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E' un pò difficile da spiegare ma è semplice da capire il mio problema quindi andrò con calma, XD.

 

Sto lavorando ad un progetto a cui ci tengo molto infatti ho continuato a provare e riprovare nonostande i bug ad ogni passo (che novità), prima di spiegare l'ennessimo problema mostrato in screen, credo sia meglio dire come l'evento funziona passo passo.

 

Quella che vedete è solo una mappa prova, dove appunto voglio prima provare gli eventi principali prima di lavorare effettivamente sul gioco; sarà un gioco con 2 obbiettivi principali: enigmi su mappa e combattimento in tempo reale, quello in screen è una palla di fuoco costruita da me pixel per pixel.

Ci saranno molti attacchi diversi, per selezionare l'attacco desiderato si potrà farlo manualmente dal menù o digitando una combinazione di pulsanti, c'è prima un evento che prende la combinazione dando 3 valori a tre variabili diverse, qui ho avuto molti bug, XD, ma alla fine sono riuscito a sistemare il tutto anche se ancora non è al 100%.

C'è poi un evento che a seconda dei 3 valori da un valore ad un'altra variabile che rapressenta l'attacco specifico, cioè a seconda della combinazione di pulsanti si seleziona una mossa diversa.

Fatto questo ci sono degli eventi su mappa che sono invisibili e attivabili per "tasto d'azione" (ho quello inglese, ho tradotto letteralmente, XD) in modo tale che funzionano solo se chiamati trovandosi in punti iraggiungibili, una volta attiva vengono teletrasportati d'avanti all'eroe e... funzionano in modo diverso a seconda dell'attacco selezionato e vengono trasportati di nuovo li una volta che hanno fatto il loro lavoro.

Per ora ho programmato solo 2 attacchi, uno statico e l'altro dinamico (la palla di fuoco screenata) in modo tale da capire come fare... quello statico funziona senza problemi mentre quello dinamico se gli vado incontro e lo tocco si blocca quando invece dovrebbe fare 4 passi e sparire, il "bello" è che a volte mi si blocca tutto il gioco e non solo lui, ho provato a metterlo "per tocco" e "parallelo" ma così facendo non funziona proprio o appare per un attimo e sparisce senza fare i passi programmati.

 

Non so se avete capito, ho avitato alcuni dettagli per non farla troppo lunga, XD... spero che mi sappiate rispondere, grazie.

 

PS: Non mi ha consentito di hostare l'immagine in modo comodo, scusate.

rpg maker palla di fuoco bloccata.bmp

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XD Scusami, sono piuttosto negato nelle spiegazioni...

 

Volendo una mini-demo si... ma come si fa? XD Ero iscritto a megaupload ma è stato chiuso, gli altri non mi sembrano altertanto affidabili ma non ho mai avuto l'occasione di provarli... anche se comuque attualmente sto lavorando ad un'altra parte che potrebbe confondere le idee ma volendo potrei rimuovere questa parte dal file "demo".

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Sinceramente non ho capito molto nemmeno io XD però se il tuo problema é il teletrasporto e l'attivazione dell'evento potresti provare questi due call script:

 

$game_map.events[iD].moveto(X, Y)

Dove ID sta per l'id dell' evento che vuoi spostare mentre X e Y sono le coordinate della mappa dove vuoi che venga spostato, nota che lo spostamento é immediato.

 

Invece se vuoi attivare un evento qualsiasi, anche lontano e con qualsiasi impostazioni di avvio, senza nessuna condizione e quando lo vuoi tu, allora potresti usare:

 

$game_map.events[iD].start

 

Dove ID sta sempre per l'evento in questione che si desidera attivare

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Sinceramente non ho capito molto nemmeno io XD però se il tuo problema é il teletrasporto e l'attivazione dell'evento potresti provare questi due call script:

 

$game_map.events[iD].moveto(X, Y)

Dove ID sta per l'id dell' evento che vuoi spostare mentre X e Y sono le coordinate della mappa dove vuoi che venga spostato, nota che lo spostamento é immediato.

 

Invece se vuoi attivare un evento qualsiasi, anche lontano e con qualsiasi impostazioni di avvio, senza nessuna condizione e quando lo vuoi tu, allora potresti usare:

 

$game_map.events[iD].start

 

Dove ID sta sempre per l'evento in questione che si desidera attivare

 

lol è rpg maker 2003, non vx XDDDDDDDDDD

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XD... Ora non ho tempo di metterlo online (stavo giusto per staccare) ma cercherò di spiegare precisamente cosa mi serve evitando giri e rigiri... si, il tag "RPG Maker 2003" già c'era, XD.

 

In poche parole:

 

1 - Teletrasporto l'evento della palla di fuoco di fronte all'eroe con "Change Event Location".

