto, anche se sto ancora piuttosto indietro per quanto riguarda i battler (vero @ Oji>_<) e la grafica in battaglia in generale, però è una cosa che posso sempre sistemare in seguito.

 

 

 

per l'altra cosa, mi sono ritrovato a fare un calcolo del genere ad eventi e alla fine mi sono reso conto che si può risolvere facilmente con una "proporzione" (A : B = C : D) dove A e B sono exp attuale ed exp necessaria, C è l'incognita X e D è la lunghezza della barra in pixel... quello che ci fregava, è che l'exp attuale si accumula, per esempio, mettiamo che la curva di crescita è:

 

 

 

lv1 - 0

 

lv2- 50

 

lv3-100

 

 

 

quando il personaggio tocca i 50px sale a livello due, come valore assoluto 50 è la metà di 100 (l'exp necessaria), ossia il 50%... il problema è che io, a 50 xp non sto al 50% di quanti me ne servono per arrivare al lv 3, bensì sto allo 0%.

 

 

 

tutto questo cosa c'entra, mi potresti giustamente domandare? XD

 

beh con la barra da 100 px esatti, è facile perchè si fa exp attuale - exp minima, il tutto diviso 100, per cui ogni punto nella percentuale equivale ad un pixel, con una barra più piccola ( esempio 75pixel) dovrei prima fare questo stesso calcolo e poi fare in proporzione, ogni pixel su una barra da 100 a quanti pixel equivarrebbe sulla barra da 75... non è difficile, in realtà quello che ora mi ferma è che justino è preso da altro, per cui non può compilarmi un pluggino, e quindi mi devo attaccare al trammino almeno momentaneamente bwhahahaha

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Non sarò mai pagato abbastanza per questo lavoro XD più che altro, sono indietro "IO" con il lavoro (tralasciando la mole di opere in corso che ho da terze parti e mie XP)

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uelà, tra uno smanettamento e l'altro, ho fatto una leggera modifica all'interfaccia del BS di Dragonheart, in particolare ho cambiato la posizione delle faccine dei PG e tutti i vari elementi come il "box" contenente HP, MP e ATB, perchè non mi piaceva particolarmente la posizione di quelle standard (che poi sono quelle usate fin ora), principalmente perchè era decentrata, come vedete in questo screen:

 

1406408352.png

 

il motivo è dovuto al fatto che di base il BS del 2k3, in versione "Gouge" (questo con le faccine appunto), è preceduto da un'altra finestra con le opzioni di battaglia manuale, automatica o fuga, finestrella che ho soppresso con una patch, che però ha creato questo problema che i quattro box sono decentrati, vedete l'ultimo finisce contro il bordo della screen... non ci ho mai dato peso, in fondo A ) non c'era nulla da fare - o meglio così credevo, e B ) era un difetto stupido, in quanto era meramente visivo e non intralciava in nessun modo il funzionamento del BS... però alla fine è saltato fuori che si poteva modificare, grazie alla nuova versione di DynRPG che introduce le "quickpatches"...

 

E così mi son detto... vabè, sistemiamolo, e quindi ho spostato i riquadri più giu e più a sinistra di qualche pixel, come vedete in quest'altra immagine:

 

1406349288.png

 

Per chi fosse curioso, per fare questa stupda e microscopica modifica, questo è il codice che ho dovuto inserire e modificare nel file .ini del gioco:

 

 

 

Face(y)=496ABB,#190
HPB(y)=496B08,#190
HPD(y)=496B3B,#190,496B6E,#190,496B9E,#190,496BC9,#190
MPB(y)=496C02,#206,496C48,#206
MPD(y)=496C7B,#206,496CAD,#206,496CDA,#206
ATB(y)=496D1F,#222
Face(dx)=496AC2,6BC9,496AC4,%80
Face(Far-x)=496ACB,034B14A174DB4C008B008BD6E8F4FF00008BC78B10FF5228508B4714
Face(x)=496AC5,81C1,496AC7,#-5
HPB(Far-x)=496AF6,81C2,496AFC,8BC6
HPB(x)=496AF8,#43
HPD(Far-x)=496B29,81C2,496B2F,8BC6,496B5C,81C2,496B62,8BC6,496B8C,81C2,496B92,8BC6,496BB7,81C2,496BBD,8BC6
HPD(x)=496B2B,#35,496B5E,#43,496B8E,#53,496BB9,#61
MPB(Far-x)=496BEE,81C2,496BF4,8BC6,496C34,81C2,496C3A,8BC6
MPB(x)=496BF0,#48,496C36,#43
MPD(Far-x)=496C67,81C2,496C6D,8BC6,496C99,81C2,496C9F,8BC6,496CC6,81C2,496CCC,8BC6
MPD(x)=496C69,#43,496C9B,#51,496CC8,#59
ATB(Far-x)=496D0A,81C2,496D10,8BC6
ATB(x)=496D0C,#43

