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Ghost Rider

RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

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bene gente, mi sono lanciato nella programmazione (o dovrei dire ri-programmazione) degli equipaggiamenti, e ora vi svelerò come funziona xD

 

In sostanza ogni personaggio avrà a disposizione (oltre la propria arma) fino tre "slot" in cui incastonare delle gemme (ogni arma può avere da 1 a 3 slot), nella fattispece C, B e A. In queste tre categorie sono ripartite anche le gemme; le gemme di classe C sono le più comuni e svolgono la funzione dei normali accessori tipici degli rpg, quidi, che so, potenziamento caratteristiche, resistenza ad alcuni status o elementi, cose così...

 

Le gemme di Classe B, invece, permettono di fare cose un po' più elaborate, come avere un determinato Buff sempre attivo (auto-haste, auto-protect, e così via), usare oggetti o magie due volte, etc... sono anche previste versioni potenziate delle gemme di classe C.

 

Le gemme classe A, in fine, sono le più rare e alterano le proprietà dell'arma stessa, permettendo di aggiungere un certo elemento al danno fisico, o la possibilità di infliggere uno status al bersaglio, o ancora quello di attaccare tutti i nemici assieme, o attaccare più volte in un turno.

 

Le gemme di Classe C possono entrare in uno qualsiasi dei 3 slot dell'arma (quindi è possibile avere fino a 3 gemme di classe C), quelle di classe B solo nello slot B e slot A, mentre le classe A unicamente nel medesimo slot, quindi in tutto è possibile avere le seguenti combinazioni di accessori:

  • C - C - C
  • C - C - B
  • C - C - A
  • C - B - C
  • C - B - B
  • C - B - A

Per concludere, alcune gemme possono conferire un bonus permanente ad una caratteristica quando il personaggio sale di livello avendola equipaggiata;

 

Prossimamente screenshot e (fooooooorse) breve (moooooooolto breve) video dimostrativo.

 

Altra cosa che farò, sarà ricaricare i vecchi video di DH sul mio canale principale e chiudere il canale di dragonheart (mi scoccio di avere due account diversi xD), anche se molti di loro sono ormai obsoleti xD In fine prossimamente dovrei chiudere questo topic e aprire quello ufficiale in cui sarà presentato come si deve il progetto.

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Quindi hai convertito elmo scudo e accessorio in slot per le armi?

 

in sostanza si, le gemme classe C sono scudo, B armature e A elmo (lo slot accessori esiste ancora perchè ogni pg ha un suo equip speciale) poi li ho modifcati in modo che l' oggetto "scudo" possa entrare sia nello slot scudo, che in quello armatura, che in quello elmo; l'oggetto armtura può andare nello slot armatura e elmo e in fine l'elmo solo nel suo slot xD

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Salve popolo!

 

piccolo up per avvisare che il caldo finalmente sta iniziando (nemmeno sempre, in realtà) a darmi un po' di tregua e - soprattutto - ho ricevuto la versione fixata di un pluggo che aspettavo che mi permette di fare upgrades agli oggetti (armi) senza dover fare 5000 copie di ognuna, i lavori sono ripresi a quasi-pieno regime.

 

Vi lascio un quesito che ho gia posto in chat, qualcuno m ha risposto ma vorrei sapere il parere di tutti (più per curiosità perchè tanto ho gia una mezza idea di come dovrebbe funzionare);

 

Mettiamo il caso, il mio pg che chiameremo affettuosamente Ghostino, ha tre accessori equipaggiati contemporaneamente:

 1) accessorio che dimezza il danno fuoco ricevuto

 2) accessorio che nullifica il danno da fuoco ricevuto

 3) accessorio che assorbe il danno da fuoco e ti cura

 

premettendo che ovviamente nessun giocatore con un po' di esperienza in questo genere di giochi lo farebbe, ma chiaramente metterebbe solo il più forte dei 3 (assorbimento), quindi si tratta di un discorso del tutto ipotetico (ma come programmatore devo anche calcolare che un giocatore inesperto faccia questo errore).

 

Insomma, Ghostino viene colpito da una spell di Fuoco, cosa accade secondo voi? Quale dei tre effetti si applica?

