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Ghost Rider

RPGMAKER VX ACE Formule per Calcolo dei Danni

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Eccomi qui con una piccola e, spero utile, guida, per coloro che utilizzano questo tool.

Una delle migliori (francamente l'unica che rimpiango di non avere sul 2k3, ma è solo il mio parere personale) caratteristiche di questo tool è la possibilità di poter scrivere da noi le fomule per i danni dei vari poteri (quindi anche dell'attacco normale, che corrisponde al potere n°1 dell'elenco).

 

Così mentre aiutavo un'amica su alcune cose riguardo il suo progetto, che è fatto proprio con questo programma, mi è venuto in mente di scrivere una breve guida su come usare queste formule al meglio.

 

Innanzitutto dove si trova la riga dove inserire la formula?

 

1399888564.png

 

Nella scheda "Skills", riquadre "Damage" in alto a destra, sotto la voce Formula.

 

Vediamo un po' come  si scrivono queste formule: Innanzitutto trattandosi algoritmi (quindi lunghi calcoli matematici) utilizzerete le quattro operazioni, addizione ( + ), sottrazione ( - ), moltiplicazione ( * ), e divisione ( / ); è consentito l'uso delle parentesi per dividere i vari calcoli l'uno dall'altro.

 

Potete usare numeri interi (incluso lo zero), sia da soli (per quelle spell che infliggono un danno fisso) oppure affiancati da lettere che rappresentano alcune caratteristiche non costanti (tipo l'attacco o la difesa del personaggio, che ovviamente può variare non solo da PG a PG, ma può variare anche nello stesso PG con l'aumento di livello).

 

Vediamo questi valori, nello specifico, quanti e quali sono e a cosa si riferiscono:

(i valori, salvo dove indicato, vanno scritti tutti in minuscolo - specifico, in oltre, che in questo caso, benchè farò riferimento a "personaggio", voglio indicare sia i personaggi giocabili che i nemici)

 

a = il personaggio che usa il potere.

b = il bersaglio del potere

 

 

queste due lettere, seguite da un punto (dot) " . " vanno necessariamente affiancate alle statistiche, che sono:

 

level = Livello del personaggio

 

mhp = Valore massimo di HP del personaggio

hp = Valore attuale di HP del personaggio

mmp = Valore massimo di MP del personaggio

mp = Valore attuale di MP del personaggio

 

atk = valore della statistica ATTACK del personaggio

mat = valore della statistica MAGIC ATTACK del personaggio

def = valore della statistica DEFENSE del personaggio

mdf = valore della statistica MAGIC DEFENSE del personaggio

agi = valore della statistica AGILITY del personaggio

luk = valore della statistica LUCK del personaggio

 

tp = valore di TP attuali del personaggio

 

 

quindi ad esempio,

a.atk indica il valore di ATTACK di chi usa il potere;

b.def indica il valore di DEFENSE di chi subisce il potere;

 

infine è possibile usare il comando v[x] sostituendo a X una variabile a vostra scelta (esempio v[11] sarà sostituito dal valore della variabile 11, ovviamente qui non vanno inseriti a. e b. prima del codice).

 

Vediamo ora alcune formule carine che possiamo inventarci (alcune di loro prese qua e la da divers rpg che ho giocato).

 

Attacco Fisico semplice:

 

(a.atk * 4) - (b.def * 2)

 

Attacco Magico semplice:

 

(a.mat * 4) - (b.mdf * 2)

 

Fire/Blizzard/Thunder o roba simile (secondo gli algoritimi di ff9):

 

(30 * a.level) + (a.mat * 3) - (b.mdf * 2)

 

Fira/Blizzara/Thundara o roba simile (secondo gli algoritimi di ff9):

 

(80 * a.level) + (a.mat * 3) - (b.mdf * 2)

 

Firaga/Blizzaga/Thundaga o roba simile (secondo gli algoritimi di ff9):

 

(150 * a.level) + (a.mat * 3) - (b.mdf * 2)

 

Potere che dimezza i punti vita del nemico:

 

b.hp / 2

 

Demi (classico potere da diversi Final Fantasy che toglie 1/4 degli hp dei nemici)

 

b.mhp  / 4

 

Demi II (a volte chiamato Antima o Gravija, toglie 3/4 degli hp dei nemici)

 

(b.mhp * 3) / 4

 

Attacco fisico che ignora la difesa del nemico:

 

a.atk * 4

 

attacco magico che ignora la difesa del nemico:

 

a.mat * 4

 

 

vediamo ora qualcosa di più carino e particolare, come ad esempio...