2 - Cambio la grafica con "Move Event" dandogli l'immagine della palla di fuoco... dato che ci saranno molti altri attacchi diversi, non credo sia il caso di creare un evento singolo per ogni mossa, XD.

3 - Di nuovo con "Move Event" faccio proseguire la palla di fuoco di 4 passi.

4 - Una volta finiti i 4 passi rifaccio il punto 3 fino all'1, in modo tale che torni "invisibile" e lontano.

 

Il problema nasce se tra il punto 2 e 3 muovendomi con l'eroe nella mappa vado a toccare l'evento che rappresenta la palla di fuoco, bloccando la "catena".

 

Spero che stavolta si capisca, XD, altrimenti mi sa che l'unica soluzione è... "hostarlo"? XD Non so come si dice ma comunque ciò che ha detto Ally.

 

 

 

Intanto riprovo a postare lo screen:

 

Non ci siamo... "Non è consentite utilizzare quell'estensione di immagini in questa comunità."

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XD... Ora non ho tempo di metterlo online (stavo giusto per staccare) ma cercherò di spiegare precisamente cosa mi serve evitando giri e rigiri... si, il tag "RPG Maker 2003" già c'era, XD.

 

In poche parole:

 

1 - Teletrasporto l'evento della palla di fuoco di fronte all'eroe con "Change Event Location".

2 - Cambio la grafica con "Move Event" dandogli l'immagine della palla di fuoco... dato che ci saranno molti altri attacchi diversi, non credo sia il caso di creare un evento singolo per ogni mossa, XD.

3 - Di nuovo con "Move Event" faccio proseguire la palla di fuoco di 4 passi.

4 - Una volta finiti i 4 passi rifaccio il punto 3 fino all'1, in modo tale che torni "invisibile" e lontano.

 

Il problema nasce se tra il punto 2 e 3 muovendomi con l'eroe nella mappa vado a toccare l'evento che rappresenta la palla di fuoco, bloccando la "catena".

 

 

dunque, credo di aver capito il problema: nelle opzioni movimento quando fai "camminare" la fireball, assicurati che l'opzione "Ignore impossibile Moves" sia disattivata (dovrebbe esserlo di default, ma non si sa mai). Prova anche a mettere un "Procede with Movement" tra il punto 2 e 3, in questo modo il gioco distingue bene i due movimenti che fa la fireball (il cambio di grafica è anch'esso considerato un movimento).

 

In fine, se l'evento che controlla tutto è un processo parallelo, inserisci un "Procede With Movement" anche DOPO il punto 3, tanto giacchè è un processo parallelo il tuo personaggio dovrebbe comunque essere capace di muoversi.

 

prova così, se non va faccio qualche altra prova XD

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Ehm... grazie Ghost per la spiegazione dettagliata ma... è ciò che già ho fatto, XD, precisando che il "teletrasporto" di fronte all'eroe così come i 4 passi ed il "ritorno a posto" sono fatti da un evento a parte, parallelo su mappa, mentre il cambio grafica è fatto direttamente dall'evento della palla... come suggerito da Ally ecco il dowload:

 

 
Non fate caso alla grafica, è in lavorazione, XD... consideratela un'anteprima del 0,00000000000000000000001%... non so se capite, XD.
Per attivare la palla di fuoco bisogna premere "Y, U, U" poi lanciarla con Shift destro, in caso sbagliate click rotellina mouse per azzerare la combinazione.

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adesso provo un po' la tua demina, ma... perchè usi 2 (cioè almeno due, non ho visto quanti altri sono XD) eventi per gestire un unico processo?

 

comunque adesso testo un po' e di dico :33

 

 

edit: manca un file che si chiama "manichini001.png" o qualcosa del genere, quindi il gioco non parte :(

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Oh giusto, ricarico, XD... non sono sicuro che basti aggiungere il charset nella cartella apposita ma ho provato ad aprire il progetto con RPG Maker e non mi fa scegliere se ci sono 2 con lo stesso nome.

 

https://mega.co.nz/#!GZtG0AaJ!hz20cZXk58s0D-Yv6QmlaOjdunsAKKnZysaDAMeP1fo

 

Gli eventi sono ben 4, XD, tutto questo per farlo più comodo ed ordinato e soprattutto alcune cose non funzionano come evento comune, non come voglio io almeno... anche se ho provato ad unirne 2 e mi laggava all'impazzata nonostante abbia "AntiLag"... grazie per l'impegno comunque, XD, purtroppo non sono pratico di queste cose, ecco perchè lo sto facendo.

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Ed alla fine ho risolto anche questo problema! Grazie a tutti quelli che ci hanno provato almeno una volta, XD, anche quelli che almeno ci hanno solo riflettuto ovviamente; ho rimosso il file su Mega perchè era corrotto ma anche perchè non serve più, almeno per ora.