 

fatemi sapere, poi vi dico come intendo fare io :)

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assorbe 0 ? XD boh, l'ho buttata li ahahah pensando che prima dimezza il danno, poi lo annulla e poi lo assorbe... ma nn credo sia questa la risposta a meno che l'ordine in cui hai messo gli accessori sia quello che hai scritto tu

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assorbe 0 ? XD boh, l'ho buttata li ahahah pensando che prima dimezza il danno, poi lo annulla e poi lo assorbe... ma nn credo sia questa la risposta a meno che l'ordine in cui hai messo gli accessori sia quello che hai scritto tu

 

e la risposta è... Esatta XD

 

primo perchè, per il gioco gli accessori sono tutti e 3 uguali (essendo tutti e tre di classe C), anche se ovviamente quello che assorbe un dato elemento è il migliore dal punto di vista dell'utilità, e secondo perchè, guardando ad esempio il behavior di alcuni mostri, mettiamo quelli volanti che generalmente non subiscono danni dall'elemento terra (è uno standard in molti rpg - un clichè per chi piace questa parola xD), ora se anche il mostro guadagnasse uno status che lo fa curare con i danni di terra, rimane il fatto che l'elemento terra non ha effetto su di lui.

 

E quindi ho pensato che sia giusto che l'ordine sia Nullify - Absorb - Halve (come in ff7 insomma xD)

 

comunque, a parte questo... Update time! XD

 

ho finalmente completato il nuovo template per il battle system (come vorrei che nel nuovo rpg maker mettessero dei "Common Battle Events" xD), e ho anche riscritto l'evento che regola l'assorbimento di magie in battaglia tramite il cristallo vacuo. Il funzionamento rimane lo stesso, ma l'ho reso più pulito e ho anche fatto in modo che la magia assorbita dipenda di più dal numero di sfere di un certo colore, e meno dal caso.

 

Prima ad esempio, un gruppo di mostri possedeva le magie:

Fire

Fira

Firaga

(nomi a caso, non si chiamano così i poteri in DH XD)

 

il gioco sceglieva casualmente una delle 3 (ovviamente era più facile che scegliesse una meno potente), dopodichè in base al numero di sfere rosse (fuoco) era più facile ottenerla.

 

adesso invece, usando lo stesso esempio, il gioco mirerà a farti prendere Fire con 1 o 2 sfere, Fira con 3 o 4 e Firaga con 5 o 6.

ovviamente esiste sempre una possibilità casuale di fallire (direttamente proporzionale alla potenza della magia); la fregatura sta nel fatto che, se i nemici hanno quelle magie da assorbire, significa che appartengono a quel field, per cui con più sfere del loro colore sono anche più pericolosi.

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a scanso di altri problemi o change dell'ultimo minuto dovrei avere la versione definitiva della schermata di riepilogo post battaglia;

 

Contro i mostri normali:

 

pre_1442064728__win_04.png

 

e contro i Boss:

 

pre_1442064786__win_boss_01.png

 

i bonus per il field attivo valgono in entrambi i casi, nelle battaglie normali sono:

 

Bianco -> Regene completo di PF

Nero -> Regene completo di PM

Rosso -> Exp x1.5

Blu -> Ogg. Comune x2

Giallo -> GP x2

Verde -> Ogg. Raro Drop% x2

 

mentre contro i boss raddoppiano i punti ottenuti nella relativa caratteristica:

Bianco -> PF

Nero -> PM

Rosso -> Veemenza (Critical Hit%)

Blu -> Vitalità (Resistenza ai danni)

Giallo -> Vigore (Danni inflitti)

Verde -> Velocità (Dodge e Caricamento ATB)

 

A che punto siamo?

 

Beh il nuovo battle system è completo, il sistema di limit è stato creato per ogni pg, il field ricalibrato e così tutti i nuovi poteri, ho inserito un rudimentale sistema di "hints" (usando delle skills che fanno da "segnaposto" che, guardando nella schermata dei poteri di ogni pg ti viene detto come ottenere la limit successiva (ancora da stabilire se lo terrò o meno).

 

pre_1442065386__limit_hint.png

 

Ora inizierò man mano che ritesto ad applicarlo (il nuovo template del BS inendo) ai gruppi di mostri gia fatti fin ora, e - sempre man mano che testo - ricaliberò le statistiche di mostri e pg in modo da rendere il gioco competitivo.

 

Come accennato, ho deciso anche di aggiungere un Fabbro, che forgerà le armi in cambio di soldi e materiali; Inizialmente i pg avevano ciascuno la propria arma fissa, che per alcuni poteva cambiare progredendo nel gioco in base alle esigenze della trama. Alla fine mi sono detto "vabè, devo revisionare tutto, ci ficco anche un fabbro in mezzo..." XD

 

il fatto è che fa strano un RPG dove non si cambiano le armi...