 

"Shock" da final fantasy tactics, ossia un potere che infligge danno pari alla differenza tra quanti HP massimi ha il personaggio  e quanti glie ne sono rimasti (in pratica più sei ferito più l'attacco fa male).

 

a.mhp - a.hp

 

Coin Toss, un altro tipico potere finalfantasiano, che infligge danni pari al numero di soldi in possesso del gruppo.

 

v[10] (ovviamente sarà compito vostro, tramite eventi, fare si che la variabile 10 sia uguale a quanti soldi avete)

 

Frog Strike / kero Shot (o come si chiamava, il potere di quina da FF9 che infliggeva danni per quante rane avevamo raccolto nel nostro viaggio).

 

v[11] * a.level  (dove la variabile 11 sarà uguale al numero di rane catturate)

(grazie a @@JeanBis per la formula corretta)

 

E questo è quanto, per ora :)

Spero di aver fatto cosa gradita, se avete in mente altre formule sentitevi liberi di aggiungerle, oppure di richiedermele, se volete sapere come si crea un determinato potere.

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Bello ho letto su altri lidi diverse formule interessanti, alzo le mani davanti a questa funzione, che semplifica di molto la vita, senza doversi dannare dietro a vari eventi complessi ^^

 

ho chiesto a una certa ciliegia se si può fare un plugin che fa questo XD visto che pepsi otaku col plugin battle overhaul ha gia fatto una cosa simile con l'algoritmo della barra di caricamento dell'atb.. speriamo bene :D

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Wow Ghost questo se non sbaglio è il tuo primo post sull'Ace XD E non lo hai nemmeno "insultato" XD Ottimo lavoro m/_

 

 

ahahahah ma nu, sono sicuro che ho postato anche qualche altra cosina riguardo l'ace XD e comunque bisogna dare a cesare quel che è di cesere, a me Ace non piace e non piacerà mai, ma le innovazioni non mancano :)

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Veramente ottimo Ghost!!

Grandissimo.

Questi algoritmi mi torneranno molto utili

 

Justyno <3

 

se un giorno riprenderai mmorpg maker (o comunque un tool simile) potresti inserire questa possibilità di scriversi le formule personalizzate in questo modo :333

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      Nota: le quick patch vanno inserite nel file dynrpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches], che va inserita solo una volta se non l'avete ancora fatto, altrimenti verrà letta solamente la prima o l'ultima che avete inserito non ricordo bene quale delle due fosse
      Nota2: SOLO i numeri in grassetto possono essere modificati.


      Cambia colore pioggia, neve, nebbia, sabbia:
      [QuickPatches]
      RainColor_R=4C3416,B8,4C3417,#100
      RainColor_G=4C340E,B8,4C340F,#100
      RainColor_B=4C33E8,B8,4C33E9,#100
      RainSaturation=4C33F0,B8,4C33F1,#100
      RainSize=4C34A2,%24
      RainOpacity=4C348B,%5

      SnowColor_R=4C357E,B8,4C357F,#100
      SnowColor_G=4C3576,B8,4C3577,#100
      SnowColor_B=4C3550,B8,4C3551,#100
      SnowSaturation=4C3558,B8,4C3559,#100
      SnowOpacity=4C35F3,%5

      FogColor_R=4C36E9,B8,4C36EA,#100
      FogColor_G=4C36E1,B8,4C36E2,#100
      FogColor_B=4C36BB,B8,4C36BC,#100
      FogSaturation=4C36C3,B8,4C36C4,#100

      SandColor_R=4C38AA,B8,4C38AB,#100
      SandColor_G=4C38A2,B8,4C38A3,#100
      SandColor_B=4C387C,B8,4C387D,#100
      SandSaturation=4C3884,B8,4C3885,#100

      Cancellare dal menu standard LV, condizione, esperienza:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858

