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RPGMAKER 2003 Aumentare limite oggetti?

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Ho un pò lasciato da parte quel mio progetto per un'altra cosa usando sempre rpg maker 2003, dopo vari tentativi sono finalmente giusto ad una conclusione... ma ovviamente proprio quando ho detto "ecco trovato il sistema, devo solo programmare il tutto"... no! Il limite di oggetti è 99 molto basso di quanto mi servirebbe, non è che è possibile aumentarlo? Se si come? E' troppo lungo da spiegare il perchè ma è urgente visto che l'unico sistema che ho trovato efficace è stato "usare" gli oggetti... grazie in ogni caso.

 

Ps: se poi devo per forza spiegare mi armerò di pazienza, XD.

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Beh dipende da quello che vuoi fare.

Con le variabili puoi arginare questo problema creando un menu personalizzato o usando un workaround con switch e processi paralleli. Oppure semplicemente potresti organizzare l'oggetto in maniera diversa. Non si può abbattere il limite di 99 con le patch

 

Inviato dal mio Nexus 5 utilizzando Tapatalk

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Praticamente sto progettando un "calcolatore" per un GDR da forum (spero sappiate di cosa si tratta), non sarà il massimo ma rispiarmerei molto tempo facendo tutti i calcoli insieme usando variabili apposite... il problema è proprio che le variabili non si possono viasualizzare se non premendo F9 e si perde tempo, ma anche facendo così il calcolo si annulla comunque avendo come evento comune parallelo i valori di queste variabili quindi l'unico modo per rimanerlo memorizzato è aggiungere oggetti pari alla variabile o almeno è l'unico modo che ho trovato ma poi ho visto che non può andare oltre 99... anche se questa notte non riuscivo a dormire ed una soluzione l'avrei trovata, XD ma è un pò drastica e scomoda ma se proprio non è possibile fare altrimenti mi accontento... praticamente ci sono 6 valori, prendiamo il primo: "Ps", ho creato variabili ed oggetti con questo nome, dopo fatto il calcolo inserendo semplicemente il Lv del PG (troppo complicato da spiegare nei dettagli) usando le variabili "Ps", il numero finale di queste variabili viene aggiunto sotto forma di oggetti "Ps" nell'inventario, visto che il limite di oggetti è 99 ho pensato di fare così: metto una condizione se, nel caso la variabile sia 100 o superiore diminuisce di 100 ed il resto viene aggiunto alla variabile "Ps 1", faccio lo stesso con 200, 300 e così via...

XD ho detto che era lungo, spero non vi abbia annoiato, ho anche evitato i dettagli ma ora dovreste aver capito cosa cerco e magari sappiate darmi una soluzione migliore della mia... grazie ancora.

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" il problema è proprio che le variabili non si possono viasualizzare se non premendo F9 e si perde tempo"

aspetta... tu vorresti visualizzare su schermo il valore di una variabile?

guarda che si può fare benissimo.... e non hai nessun limite per quanto concerne il numero visualizzabile... da +99999 a -99999 (mi pare).... ti servono solo tanta pazienza e 10 picture per i numeri... da 0 a 9.... ed un semplice calcolo per ricavare migliaia, centinaia, decine e unità....

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Lo so ma il problema è proprio che mi servirebbero numeri fino a 500-600 (non saprei dire in questo momento) di 6 variabili differenti, anche se nella maggior parte non dovrebbe superare 300 ma resta comunque più veloce e comodo il mio metodo... ma grazie comunque per avermi fatto presente questa possibilità.

Per il cacolo la matematica è sempre stata la mia specialità, XD quindi è l'ultimo dei problemi, infatti è stato il primo che ho risolto.

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Aaaah la mia testa non sono riuscito a capire che vuoi fare,

Ti servono più oggetti o che?

Perché se si tratta solo di semplici calcoli matematici non capisco a che ti servono gli oggetti, poi che c'entra il gdr da forum?(se non sbaglio dovrebbero essere quelli scritti, in cui ogni utente scrive azioni e dialoghi del proprio personaggio quando è il proprio turno).

Spiegami o meglio spiegaci bene la tua idea perché cosi è troppo confusionaria.

Magari e pure semplice da realizzare ^^

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Dunque, avere più di 99 oggetti non è proprio possibile, a meno di riscrivere tutto l'engine del programma (dico bene @Justino? XDD), e che io sappia non esistono plugin o patch a riguardo...