 

Spieghiamo velocemente come, in caso qualcuno voglia fare una cosa simile ma anche per chi si è impegnato in questa impresa.

Semplicemente l'evento che trasporta, cambia grafica e via dicendo della palla di fuoco è uno solo ed è su mappa, anche se la cambinazione che la seleziona resta un evento comune, è fatto di 2 pagine: entrambe parallele, la 1° controlla se il pulsante per lanciarla è stato premuto, in tal caso attiva uno switch, la 2° ovviamente si attiva con lo switch e fa muovere la palla di fuoco ed in questo caso se l'eroe la tocca non si blocca.

 

Ci sono ancora cosette da perfezionare ma almeno questo problema è stato risolto, il resto non credo sia difficile risolverlo, non più di questo almeno.

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    • Da kaine
      In questa discussione verranno raccolte le quick patch per dynrpg trovate in rete.
      Nota: le quick patch vanno inserite nel file dynrpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches], che va inserita solo una volta se non l'avete ancora fatto, altrimenti verrà letta solamente la prima o l'ultima che avete inserito non ricordo bene quale delle due fosse
      Nota2: SOLO i numeri in grassetto possono essere modificati.


      Cambia colore pioggia, neve, nebbia, sabbia:
      [QuickPatches]
      RainColor_R=4C3416,B8,4C3417,#100
      RainColor_G=4C340E,B8,4C340F,#100
      RainColor_B=4C33E8,B8,4C33E9,#100
      RainSaturation=4C33F0,B8,4C33F1,#100
      RainSize=4C34A2,%24
      RainOpacity=4C348B,%5

      SnowColor_R=4C357E,B8,4C357F,#100
      SnowColor_G=4C3576,B8,4C3577,#100
      SnowColor_B=4C3550,B8,4C3551,#100
      SnowSaturation=4C3558,B8,4C3559,#100
      SnowOpacity=4C35F3,%5

      FogColor_R=4C36E9,B8,4C36EA,#100
      FogColor_G=4C36E1,B8,4C36E2,#100
      FogColor_B=4C36BB,B8,4C36BC,#100
      FogSaturation=4C36C3,B8,4C36C4,#100

      SandColor_R=4C38AA,B8,4C38AB,#100
      SandColor_G=4C38A2,B8,4C38A3,#100
      SandColor_B=4C387C,B8,4C387D,#100
      SandSaturation=4C3884,B8,4C3885,#100

      Cancellare dal menu standard LV, condizione, esperienza:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858

      Spostare nel menu standard HP, MP, comprese le scritte ed il carattere /:
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      MM-HPS(y)=49E094,%16
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      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
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      ISU-max.HP(x)=49E748,#146
      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
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      [QuickPatches]
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      [QuickPatches]
      PoisonKills=4BF98E,89431485C0751089DA9242E87E06000089DAE8AFD5FDFF2B7B1431C0B07F89437833C989FA8BC3E82AFCFFFF90

      Eliminare gli sprite specchiati in battaglia:
      [QuickPatches]
      NoMirroredSprites = 4BDB98, 33C090, 4BD2D0, 33C0

      Spostare il cursore del messagebox:
      [QuickPatches]
      MsgCursorX=4C8685,#25
      MsgCursorY=4C8695,#15


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      [QuickPatches]
      NoRow=495107,90,495F94,8F
      NoRow (StatusMenu)=49F8FC,EB52

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      Quando si usano delle skill che incrementano/decrementano la difesa e l'intelligenza, per qualche motivo l'effetto è doppio. Con questo fix la cosa è risolta:
      [QuickPatches]
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      [QuickPatches]
      RemoveClassTitle=49F9AD,00,49FA0C,00
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      StatusTitle(y)=49FA31,#88
      StatusClassColor=49F9E4,%0
      StatusTitleColor=49FA2D,%0

      Rimuove il Titolo del pg nel menu status (da non confondere con il precedente, qui elimina ciò che si inserisce nel database):
      [QuickPatches]
      StatusTitleRemove=49FA2F,00
       
      Rimuove il Titolo del pg nel main menu (come sopra ma nel main menu):
      [QuickPatches]
      MainTitleRemove=49E04E,585858
       
      Cancella le voci ed i valori di Nome, Livello ed HP dai Save File:
      [QuickPatches]
      SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00
       
      Modifica posizione e dimensione del Faceset nel Messagebox:
      [QuickPatches]
      Faceset(Width & Height)=48A3E3,#48,48A3DE,#48
      Faceset X/Y links=4C85DD,%16,4C85D7,%16
      Faceset X/Y links(right)=4C8618,#256,4C8612,%16,4C861C,909090909090