      Spostare nel menu standard HP, MP, comprese le scritte ed il carattere /:
      [QuickPatches]
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
      MM-MPS(x)=49E0BE,#158
      MM-HP(y)=49E1EF,%16
      MM-HP(x)=49E1F1,#170
      MM-MP(y)=49E230,%32
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      MM-max.HP(x)=49E271,#194
      MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
      MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

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      [QuickPatches]
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      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858

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      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
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      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
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      [QuickPatches]
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      [QuickPatches]
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      MsgCursorY=4C8695,#15


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      [QuickPatches]
      NoRow=495107,90,495F94,8F
      NoRow (StatusMenu)=49F8FC,EB52

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      PicOverBAni=4A3ED8,A8DD,4A3EDF,51F3,4A3EE4,3CDF,4A3EEB,3DE5
       
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      [QuickPatches]
      DefIntBuffFix=4B743B,9090908B,4B74EB,9090908B
       
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      DisableHJKLCVBN=46CCF7,00,46CD0C,00,46CD21,00,46CD36,00,46CD86,00,46CD90,00,46CD9A,00,46CDA4,00
       
      Setta Y come tasto di decisione nelle tastiere tedesche:
      [QuickPatches]
      SetYDecision=46CDA0,94,46CDA4,59
       
      Rimuove le voci Classe e Titolo del pg nel menu status:
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      RemoveClassTitle=49F9AD,00,49FA0C,00
      StatusClass(y)=49F9E8,#104
      StatusTitle(y)=49FA31,#88
      StatusClassColor=49F9E4,%0
      StatusTitleColor=49FA2D,%0

      Rimuove il Titolo del pg nel menu status (da non confondere con il precedente, qui elimina ciò che si inserisce nel database):
      [QuickPatches]
      StatusTitleRemove=49FA2F,00
       
      Rimuove il Titolo del pg nel main menu (come sopra ma nel main menu):
      [QuickPatches]
      MainTitleRemove=49E04E,585858
       
      Cancella le voci ed i valori di Nome, Livello ed HP dai Save File:
      [QuickPatches]
      SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00
       
      Modifica posizione e dimensione del Faceset nel Messagebox:
      [QuickPatches]
      Faceset(Width & Height)=48A3E3,#48,48A3DE,#48
      Faceset X/Y links=4C85DD,%16,4C85D7,%16
      Faceset X/Y links(right)=4C8618,#256,4C8612,%16,4C861C,909090909090

      Rimuove le informazioni che riguardano livello, status ed esperienza, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel main menu:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
      MM-MPS(x)=49E0BE,#158
      MM-HP(y)=49E1EF,%16
      MM-HP(x)=49E1F1,#170
      MM-MP(y)=49E230,%32
      MM-MP(x)=49E232,#170
      MM-max.HP(y)=49E26F,%16
      MM-max.HP(x)=49E271,#194
      MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
      MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel sottomenu delle skill, quando si va ad utilizzare una di esse:
      [QuickPatches]
      ISU-ClearLvS=49E5D3,585858
      ISU-ClearLv=49E662,585858
      ISU-ClearCondition=49E690,585858
      ISU-HPS(y)=49E5F0,%16
      ISU-HPS(x)=49E5F2,#110
      ISU-MPS(y)=49E618,%32
      ISU-HPS(x)=49E51A,#110
      ISU-HP(y)=49E6C6,%16
      ISU-HP(x)=49E6C8,#122
      ISU-MP(y)=49E707,%32
      ISU-MP(x)=49E709,#128
      ISU-max.HP(y)=49E746,%16
      ISU-max.HP(x)=49E748,#146
      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
      ISU-max.MP(x)=49E787,#146

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel menu delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-ClearLvS=4C8E43,585858
      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858
      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
      SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
      SM-HP(x)=4C8F27,#198
      SM-MP(x)=4C8F67,#270
      SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
      SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288
    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
    • Da kaine
      Questa patch rimuove il comando end, altrimenti aggiunto automaticamente, dal motore di gioco nella scelta principale del menu
      Se si definisce che la scelta nel database è vuota, può
      bloccare il gioco o causare altri problemi.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)
       
      Link  Download:
      (2003 v1.09-v1.12)
      https://www.mediafire.com/file/vwbjb8naswekm58/RPG_RT_112_NoEndCommandInMenu.ips/file
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/v4ql077l5icn9dy/RPGMakerPatch_NoEndCommand.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
       
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