 

in oltre tieni presente che premendo F9 visualizzi i valori di Variabili e Switch ma solo nel testplay, il giocatore normale non potrà farlo.

 

piuttosto un'idea potrebbe essere quella di creare un certo numero di personaggi "fantoccio" e utilizzare i loro valori di PM, PF, ATK etc.. come "contatore"... ma rimane comunque un rappezzamento inutile visto che puoi avere un qualsiasi numero di variabili in gioco, e che queste possono immagazzinare qualsiasiv valore indefinitamente... e comunque se ti serve un "rapporto visivo", anche senza fare calcoli ti basta scrivere \v[X] in un messagebox, per visualizzare il valore esatto della variabile X, dove X quindi è pari al numero della variabile che vuoi utilizzare.

 

Infine ti confesso che in 15 anni che uso rpg maker non l'ho mai visto associato a un play by forum (ma è probabile che io abbia capito un fatto per un altro XD)

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Scusate se non si capisce molto, XD ma non sono bravo a spiegare, provo ad essere più preciso... in poche parole sfrutto il programma per "programmare" (scusate gioco di parole) un "calcolatore" dove appena si entra bisogna digitare un numero (comando "inserisci numero") dove ogni numero è associato ad un PG, visto che ogni PG ha statistiche diverse, poi creo una mappa per ogni PG (per ora solo 3 per provare) dove si viene teletrasportati a seconda del numero inserito, in ogni mappa ci sono le variabili che rappresentano le statistiche base del PG selezionato, poi va inserito un ulteriore numero (comando "inserisci numero") per indicare questo PG a che livello è; inserito il Lv viene fatto il seguente calcolo: Stat^ X Lv dove la prima variabile rappresenta il numero che la statistica del PG aumenta ad ogni livello ed in seguito la variabile "Stat base" va sommata al risultato fatto in precedenza; visto che le variabili tornano "normali" appena dopo il calcolo (non so perchè) ho dovuto creare degli oggetti che rapresentano le statistiche, che cioè memorizzano i risultati ed infatti subito dopo il calcolo c'è un comando che apre l'inventario.

 

Per spiegarlo schematicamente:

 

 - Nella prima mappa c'è il comando per inserire il numero del PG.

 - In seguito si viene teletrasportati nella mappa di questo PG dove sono memorizzate le sue statistiche.

 - Va inserito un ulteriore numero per indicare il livello del PG e vengono fatti tutti i calcoli della situazione.

 - Fatti i calcoli vengono aggiunti nell'inventario gli oggetti che rapresentano le statistiche di quel PG a quel Lv.

 - Ora non serve altro che ricopiare a mano questi numeri nel forum, evitando calcoli lunghi a mente che potrebbero essere sbagliati.

 

Faccio anche uno screen per essere sicuro che sia chiaro:

 

rpg_maker_by_monmaltron-d7mlolq.png

 

C'è la variabile 0001 che memorizza il numero inserito, poi la variabile 0002 prende questo numero e fa capire che è il livello... non funzionava direttamente; poi vengono aggiunti gli oggetti pari al risultato.

Nella seconda pagina si apre l'inventario che mostra gli oggetti che rapresentano le stat... ho dovuto fare così perchè vedevo che il calcolo veniva ripetuto di continuo e che quindi le variabili aumentavano continuamente.

 

Come già detto avrei già una soluzione ma chiedo a voi in caso ci sia un modo migliore e soprattutto più veloce, a dirla tutta non è così lento il mio metodo ma voi siete più esperti di me, per esempio quel "\v[X]" di ghost rider mi incuriosisce, sicuro che funzioni come serve a me? In quanto alla tua ultima frase è da tempo che cerco un programma che mi permetteva ciò, XD quindi ho colto a volo.

 

...XD Che stanchezza, spero che ora si sia capito.

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Come già detto avrei già una soluzione ma chiedo a voi in caso ci sia un modo migliore e soprattutto più veloce, a dirla tutta non è così lento il mio metodo ma voi siete più esperti di me, per esempio quel "\v[X]" di ghost rider mi incuriosisce, sicuro che funzioni come serve a me? In quanto alla tua ultima frase è da tempo che cerco un programma che mi permetteva ciò, XD quindi ho colto a volo.

