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Parlo per me, ma molti avranno anche metodi diversi di come organizzare il lavoro.

 

1: L'idea

 

A me capita che quando sono in giro, oppure a scuola nasce l'idea di un gioco, e la scrivo su un quaderno, ovviamente le due cose che gli do sono il Nome e il Genere, e poi scrivo una Trama

 

2: Bozzetto (In Grafica Pubblicitaria diciamo cosi quando si deve creare un progetto)

 

Questa è la fase embrionale del gioco, dove una semplice idea nata su un quaderno viene accettata o da te oppure dal gruppo in cui vuoi lavorare al tuo gioco. All'inizio dici tra te e te, oppure al tuo gruppo la tua idea del tuo gioco, e dici voglio che il gioco abbia questi personaggi, questa trama, questa ambientazione ecc.. Molti fanno anche dei disegni, alcuni schizzi per dare vita al gioco sul disegno

 

3: Diario di Sviluppo

 

Ovviamente ogni gioco deve seguire un Diario di Sviluppo che quella sarà la Strada del gioco che passerà dalla Versione Pre-Alpha alla Versione Release. Io calcolo il gioco in percentuali ma penso che molti lo fanno, ad esempio: Eventi 10%, Mappe 3%, Storia 12% e cosi via anche per gli altri.

 

4: L'alba del Gioco (Pre-Alpha/Alpha)

 

La Pre-Alpha che cos'è? Non è altro che l'inizio della programmazione del gioco, e proprio da qua parte l'ascesca del gioco, quando adesso sarà una Pre-Aplha ma un giorno non molto lontano sarà in versione Stable(Release). Nella Pre-Alpha e Alpha si testano i comandi, gli Script, le Mappe come devono essere, gli eventi insomma tutto il gioco è allo stato primordiale, la Pre-Alpha e Alpha viene testata dai "Alpha Tester"

 

5: Rilascio della Beta (Demo ma può essere anche facoltativa)

 

Dopo che il tuo gioco avrà superato la Fase Alpha si passa alla Beta (Demo), in questa versione si deve dare al Consumatore ovvero chi prova il gioco una Demo dove deve provare per un paio di Minuti il gioco, giusto per vedere la Storia, il Gameplay, i personaggi e tante altre chicce che hai aggiunto. Spesso è facoltativa non è sempre detto che una Demo debba essere rilasciata per forza. Quando creo un progetto questa versione la chiamo Fase Silver ovvero quando il gioco si aggira intorno al 40/50%

 

6: Versione Stable (Rilascio del Gioco)

 

Questa è la fase finale del gioco, quando un mio gioco sta al 95/96% questa la chiamo la Fase Gold, ovvero che il gioco che in termine di qualche settimana verrà rilasciato, certo devo dedicare una Settimana oppure 4 Giorni al Beta Testing, per vedere dei bug di dialogo, oppure di passabilità o anche errori di Script. Dopo che questa piccola fase di Testing è superata si passa al Rilascio, mi raccomando Scansiona sempre il tuo gioco con il tuo Anti-Virus per dare il classico Anti-Virus "Win32.Sality.Au.exe" il famoso Trojan che attacca i file .exe. Dopo averlo pulito con l'Antivirus caricalo su qualche sito di Hosting, e poi pubblicalo sui i siti dedicati al mondo dei videogiochi, per avere recensioni dagli Utenti :)

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Più o meno il lavoro lo puoi organizzare come vuoi e come ti è più comodo.

Ma accetta dei consigli cruciali:

 

 

- Completa il gioco su carta

 

"Eh, ma non c'ho voglia..."

 

Eh, ma vedi che se non lo fai e il progetto è di dimensioni abbastanza "grandi", rischi di fermare lo sviluppo mooolto presto.

 

Una cosa che vedo fare spesso è gente che crea un nuovo progetto senza la più minima idea di cosa voglia fare. Apre il primo sito che li capita, trova degli script e comincia a fare un minestrone.