 

That's all, for now :D

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Su consiglio di @@Oji , adesso dal fabbro, quando vi mancano degli items il numero apparirà in grigio, per vedere più facilmente cosa vi manca (almeno spero intendesse questo xD);

 

In oltre il cursore che evidenzia l'arma selezionata ora prende tutta l'icona, così si nota decisamente meglio xD

 

pre_1442687186__fabbro_01.png

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Su consiglio di @@Oji , adesso dal fabbro, quando vi mancano degli items il numero apparirà in grigio, per vedere più facilmente cosa vi manca (almeno spero intendesse questo xD);

 

In oltre il cursore che evidenzia l'arma selezionata ora prende tutta l'icona, così si nota decisamente meglio xD

 

pre_1442687186__fabbro_01.png

 

Sì, intendevo proprio questo Ghostino °w°

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Piccolo updte (anzi due xD):

 

Primo,

Adesso i vari sotto menu (che include anche il fabbro e il negozio di medium) non si apriranno più su una mappa a parte, ma funzioneranno su quella in cui ci troviamo; questo permette di avre meno tempo di attesa tra un Menu e l'altro, ma risolve anche un "bug" (non è veramente un bug, è una cosa normale di ogni rpg maker) per il quale le posizioni degli sprite su mappa venivano resettate entrando e uscendo da questi menu.

 

In oltre, la loro finestra adesso si adeguerà a quella dei messaggi e della HUD in battaglia, quindi cambiando quella cambierete anche il menu opzioni etc..

 

Screen:

pre_1444411821__option_new.png

 

Questa è quella standard, naturalmente, poi farò le altre man mano.

 

Secondo update: volevo aspettare di aprire ufficialmente il topic del progetto per mostrarli, ma visto che mi ci vuole un po', ho deciso che - come fece il tecnoninja prima di me - rivelerò un personaggio alla volta per mostrarvi non solo la loro biografia etc.. ma anche l'artwork inedito.

Ovviamente non lo farò per tutti i PG del gioco (perchè sono veramente un fottio di loro, contando entrambi i DH) ma solo per quelli principali.

 

dh-cast.png

 

Per ora vi lascio con le loro silhouettes, ma a partire da lunedì 12 ottobre, ogni lunedì rivelerò artwork e biografia per ognuno di questi personaggi, l'ordine sarà casuale.

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"Per ora vi lascio con le loro silhouettes, ma a partire da lunedì 12 ottobre, ogni lunedì rivelerò artwork e biografia per ognuno di questi personaggi..."

 

mi ricorda qualcosa xD (rileggendo con calma, ho visto che mi hai pure citato \m/_ )

comunque sembrano dei bei personaggi ;)

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      In questa discussione verranno raccolte le quick patch per dynrpg trovate in rete.
      Nota: le quick patch vanno inserite nel file dynrpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches], che va inserita solo una volta se non l'avete ancora fatto, altrimenti verrà letta solamente la prima o l'ultima che avete inserito non ricordo bene quale delle due fosse
      Nota2: SOLO i numeri in grassetto possono essere modificati.


      Cambia colore pioggia, neve, nebbia, sabbia:
      [QuickPatches]
      RainColor_R=4C3416,B8,4C3417,#100
      RainColor_G=4C340E,B8,4C340F,#100
      RainColor_B=4C33E8,B8,4C33E9,#100
      RainSaturation=4C33F0,B8,4C33F1,#100
      RainSize=4C34A2,%24
      RainOpacity=4C348B,%5

      SnowColor_R=4C357E,B8,4C357F,#100
      SnowColor_G=4C3576,B8,4C3577,#100
      SnowColor_B=4C3550,B8,4C3551,#100
      SnowSaturation=4C3558,B8,4C3559,#100
      SnowOpacity=4C35F3,%5

      FogColor_R=4C36E9,B8,4C36EA,#100
      FogColor_G=4C36E1,B8,4C36E2,#100
      FogColor_B=4C36BB,B8,4C36BC,#100
      FogSaturation=4C36C3,B8,4C36C4,#100

      SandColor_R=4C38AA,B8,4C38AB,#100
      SandColor_G=4C38A2,B8,4C38A3,#100
      SandColor_B=4C387C,B8,4C387D,#100
      SandSaturation=4C3884,B8,4C3885,#100

      Cancellare dal menu standard LV, condizione, esperienza:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
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      [QuickPatches]
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      PoisonKills=4BF98E,89431485C0751089DA9242E87E06000089DAE8AFD5FDFF2B7B1431C0B07F89437833C989FA8BC3E82AFCFFFF90