      Rimuove le informazioni che riguardano livello, status ed esperienza, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel main menu:
      [QuickPatches]
      MM-ClearLvS=49E076,585858
      MM-ClearLv=49E105,585858
      MM-ClearCondition=49E133,585858
      MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
      MM-ClearExp=49E1B8,585858
      MM-HPS(y)=49E094,%16
      MM-HPS(x)=49E096,#158
      MM-MPS(y)=49E0BC,%32
      MM-MPS(x)=49E0BE,#158
      MM-HP(y)=49E1EF,%16
      MM-HP(x)=49E1F1,#170
      MM-MP(y)=49E230,%32
      MM-MP(x)=49E232,#170
      MM-max.HP(y)=49E26F,%16
      MM-max.HP(x)=49E271,#194
      MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
      MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel sottomenu delle skill, quando si va ad utilizzare una di esse:
      [QuickPatches]
      ISU-ClearLvS=49E5D3,585858
      ISU-ClearLv=49E662,585858
      ISU-ClearCondition=49E690,585858
      ISU-HPS(y)=49E5F0,%16
      ISU-HPS(x)=49E5F2,#110
      ISU-MPS(y)=49E618,%32
      ISU-HPS(x)=49E51A,#110
      ISU-HP(y)=49E6C6,%16
      ISU-HP(x)=49E6C8,#122
      ISU-MP(y)=49E707,%32
      ISU-MP(x)=49E709,#128
      ISU-max.HP(y)=49E746,%16
      ISU-max.HP(x)=49E748,#146
      ISU-max.MP(y)=49E785,%32
      ISU-max.MP(x)=49E787,#146

      Rimuove le informazioni che riguardano livello e status, inoltre permette di spostare le informazioni riguardanti HP ed MP nel menu delle skill:
      [QuickPatches]
      SM-ClearLvS=4C8E43,585858
      SM-ClearLv=4C8E7E,585858
      SM-ClearCondition=4C8EA9,585858
      SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
      SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
      SM-HP(x)=4C8F27,#198
      SM-MP(x)=4C8F67,#270
      SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
      SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288
    • Da kaine
      Questa patch cambia il modo in cui il tasto di scelta rapida F5 cambia il livello di scala della finestra di gioco e aggiunge un nuovo tasto di scelta rapida (F6).
      F5 e F6 ora diminuiscono o aumentano rispettivamente la scala (intervallo: 1 (320×240) fino a 8 (2560×1920) volte la risoluzione di base).
      Se si seleziona la scala più bassa o più alta, verrà scelta la scala più alta o più bassa (F5: 1>2>3>4>5>6>7>8>1>..., F6: 8>7>6>5>4>3>2>1>8>...).
      Se lo schermo principale non è in grado di visualizzare il livello di scala precedente o successivo perché troppo grande, la funzione li salta finché la finestra non si adatta al sistema o raggiunge il fattore 1 (320×240).
      Inoltre, è stato rimosso l'accesso alla modalità fullscreen, tecnicamente obsoleta, perché causa sempre troppi problemi.
      Il tasto F4 è stato eliminato e il gioco si avvierà sempre in finestra con un livello di scala di 2 (o 1 se si riesce ancora ad avere uno schermo primario incredibilmente piccolo).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09
      Autore: KotatsuAkira 
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/o1j9d0huuaphcuk/RPGMakerPatch_GameWindowSuperScale.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
       
    • Da kaine
      Questo plugin permette di sovrascrivere i valori predefiniti del database con valori salvati in file .txt (che i programmi per i fogli di calcolo considerano come "valori separati da tabulazione").
      Il plugin può sovrascrivere più parti del database in modo indipendente, all'avvio del gioco o durante lo stesso, tenendo traccia delle modifiche apportate riapplicandole quando verrà caricato un salvataggio.
       
      Tramite il suo utilizzo è possibile creare giochi con più livelli di difficoltà, sovrascrivendo i valori delle statistiche dei nemici in base alla scelta effettuata, o cambiare la difficoltà se essa è troppo alta o bassa durante la partita a proprio piacimento(a discrezione del creatore del gioco dare questa oppotunità all'utente finale).
      Oltre alle statistiche dei nemici possono essere modificati anche i valori riguardanti i personaggi, abilità, oggetti e altro ancora.
       
      Oltre ai su citati file .txt è  possibile modificare i dati di gioco anche tramite programmi per i fogli di calcolo (come Microsoft Excel ed Open Office Calc), invece di utilizzare l'editor del database di Rpg Maker.
      Con l'utilizzo di questi programmi è possibile fare modifiche più radicali su gruppi più grandi e utilizzare formule per generare valori basati su altri valori.
       
      Per approfondire il tutto vi rimando al file readme.html presente nell'archivio
       
      Autore: AubreyTheBard
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/zazm3bl0ag1feq2/DynDatabaseOverride.7z/file
       
    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
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