 

"Ora ho un BS tattico, ma anche in tempo reale, e pure strategico. Ho 4 menù, 3 script di salto, posso camminare in diagonale invece che "blocco per blocco" e... "

 

E no.

Non si fa così.

 

Il progetto dovrebbe prima essere pronto su carta.

Sì, RPG Maker è un tool semplice, quindi si può progettare e makerare il nocciolo direttamente da lì, ma avere una vaga idea di cosa fare è sempre un bene.

 

Facciamo un esempio:

 

Apro blocco note e inizio a scrivere il primo paragrafo "Che gioco è, qual'è lo scopo?"

 

Voglio fare uno shooter 2D.

La sezione diventa tipo così:

 

"Che gioco è, qual'è lo scopo?

 

Uno shooter 2D la cui peculiarità è il poter sparare da tutte e 8 le direzioni. Il mio mitra fa esplodere la gente."

 

Banale, ma è un inizio.

 

Poi cominci pian piano ad arricchire buttando giù trama, gameplay...

 

Si parte dalla bozza, si costruisce pian piano tutto il gioco.

Sai fare qualche schizzo? Fallo. Personaggi, livelli, eccetera.

 

Certi game designer buttano giù il famoso GDD (Game Design Document), la bibbia.

Del tipo che se uno legge questo documento è come se avesse giocato tutto il gioco.

Per farti capire quanto è ricco.

 

Ma alla fine basta giusto avere le idee chiarissime prima di lanciarsi nello sviluppo.

 

Tool richiesto per 'sta roba? Blocco note.

 

 

Ma a che mi serve scrivere tutta 'sta pappardella?

 

Beh, puoi ripetertelo quanto vuoi, ma la tua mente scarta cose senza manco chiedertelo.

 

Pensi a 'sta feature bellissima che vuoi implementare in futuro.

Poi arriva quel "futuro", magari due mesi e già l'hai rimossa dalla testa.

 

E' anche un buon modo per organizzare il proprio lavoro in modo pulito e ordinato.

 

In questo modo potrai già andar in giro a prelevare i tuoi script e le tue risorse sapendo bene di cosa hai bisogno se ne hai bisogno.

Cose come script e risorve varie servono per risolvere problemi, ottenere ciò che vuoi e non fanno loro il gioco! Attento perché qua molta gente sbaglia... ricordati del fatto del "minestrone" di cui t'ho parlato prima.

 

Un altro ovvio vantaggio è che magari un giorno vorrai assemblare un team o semplicemente chiedere aiuto.

E t'assicuro che più materiale mostri all'interessato e più egli sarà ben disposto ad aiutarti.

Ricordati che chiedi a delle persone parte del loro tempo per aiutarti (che potrebbero benissimo sfruttare per i loro progetti), quindi devi far capire di essere una persona seria e con le idee chiare.

 

Oppure pensa a partecipare ad un contest che ti limita a 30 mappe soltanto (true story).

E' molto facile sforare il limite se non si ha in mente, a grandi linee, tutto il progetto.

 

- Ma quando butto giù parto da trama, gameplay...?

 

"Dipende da te, Snake"

"NNNNOOOoooOOOoOOo" (cit. MGS IPP)

 

Sì, dipende da te.

 

Sappi che trama e gameplay possono completarsi a vicenda.

 

Tipo puoi avere un'idea di trama e pensare ad un gameplay "che la regga", o avere un'idea di gameplay e costruirci una trama intorno (esempio: "Un gioco alla Pokémon dove si possono evocare demoni". Trama: "C'era una volta un evocatore di demoni che...").

 

 

- Prototipizzati!

 

Se hai in mente features della madonna, un gameplay della madonna o cose simili sarebbe una buona idea crearsi un prototipo giocabile.

 

Metti che vuoi fare un sistema di combattimento in tempo reale su mappa con le sue peculiarità. Io a sto punto lascerei da parte un attimo il gioco vero e proprio e crerei un prototipo di questo sistema di combattimento.