 

ma che casino XDDDD facevi prima a usare una calcolatrice bwhahaha

 

comunque si, \v[8] ad esempio mostra il valore della variabile n°8 in un normale message box, una volta ottenuto con i tuoi calcoli il risultato, lo fai immagazzinare in quella variabile e il gioco e fatto.

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XD Ok, proverò questo metodo.

 

Una calcolatrice no perchè è più lenta ed excel ho provato ma non rispetta ciò che mi serve, a me serve un calcolatore che tenga in memoria le statistiche e... quello che ho fatto, insomma; grazie per avermi fatto presente tutte queste alternative, su rpg maker intendo.

Magari quando finisco lo posterò così capirete perchè insisto tanto.

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Puoi semplicemente usare dei chara con la grafica di numeri e rappresentare su mappa quello che ti serve.

Se ho ben capito quello che vuoi realizzare, ti basta usare le variabili e non gli oggetti.

Per inizializzare il processo d'inizio usa un evento con condizione d'avvio automatico e alla fine metti una switch per bloccarlo o un cancella evento e per i calcoli usa un processo parallelo con attivazione uno switch.

Per visualizzare unità decine e centinaia usa i chara dividendo il valore della variabile per 100 otterrai le centinaia per 10 le decine ect

 

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Ho provato vari metodi ed alla fine quello di ghost è risultato quello migliore (\v[x]), non per sembrare banale, XD ma grazie mille... solo però non capisco perchè se cancello tutti gli oggetti ("array" nel database a 1), per rispiarmiare spazio, ed avvio il gioco mi da errore, per fortuna che avevo salvato una sorta di backup sul desktop altrimenti avrei dovuto rifare tutto... ehm si, ora il problema è opposto al titolo, XD se devo aprire un nuovo topic dite pure, sono stato admin di un forum quindi so cosa vuol dire.

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      In questa discussione verranno raccolte le quick patch per dynrpg trovate in rete.
      Nota: le quick patch vanno inserite nel file dynrpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches], che va inserita solo una volta se non l'avete ancora fatto, altrimenti verrà letta solamente la prima o l'ultima che avete inserito non ricordo bene quale delle due fosse
      Nota2: SOLO i numeri in grassetto possono essere modificati.


      Cambia colore pioggia, neve, nebbia, sabbia:
      [QuickPatches]
      RainColor_R=4C3416,B8,4C3417,#100
      RainColor_G=4C340E,B8,4C340F,#100
      RainColor_B=4C33E8,B8,4C33E9,#100
      RainSaturation=4C33F0,B8,4C33F1,#100
      RainSize=4C34A2,%24
      RainOpacity=4C348B,%5

      SnowColor_R=4C357E,B8,4C357F,#100
      SnowColor_G=4C3576,B8,4C3577,#100
      SnowColor_B=4C3550,B8,4C3551,#100
      SnowSaturation=4C3558,B8,4C3559,#100
      SnowOpacity=4C35F3,%5

      FogColor_R=4C36E9,B8,4C36EA,#100
      FogColor_G=4C36E1,B8,4C36E2,#100
      FogColor_B=4C36BB,B8,4C36BC,#100
      FogSaturation=4C36C3,B8,4C36C4,#100

      SandColor_R=4C38AA,B8,4C38AB,#100
      SandColor_G=4C38A2,B8,4C38A3,#100
      SandColor_B=4C387C,B8,4C387D,#100
      SandSaturation=4C3884,B8,4C3885,#100

      Cancellare dal menu standard LV, condizione, esperienza:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858

      Spostare nel menu standard HP, MP, comprese le scritte ed il carattere /:
      [QuickPatches]
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
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      [QuickPatches]
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      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858

      Spostare HP, MP, comprese le scritte ed il carattere / nella pagina delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
      SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
      SM-HP(x)=4C8F27,#198
      SM-MP(x)=4C8F67,#270
      SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
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      ISU-HP(y)=49E6C6,%16
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      ISU-max.HP(x)=49E748,#146
      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
      ISU-max.MP(x)=49E787,#146

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      SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00

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      [QuickPatches]
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      [QuickPatches]
      PoisonKills=4BF98E,89431485C0751089DA9242E87E06000089DAE8AFD5FDFF2B7B1431C0B07F89437833C989FA8BC3E82AFCFFFF90

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      [QuickPatches]
      NoMirroredSprites = 4BDB98, 33C090, 4BD2D0, 33C0

      Spostare il cursore del messagebox:
      [QuickPatches]
      MsgCursorX=4C8685,#25
      MsgCursorY=4C8695,#15