 

 

 

Prossimo passo sarà modificare un po' la finestrella dei comandi, e quella di selezione Skills e Oggetti :3

 

ps: gli screen sono stati presi durante il battle test del database, per questo il background nella finestra dei comandi si vede male e non c'è la HUD in alto con i nomi del mosDri e le sfere Medium.

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cambierà di una virgola graficamente, ma se si vuole essere pignoli, tu sei un pignolo over 9999 XDDDD

No ,scherzo. il fatto che ora i quattro box siano perfettamente allineati, almeno in parte mi fa sentire meglio XP solo, dove sono sparite le scritte HP e MP ? o non le avevi mai messe? o.O

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ed ecco, gia che c'ero, la finestra delle skill (quella degli oggetti è uguale):

 

la tradizionale:

 

1406423505.png

 

e la mia versione:

 

1406417071.png

 

alla fine mi interessava non coprire la HUD in alto.

 

Modifiche semplici ma efficaci, insomma :333

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grazie mistah :D

 

beh, come sai, inizierò a rilasciare i vari capitoli quando li avrò completati tutti (onde evitare di finire come la TTG con i nuovi episodi del videogioco di TWD che ne escono uno ogni 3 mesi, perchè li fanno e poi li pubblicano invece di aspettare di averli tutti in modo da poter garantire la release mensile), per cui al momento non so ancora dire una data :(

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Oh beh... Speriamo che lo finisci presto :), come dissi tante volte, DHF è uno di quei titoli fatti con RPG Maker 2003 che non voglio assolutamente perdermi :DDD

 

PS: Però voglio la Pezzot Edition quando uscirà è_____é xDD

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PS: Però voglio la Pezzot Edition quando uscirà è_____é xDD

 

ovvio, la sto facendo apposta per te la Pezzott Edition XDDD

 

in pratica si differenzia dalla collector's perchè la action figures è di cartone, e il cd con la soundtrack è masterizzato su un fetentissimo PRINGO (che è la marca pezzotta dei PRINCO) XDDDD

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piccolo update, mi sono messo una mezz'ora con photoshop aperto (certo chiunque altro lo avrebbe fatto in 30 secondi, ma che volete io sono impedito XD per me è un grande traguardo XD) e ho editato rpg maker syle un simpatico e famosissimo sprite reperito su spriteresources:

 

1409690759.png

 

che farà anche lui una comparsata in DH Forever... in circostanze particolari... non vi spoilero nulla però :P

 

EDIT

eccolo in game, esposto negli alloggi militari del castello di Avalon:

 

1409703881.png

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Ghost solo un appunto sposta la finestra più a destra(1 o 2 tile non di piu) stona un pochino così attaccata a quella (che è? Una porta?)ok ci siam capiti ^^

 

asd ok XDDD

anche se la stanza è provvisoria, volevo solo farvi vedere il tank XD

 

(ps: si, è una porta... XD)

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    • Da kaine
      In questa discussione verranno raccolte le quick patch per dynrpg trovate in rete.
      Nota: le quick patch vanno inserite nel file dynrpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches], che va inserita solo una volta se non l'avete ancora fatto, altrimenti verrà letta solamente la prima o l'ultima che avete inserito non ricordo bene quale delle due fosse
      Nota2: SOLO i numeri in grassetto possono essere modificati.