 

Cioé, anche qui i vantaggi sono ovvi:

- Testi le tue abilità con cose complesse.

- Ti rendi conto se l'idea che hai avuto è fattibile.

- Ti levi dalle balle programmazione tosta, facendoti questi "pezzi di gameplay" a parte e poi mettendoli nel gioco principale, così non rischi casini.

- Anche qui, un prototipo vale più di mille parole e la gente sarà disposta ad aiutarti o ti riterrà un makeratore serio vedendo con i fatti che sai dare vita alle tue idee.

 

 

- Oh, no! Grafica! Programmazione! AAAAAH!

 

Per l'amor del cielo, lascia indietro i campi in cui sei meno capace! xD

 

Non te la cavi bene in grafica? Bene, preoccupatene in futuro, programma come se non ci fosse un domani e usa grafica provvisoria nel mentre.

 

 

- Da... da dove comincio?

 

Prepara la famosa SCALETTA.

Scrivi cosa vuoi ottenere entro la giornata\la settimana. Serve anche per spronarsi nel caso non si abbia la forza di finire le parti più stressanti e pallose dello sviluppo.

Tipo:

 

"Settimana 1- Voglio finì 'ste mappe

Settimana 2- Rifinire sistema di combattimento

Settimana 3- Profit!"

 

 

E bon, giusto delle dritte, il resto...

"Dipende da te, Snake" (cit. again).

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Come hanno risposto quelli sopra anche io segu(ivo)o una scaletta per organizzare meglio i vari aspetti del progetto, ma sono talmente pigro e inconstante da lasciarla perdere

E pure io, purtroppo. ;\

Però MrPaol, se riesci a creartene una male non ti farebbe, anzi.

 

Il "classico" virus che dice MrSte non l'ho mai beccato... però vabbè, fare attenzione a non divulgare virus è sempre buona cosa. Una scansione veloce male non ti fa, ma è un argomento a parte.

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Paolo il Win32 è un virus di tipo Trojan, che senza nessun avviso entra nel tuo computer, tranquillo non è cosi devastante come il Virus del 1999/2000 chiamato "ILOVEYOU", però può infettare gli altri pc e non farti utilizzare i file di tipo exe, facciamo un esempio: Se io ho un gioco con dentro quel virus che neanche sapevo che c'èra, magari scaricando un programma da sorgenti esterne, mettendo il download del tuo gioco infetterà gli altri pc :)

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Oh, il mio topic preferito del vecchio forum (prima del BOOM), mi fa piacere che qualcuno lo abbia riproposto.

 

Dunque il mio pensiero in linea di massima si accosta a quello di OldPat: butta giu idee su idee su un quadernetto, un bloc notes, la carta igienica, qualsiasi cosa... io quando programmai il mio primo progetto (Dragonheart) avevo 13 anni e andavo a scuola, ma siccome mi annoiavo, mi mettevo a scrivere la trama sul mio diario o mi annotavo qualche cosa che dovevo inserire.

 

In oltre il mio consiglio è di lasciare per ultimo il mapping e la grafica in generale, indipendentemente da quanto tu sia bravo in questo settore: all'inizio fa mappe semplici, non perdere troppo tempo nei dettagli, le completerai in futuro, dalle giusto la forma base, poi programma e scrivi... è un fatto piscologico, se in un ora di programmazione riesci a fare tante mappe (anche se solo lo scheletro) alcuni eventi e dei dialoghi di gioco, ti sembrerà di aver fatto molto di più, perchè vedi il gioco che prende forma (anche se in realtà la mole di lavoro è la stessa perchè le mappe bisognerà finirle prima o poi).