      Eliminare il comando fila:
      [QuickPatches]
      NoRow=495107,90,495F94,8F
      NoRow (StatusMenu)=49F8FC,EB52

      Immagini visualizzate sopra le battle animation:
      [QuickPatches]:
      PicOverBAni=4A3ED8,A8DD,4A3EDF,51F3,4A3EE4,3CDF,4A3EEB,3DE5
       
      Quando si usano delle skill che incrementano/decrementano la difesa e l'intelligenza, per qualche motivo l'effetto è doppio. Con questo fix la cosa è risolta:
      [QuickPatches]
      DefIntBuffFix=4B743B,9090908B,4B74EB,9090908B
       
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      StatusClassColor=49F9E4,%0
      StatusTitleColor=49FA2D,%0

      Rimuove il Titolo del pg nel menu status (da non confondere con il precedente, qui elimina ciò che si inserisce nel database):
      [QuickPatches]
      StatusTitleRemove=49FA2F,00
       
      Rimuove il Titolo del pg nel main menu (come sopra ma nel main menu):
      [QuickPatches]
      MainTitleRemove=49E04E,585858
       
      Cancella le voci ed i valori di Nome, Livello ed HP dai Save File:
      [QuickPatches]
      SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00
       
      Modifica posizione e dimensione del Faceset nel Messagebox:
      [QuickPatches]
      Faceset(Width & Height)=48A3E3,#48,48A3DE,#48
      Faceset X/Y links=4C85DD,%16,4C85D7,%16
      Faceset X/Y links(right)=4C8618,#256,4C8612,%16,4C861C,909090909090

      Rimuove le informazioni che riguardano livello, status ed esperienza, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel main menu:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
      MM-MPS(x)=49E0BE,#158
      MM-HP(y)=49E1EF,%16
      MM-HP(x)=49E1F1,#170
      MM-MP(y)=49E230,%32
      MM-MP(x)=49E232,#170
      MM-max.HP(y)=49E26F,%16
      MM-max.HP(x)=49E271,#194
      MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
      MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel sottomenu delle skill, quando si va ad utilizzare una di esse:
      [QuickPatches]
      ISU-ClearLvS=49E5D3,585858
      ISU-ClearLv=49E662,585858
      ISU-ClearCondition=49E690,585858
      ISU-HPS(y)=49E5F0,%16
      ISU-HPS(x)=49E5F2,#110
      ISU-MPS(y)=49E618,%32
      ISU-HPS(x)=49E51A,#110
      ISU-HP(y)=49E6C6,%16
      ISU-HP(x)=49E6C8,#122
      ISU-MP(y)=49E707,%32
      ISU-MP(x)=49E709,#128
      ISU-max.HP(y)=49E746,%16
      ISU-max.HP(x)=49E748,#146
      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
      ISU-max.MP(x)=49E787,#146

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel menu delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-ClearLvS=4C8E43,585858
      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858
      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
      SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
      SM-HP(x)=4C8F27,#198
      SM-MP(x)=4C8F67,#270
      SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
      SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288
    • Da kaine
      Questa patch cambia il modo in cui il tasto di scelta rapida F5 cambia il livello di scala della finestra di gioco e aggiunge un nuovo tasto di scelta rapida (F6).
      F5 e F6 ora diminuiscono o aumentano rispettivamente la scala (intervallo: 1 (320×240) fino a 8 (2560×1920) volte la risoluzione di base).
      Se si seleziona la scala più bassa o più alta, verrà scelta la scala più alta o più bassa (F5: 1>2>3>4>5>6>7>8>1>..., F6: 8>7>6>5>4>3>2>1>8>...).
      Se lo schermo principale non è in grado di visualizzare il livello di scala precedente o successivo perché troppo grande, la funzione li salta finché la finestra non si adatta al sistema o raggiunge il fattore 1 (320×240).
      Inoltre, è stato rimosso l'accesso alla modalità fullscreen, tecnicamente obsoleta, perché causa sempre troppi problemi.
      Il tasto F4 è stato eliminato e il gioco si avvierà sempre in finestra con un livello di scala di 2 (o 1 se si riesce ancora ad avere uno schermo primario incredibilmente piccolo).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09
      Autore: KotatsuAkira 
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/o1j9d0huuaphcuk/RPGMakerPatch_GameWindowSuperScale.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
       
    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
      Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
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