      Cambia colore pioggia, neve, nebbia, sabbia:
      [QuickPatches]
      RainColor_R=4C3416,B8,4C3417,#100
      RainColor_G=4C340E,B8,4C340F,#100
      RainColor_B=4C33E8,B8,4C33E9,#100
      RainSaturation=4C33F0,B8,4C33F1,#100
      RainSize=4C34A2,%24
      RainOpacity=4C348B,%5

      SnowColor_R=4C357E,B8,4C357F,#100
      SnowColor_G=4C3576,B8,4C3577,#100
      SnowColor_B=4C3550,B8,4C3551,#100
      SnowSaturation=4C3558,B8,4C3559,#100
      SnowOpacity=4C35F3,%5

      FogColor_R=4C36E9,B8,4C36EA,#100
      FogColor_G=4C36E1,B8,4C36E2,#100
      FogColor_B=4C36BB,B8,4C36BC,#100
      FogSaturation=4C36C3,B8,4C36C4,#100

      SandColor_R=4C38AA,B8,4C38AB,#100
      SandColor_G=4C38A2,B8,4C38A3,#100
      SandColor_B=4C387C,B8,4C387D,#100
      SandSaturation=4C3884,B8,4C3885,#100

      Cancellare dal menu standard LV, condizione, esperienza:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858

      Spostare nel menu standard HP, MP, comprese le scritte ed il carattere /:
      [QuickPatches]
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
      MM-MPS(x)=49E0BE,#158
      MM-HP(y)=49E1EF,%16
      MM-HP(x)=49E1F1,#170
      MM-MP(y)=49E230,%32
      MM-MP(x)=49E232,#170
      MM-max.HP(y)=49E26F,%16
      MM-max.HP(x)=49E271,#194
      MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
      MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

      Eliminare Livello e condizione nella pagina delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-ClearLvS=4C8E43,585858
      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858

      Spostare HP, MP, comprese le scritte ed il carattere / nella pagina delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
      SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
      SM-HP(x)=4C8F27,#198
      SM-MP(x)=4C8F67,#270
      SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
      SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288

      Eliminare Livello e condizione quando si sta usando una skill nel menu:
      [QuickPatches]
      ISU-ClearLvS=49E5D3,585858
      ISU-ClearLv=49E662,585858
      ISU-ClearCondition=49E690,585858

      Spostare HP, MP, comprese le scritte ed il carattere / quando si sta usando una skill nel menu:
      [QuickPatches]
      ISU-HPS(y)=49E5F0,%16
      ISU-HPS(x)=49E5F2,#110
      ISU-MPS(y)=49E618,%32
      ISU-HPS(x)=49E51A,#110
      ISU-HP(y)=49E6C6,%16
      ISU-HP(x)=49E6C8,#122
      ISU-MP(y)=49E707,%32
      ISU-MP(x)=49E709,#128
      ISU-max.HP(y)=49E746,%16
      ISU-max.HP(x)=49E748,#146
      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
      ISU-max.MP(x)=49E787,#146

      Eliminare Nome, livello ed HP dal menu di salvataggio e caricamento:
      [QuickPatches]
      SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00

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      [QuickPatches]
      NoGrayShopper=493EC0,00

      Status "VELENO" può uccidere (solo in battaglia):
      [QuickPatches]
      PoisonKills=4BF98E,89431485C0751089DA9242E87E06000089DAE8AFD5FDFF2B7B1431C0B07F89437833C989FA8BC3E82AFCFFFF90

      Eliminare gli sprite specchiati in battaglia:
      [QuickPatches]
      NoMirroredSprites = 4BDB98, 33C090, 4BD2D0, 33C0

      Spostare il cursore del messagebox:
      [QuickPatches]
      MsgCursorX=4C8685,#25
      MsgCursorY=4C8695,#15


      Eliminare il comando fila:
      [QuickPatches]
      NoRow=495107,90,495F94,8F
      NoRow (StatusMenu)=49F8FC,EB52

      Immagini visualizzate sopra le battle animation:
      [QuickPatches]:
      PicOverBAni=4A3ED8,A8DD,4A3EDF,51F3,4A3EE4,3CDF,4A3EEB,3DE5
       
      Quando si usano delle skill che incrementano/decrementano la difesa e l'intelligenza, per qualche motivo l'effetto è doppio. Con questo fix la cosa è risolta:
      [QuickPatches]
      DefIntBuffFix=4B743B,9090908B,4B74EB,9090908B
       
      Modifica la posizione dell'ombra nel testo (valore di default 0):
      [QuickPatches]
      ShadowX0=489611,00
       