 

Per quanto riguarda la storia, a me piace suddividere i vari elementi della trama e dello storyboard per categorie:

 

  • Bakground (stabilire ciò che è successo prima degli eventi del gioco)
  • Personaggi
    • Partenza (stabilire chi sono i PG e quali sono i loro obiettivi all'inizio del gioco)
    • Fine (stabilire, alla fine del gioco, quanti e quali di quegli obiettivi avranno realizzato, quanti saranno cambiati/abbandonati - la maturazione del pg durante il corso della storia è più importante della condizione iniziale e finale del pg.)
  • Trama (gli eventi in mezzo ai quali i nostri personaggi saranno catapultati)
    • Inizio (come inizia la nostra storia)
    • Fine (Il finale del gioco)
  • Foreground (che succederà dopo gli eventi del gioco, l'epilogo della trama e delle vicissitudini dei nostri personaggi)

 

A questo punto, abbiamo inizio e fine: a questo punto io personalmente preferisco scrivere la storia a ritroso, ossia partendo dal finale, ricostruendo man mano gli avvenimenti al contrario fino a tornare all'inizio, in questo modo ho la certezza che tutti gli avvenimenti che succedono all'inizio del gioco sono coerenti con quelli che avverranno dopo, poichè ogni cosa avviene in funzione di un evento successivo.

 

Background e Foreground sono elementi importantissimi, anche se il giocatore non li dovesse cogliere mai; il primo ti da - a te programmatore - una solida base da cui partire; mentre il secondo (meno importante perchè il giocatore potrebbe non saperlo mai) aiuta a dare un senso di veridicità al finale, e volendo crea degli interrogativi... se per esempio i personaggi sono pedine al centro di una cospirazione e sono perseguitati anche dalle autorità che li credono cattivi, alla fine del gioco quando il mistero viene risolto, il giocatore si chiederà cose tipo: cosa faranno ora i personaggi? la polizia smetterà di dargli la caccia? come si integreranno - se si integreranno - nuovamente nella società? in che modo questa vicenda impatterà le loro vite? etc...

 

In oltre è bene tenerli a mente perchè ci faciliteranno il lavoro nel caso vorremo un giorno fare un sequel/prequel/spin off etc...

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Paolo purtroppo la vecchia Makerando.com è andata, insieme a tutti i topic e molte altre cose, a casusa di un attacco informatico mi pare :(.

Quanto mi piacerebbe leggermi tutte le vecchie discussioni, e anche quando postai la Demo di Crime xD, e Ghostino anche quando Dio fu bannato xDDD

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Dio? Dio era un utente sul forum che si credeva di essere chi sa chi, venivano sopranominato in "Il Prof" poi c'èra anche un altro detto "Mignolo" il suo schiavetto personale, dove il suo scopo era che il suo gioco (che non vide mai luce), doveva comandare il mondo xDDD

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un vecchio utente che si è fatto bannare(volutamente) perché ha postato materiale pornografico.

 

e io quel giorno dov'ero? ): e come quando nella mia ex scuola hanno distribuito i kinder pinguì king a tutti e io ero malato T_T

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    • Da kaine
      In questa discussione verranno raccolte le quick patch per dynrpg trovate in rete.
      Nota: le quick patch vanno inserite nel file dynrpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches], che va inserita solo una volta se non l'avete ancora fatto, altrimenti verrà letta solamente la prima o l'ultima che avete inserito non ricordo bene quale delle due fosse
      Nota2: SOLO i numeri in grassetto possono essere modificati.


      Cambia colore pioggia, neve, nebbia, sabbia:
      [QuickPatches]
      RainColor_R=4C3416,B8,4C3417,#100
      RainColor_G=4C340E,B8,4C340F,#100
      RainColor_B=4C33E8,B8,4C33E9,#100
      RainSaturation=4C33F0,B8,4C33F1,#100
      RainSize=4C34A2,%24
      RainOpacity=4C348B,%5

      SnowColor_R=4C357E,B8,4C357F,#100
      SnowColor_G=4C3576,B8,4C3577,#100
      SnowColor_B=4C3550,B8,4C3551,#100
      SnowSaturation=4C3558,B8,4C3559,#100
      SnowOpacity=4C35F3,%5