      Eliminare gli sprite specchiati in battaglia:
      [QuickPatches]
      NoMirroredSprites = 4BDB98, 33C090, 4BD2D0, 33C0

      Spostare il cursore del messagebox:
      [QuickPatches]
      MsgCursorX=4C8685,#25
      MsgCursorY=4C8695,#15


      Eliminare il comando fila:
      [QuickPatches]
      NoRow=495107,90,495F94,8F
      NoRow (StatusMenu)=49F8FC,EB52

      Immagini visualizzate sopra le battle animation:
      [QuickPatches]:
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      Quando si usano delle skill che incrementano/decrementano la difesa e l'intelligenza, per qualche motivo l'effetto è doppio. Con questo fix la cosa è risolta:
      [QuickPatches]
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      StatusClassColor=49F9E4,%0
      StatusTitleColor=49FA2D,%0

      Rimuove il Titolo del pg nel menu status (da non confondere con il precedente, qui elimina ciò che si inserisce nel database):
      [QuickPatches]
      StatusTitleRemove=49FA2F,00
       
      Rimuove il Titolo del pg nel main menu (come sopra ma nel main menu):
      [QuickPatches]
      MainTitleRemove=49E04E,585858
       
      Cancella le voci ed i valori di Nome, Livello ed HP dai Save File:
      [QuickPatches]
      SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00
       
      Modifica posizione e dimensione del Faceset nel Messagebox:
      [QuickPatches]
      Faceset(Width & Height)=48A3E3,#48,48A3DE,#48
      Faceset X/Y links=4C85DD,%16,4C85D7,%16
      Faceset X/Y links(right)=4C8618,#256,4C8612,%16,4C861C,909090909090

      Rimuove le informazioni che riguardano livello, status ed esperienza, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel main menu:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
      MM-MPS(x)=49E0BE,#158
      MM-HP(y)=49E1EF,%16
      MM-HP(x)=49E1F1,#170
      MM-MP(y)=49E230,%32
      MM-MP(x)=49E232,#170
      MM-max.HP(y)=49E26F,%16
      MM-max.HP(x)=49E271,#194
      MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
      MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel sottomenu delle skill, quando si va ad utilizzare una di esse:
      [QuickPatches]
      ISU-ClearLvS=49E5D3,585858
      ISU-ClearLv=49E662,585858
      ISU-ClearCondition=49E690,585858
      ISU-HPS(y)=49E5F0,%16
      ISU-HPS(x)=49E5F2,#110
      ISU-MPS(y)=49E618,%32
      ISU-HPS(x)=49E51A,#110
      ISU-HP(y)=49E6C6,%16
      ISU-HP(x)=49E6C8,#122
      ISU-MP(y)=49E707,%32
      ISU-MP(x)=49E709,#128
      ISU-max.HP(y)=49E746,%16
      ISU-max.HP(x)=49E748,#146
      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
      ISU-max.MP(x)=49E787,#146

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel menu delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-ClearLvS=4C8E43,585858
      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858
      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
      SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
      SM-HP(x)=4C8F27,#198
      SM-MP(x)=4C8F67,#270
      SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
      SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288
    • Da kaine
      Questa patch cambia il modo in cui il tasto di scelta rapida F5 cambia il livello di scala della finestra di gioco e aggiunge un nuovo tasto di scelta rapida (F6).
      F5 e F6 ora diminuiscono o aumentano rispettivamente la scala (intervallo: 1 (320×240) fino a 8 (2560×1920) volte la risoluzione di base).
      Se si seleziona la scala più bassa o più alta, verrà scelta la scala più alta o più bassa (F5: 1>2>3>4>5>6>7>8>1>..., F6: 8>7>6>5>4>3>2>1>8>...).
      Se lo schermo principale non è in grado di visualizzare il livello di scala precedente o successivo perché troppo grande, la funzione li salta finché la finestra non si adatta al sistema o raggiunge il fattore 1 (320×240).
      Inoltre, è stato rimosso l'accesso alla modalità fullscreen, tecnicamente obsoleta, perché causa sempre troppi problemi.
      Il tasto F4 è stato eliminato e il gioco si avvierà sempre in finestra con un livello di scala di 2 (o 1 se si riesce ancora ad avere uno schermo primario incredibilmente piccolo).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09
      Autore: KotatsuAkira 
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/o1j9d0huuaphcuk/RPGMakerPatch_GameWindowSuperScale.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
       
    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
      Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
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