      Disabilità i tasti HJKLCVBN:
      [QuickPatches]
      DisableHJKLCVBN=46CCF7,00,46CD0C,00,46CD21,00,46CD36,00,46CD86,00,46CD90,00,46CD9A,00,46CDA4,00
       
      Setta Y come tasto di decisione nelle tastiere tedesche:
      [QuickPatches]
      SetYDecision=46CDA0,94,46CDA4,59
       
      Rimuove le voci Classe e Titolo del pg nel menu status:
      [QuickPatches]
      RemoveClassTitle=49F9AD,00,49FA0C,00
      StatusClass(y)=49F9E8,#104
      StatusTitle(y)=49FA31,#88
      StatusClassColor=49F9E4,%0
      StatusTitleColor=49FA2D,%0

      Rimuove il Titolo del pg nel menu status (da non confondere con il precedente, qui elimina ciò che si inserisce nel database):
      [QuickPatches]
      StatusTitleRemove=49FA2F,00
       
      Rimuove il Titolo del pg nel main menu (come sopra ma nel main menu):
      [QuickPatches]
      MainTitleRemove=49E04E,585858
       
      Cancella le voci ed i valori di Nome, Livello ed HP dai Save File:
      [QuickPatches]
      SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00
       
      Modifica posizione e dimensione del Faceset nel Messagebox:
      [QuickPatches]
      Faceset(Width & Height)=48A3E3,#48,48A3DE,#48
      Faceset X/Y links=4C85DD,%16,4C85D7,%16
      Faceset X/Y links(right)=4C8618,#256,4C8612,%16,4C861C,909090909090

      Rimuove le informazioni che riguardano livello, status ed esperienza, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel main menu:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
      MM-MPS(x)=49E0BE,#158
      MM-HP(y)=49E1EF,%16
      MM-HP(x)=49E1F1,#170
      MM-MP(y)=49E230,%32
      MM-MP(x)=49E232,#170
      MM-max.HP(y)=49E26F,%16
      MM-max.HP(x)=49E271,#194
      MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
      MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel sottomenu delle skill, quando si va ad utilizzare una di esse:
      [QuickPatches]
      ISU-ClearLvS=49E5D3,585858
      ISU-ClearLv=49E662,585858
      ISU-ClearCondition=49E690,585858
      ISU-HPS(y)=49E5F0,%16
      ISU-HPS(x)=49E5F2,#110
      ISU-MPS(y)=49E618,%32
      ISU-HPS(x)=49E51A,#110
      ISU-HP(y)=49E6C6,%16
      ISU-HP(x)=49E6C8,#122
      ISU-MP(y)=49E707,%32
      ISU-MP(x)=49E709,#128
      ISU-max.HP(y)=49E746,%16
      ISU-max.HP(x)=49E748,#146
      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
      ISU-max.MP(x)=49E787,#146

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel menu delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-ClearLvS=4C8E43,585858
      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858
      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
      SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
      SM-HP(x)=4C8F27,#198
      SM-MP(x)=4C8F67,#270
      SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
      SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288
    • Da kaine
      Questa patch cambia il modo in cui il tasto di scelta rapida F5 cambia il livello di scala della finestra di gioco e aggiunge un nuovo tasto di scelta rapida (F6).
      F5 e F6 ora diminuiscono o aumentano rispettivamente la scala (intervallo: 1 (320×240) fino a 8 (2560×1920) volte la risoluzione di base).
      Se si seleziona la scala più bassa o più alta, verrà scelta la scala più alta o più bassa (F5: 1>2>3>4>5>6>7>8>1>..., F6: 8>7>6>5>4>3>2>1>8>...).
      Se lo schermo principale non è in grado di visualizzare il livello di scala precedente o successivo perché troppo grande, la funzione li salta finché la finestra non si adatta al sistema o raggiunge il fattore 1 (320×240).
      Inoltre, è stato rimosso l'accesso alla modalità fullscreen, tecnicamente obsoleta, perché causa sempre troppi problemi.
      Il tasto F4 è stato eliminato e il gioco si avvierà sempre in finestra con un livello di scala di 2 (o 1 se si riesce ancora ad avere uno schermo primario incredibilmente piccolo).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09
      Autore: KotatsuAkira 
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/o1j9d0huuaphcuk/RPGMakerPatch_GameWindowSuperScale.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
       
    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
      Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
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