      FogColor_R=4C36E9,B8,4C36EA,#100
      FogColor_G=4C36E1,B8,4C36E2,#100
      FogColor_B=4C36BB,B8,4C36BC,#100
      FogSaturation=4C36C3,B8,4C36C4,#100

      SandColor_R=4C38AA,B8,4C38AB,#100
      SandColor_G=4C38A2,B8,4C38A3,#100
      SandColor_B=4C387C,B8,4C387D,#100
      SandSaturation=4C3884,B8,4C3885,#100

      Cancellare dal menu standard LV, condizione, esperienza:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858

      Spostare nel menu standard HP, MP, comprese le scritte ed il carattere /:
      [QuickPatches]
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
      MM-MPS(x)=49E0BE,#158
      MM-HP(y)=49E1EF,%16
      MM-HP(x)=49E1F1,#170
      MM-MP(y)=49E230,%32
      MM-MP(x)=49E232,#170
      MM-max.HP(y)=49E26F,%16
      MM-max.HP(x)=49E271,#194
      MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
      MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

      Eliminare Livello e condizione nella pagina delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-ClearLvS=4C8E43,585858
      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858

      Spostare HP, MP, comprese le scritte ed il carattere / nella pagina delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
      SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
      SM-HP(x)=4C8F27,#198
      SM-MP(x)=4C8F67,#270
      SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
      SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288

      Eliminare Livello e condizione quando si sta usando una skill nel menu:
      [QuickPatches]
      ISU-ClearLvS=49E5D3,585858
      ISU-ClearLv=49E662,585858
      ISU-ClearCondition=49E690,585858

      Spostare HP, MP, comprese le scritte ed il carattere / quando si sta usando una skill nel menu:
      [QuickPatches]
      ISU-HPS(y)=49E5F0,%16
      ISU-HPS(x)=49E5F2,#110
      ISU-MPS(y)=49E618,%32
      ISU-HPS(x)=49E51A,#110
      ISU-HP(y)=49E6C6,%16
      ISU-HP(x)=49E6C8,#122
      ISU-MP(y)=49E707,%32
      ISU-MP(x)=49E709,#128
      ISU-max.HP(y)=49E746,%16
      ISU-max.HP(x)=49E748,#146
      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
      ISU-max.MP(x)=49E787,#146

      Eliminare Nome, livello ed HP dal menu di salvataggio e caricamento:
      [QuickPatches]
      SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00

      Eliminare il colore grigio dai pg nei negozi:
      [QuickPatches]
      NoGrayShopper=493EC0,00

      Status "VELENO" può uccidere (solo in battaglia):
      [QuickPatches]
      PoisonKills=4BF98E,89431485C0751089DA9242E87E06000089DAE8AFD5FDFF2B7B1431C0B07F89437833C989FA8BC3E82AFCFFFF90

      Eliminare gli sprite specchiati in battaglia:
      [QuickPatches]
      NoMirroredSprites = 4BDB98, 33C090, 4BD2D0, 33C0

      Spostare il cursore del messagebox:
      [QuickPatches]
      MsgCursorX=4C8685,#25
      MsgCursorY=4C8695,#15


      Eliminare il comando fila:
      [QuickPatches]
      NoRow=495107,90,495F94,8F
      NoRow (StatusMenu)=49F8FC,EB52

      Immagini visualizzate sopra le battle animation:
      [QuickPatches]:
      PicOverBAni=4A3ED8,A8DD,4A3EDF,51F3,4A3EE4,3CDF,4A3EEB,3DE5
       
      Quando si usano delle skill che incrementano/decrementano la difesa e l'intelligenza, per qualche motivo l'effetto è doppio. Con questo fix la cosa è risolta:
      [QuickPatches]
      DefIntBuffFix=4B743B,9090908B,4B74EB,9090908B
       
      Modifica la posizione dell'ombra nel testo (valore di default 0):
      [QuickPatches]
      ShadowX0=489611,00
       
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      [QuickPatches]
      DisableHJKLCVBN=46CCF7,00,46CD0C,00,46CD21,00,46CD36,00,46CD86,00,46CD90,00,46CD9A,00,46CDA4,00
       
      Setta Y come tasto di decisione nelle tastiere tedesche:
      [QuickPatches]
      SetYDecision=46CDA0,94,46CDA4,59
       
      Rimuove le voci Classe e Titolo del pg nel menu status:
      [QuickPatches]
      RemoveClassTitle=49F9AD,00,49FA0C,00
      StatusClass(y)=49F9E8,#104
      StatusTitle(y)=49FA31,#88
      StatusClassColor=49F9E4,%0
      StatusTitleColor=49FA2D,%0

      Rimuove il Titolo del pg nel menu status (da non confondere con il precedente, qui elimina ciò che si inserisce nel database):
      [QuickPatches]
      StatusTitleRemove=49FA2F,00
       
      Rimuove il Titolo del pg nel main menu (come sopra ma nel main menu):
      [QuickPatches]
      MainTitleRemove=49E04E,585858
       
      Cancella le voci ed i valori di Nome, Livello ed HP dai Save File:
      [QuickPatches]
      SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00
       
      Modifica posizione e dimensione del Faceset nel Messagebox:
      [QuickPatches]
      Faceset(Width & Height)=48A3E3,#48,48A3DE,#48
      Faceset X/Y links=4C85DD,%16,4C85D7,%16
      Faceset X/Y links(right)=4C8618,#256,4C8612,%16,4C861C,909090909090

      Rimuove le informazioni che riguardano livello, status ed esperienza, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel main menu:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
      MM-MPS(x)=49E0BE,#158
      MM-HP(y)=49E1EF,%16
      MM-HP(x)=49E1F1,#170
      MM-MP(y)=49E230,%32
      MM-MP(x)=49E232,#170
      MM-max.HP(y)=49E26F,%16
      MM-max.HP(x)=49E271,#194
      MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
      MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel sottomenu delle skill, quando si va ad utilizzare una di esse:
      [QuickPatches]
      ISU-ClearLvS=49E5D3,585858
      ISU-ClearLv=49E662,585858
      ISU-ClearCondition=49E690,585858
      ISU-HPS(y)=49E5F0,%16
      ISU-HPS(x)=49E5F2,#110
      ISU-MPS(y)=49E618,%32
      ISU-HPS(x)=49E51A,#110
      ISU-HP(y)=49E6C6,%16
      ISU-HP(x)=49E6C8,#122
      ISU-MP(y)=49E707,%32
      ISU-MP(x)=49E709,#128
      ISU-max.HP(y)=49E746,%16
      ISU-max.HP(x)=49E748,#146
      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
      ISU-max.MP(x)=49E787,#146

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel menu delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-ClearLvS=4C8E43,585858
      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858
      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
      SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
      SM-HP(x)=4C8F27,#198
      SM-MP(x)=4C8F67,#270
      SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
      SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288
    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
    • Da kaine
      Questa patch rimuove il comando end, altrimenti aggiunto automaticamente, dal motore di gioco nella scelta principale del menu
      Se si definisce che la scelta nel database è vuota, può
      bloccare il gioco o causare altri problemi.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)
       
      Link  Download:
      (2003 v1.09-v1.12)
      https://www.mediafire.com/file/vwbjb8naswekm58/RPG_RT_112_NoEndCommandInMenu.ips/file
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/v4ql077l5icn9dy/RPGMakerPatch_NoEndCommand.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
       
    • Da kaine
      Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione.
       
      La patch utilizza le seguenti variabili:
      Timer 1
      3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
      Solo 2003 :
      Timer 2
      3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF
       
      Autore: KotatsuAkira
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file
       
      Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima.
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
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